騰訊新遊“足”夠大膽,想要一腳踢翻二次元傳統套路

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天下苦米氏三件套(命座、專武、聖遺物)久已!如今,終於要解脫了嗎?!

在六月初,騰訊旗下的薩羅斯工作室公開了二次元開放世界新作《歸環》,爲這片紅海市場投下了一枚新石子。

比起它主打的“博德之門式劇情分支+骰子判定”賣點,更吸引我的是其突破二遊固有模板的野心——從敘事、養成、戰鬥到移動方式,都力圖帶來全新體驗。

更具體來說,這遊戲想用“命運骰子”系統取代傳統劇情分支選擇,用“番劇式演出”替代站樁對話;用“使靈”機制替代傳統武器系統,用“天賦樹”取代固定等級成長線。

核心就倆詞:自由、沉浸。

當然,在遊戲出來前,一切豪言和願景都是畫餅,但《歸環》項目組明顯在加速了。上週遊戲接連在TAPTAP發佈會與BW(Bilibili World)上亮相,後者還設置了試玩區,現場人氣火爆。

《歸環》頻繁露臉的舉動,不光證實了自己並非“預告騙”或者“新建文件夾”,距離首測已經很接近了,還藉着二次元濃度最強的場子,賺足了第一波曝光。

不過話說回來,試玩區裏玩家投出的第一把骰子,到底搖出了什麼花活?今天且跟我來看看。

劃重點一:現場“足”量超標

對於一款尚未開啓測試、缺乏羣衆基礎的新IP來說,如何在第一時間讓玩家記住自己,是首要任務。尤其是在BW這樣參展人數近40萬、競爭激烈的展會上,想要在一衆熱門IP中脫穎而出、留下深刻印象、製造話題,難度可想而知。

但如果你最近刷過BW的相關回顧內容,大概率會看到一尊身着破洞黑絲、高達六米的美少女巨像的身影——那是《歸環》裏頭的BOSS達涅芙。

憑藉極具衝擊力的“巨物吸引”,《歸環》在有着崩、舟、洲,競爭激烈的3號館,也收穫了衆多圍觀的人羣。

而這場與玩家的初次邂逅,主舞臺的單面鏡設計堪稱點睛之筆。

站在鏡前,玩家一開始什麼都看不到,但隨着BGM響起、臺詞響起,一位微笑着的少女突然出現在鏡中,形式類似抽卡,你不知道會看到哪個角色的Coser,但每一場互動都充滿靈動感,甚至還能隔着鏡面與玩家互動。

這種設計既專注又不媚宅,也吸引了不少女性玩家參與。

更巧妙的是,這種形式完美呼應了遊戲“時間回溯”“穿越”的核心設定,也讓玩家對初次亮相的角色留下深刻印象。

主控使靈“初”就是其中之一,給我留下了極爲鮮明的記憶點。

另外據我觀察,無論是之前的PV還是現場的coser數量,《歸環》裏頭美少女的含量都是遠遠超標的,甚至於那個被主角投出去而裂開的雕像,都是女性。

而這,也成了《歸環》在BW上最吸睛的一趴。官方拍攝的BW回顧視頻中,意義明確的特色非常多;就連互動活動贈送的超大袋子,都是一雙黑絲美腿。

他們甚至爲一位性感的Coser準備了不倒翁裝置,與在場玩家時遠時近地互動,不知撩撥了多少人的心。

那如果,換成一個男女僕呢……?那場面就有點激情四射了!

其實在這次開放的試玩內容中,確實有一位NPC在對話中坦白了自己穿女僕裝的經歷,現實與遊戲的邊界,就這樣被打破。

這種無厘頭的設計貫穿了《歸環》展臺與試玩內容的始終,也很好地體現了遊戲的整體敘事風格:不全是沉重的命運與掙扎,而是充滿了個性鮮明的角色與生活氣息。

在這次開放的非常小的試玩區域中,就設置了多位可對話的NPC,一個顏藝滿分的洛倫第一女僕殿下瑪蒂娜,一個渾身應援打扮、卻口是心非的愛內梅克,一個向佐版萊福特,一個似乎有抖M傾向的朱庇特。

你可以選擇慫恿愛內梅克在大街上喊出“花香萌愛”,也可以給朱庇特一個愛的巴掌。玩家的選擇,加上命運骰子的設定,讓劇情走向充滿變數。

(女主表情亮了)

這些NPC的演出,比大多數站樁對話的二次元遊戲更加生動,這也是《歸環》所強調的“番劇式演出”的體現。讓玩家不再急於跳過劇情,而是對接下來的發展充滿期待。

無論是一場戰鬥、一出反轉,還是NPC的性格展現,都在細節中得以體現。

此外,你還可以通過AI指令與NPC互動。

從之前發佈的PV中,我們還能得知有些遠程“操控”NPC的指令,互動深度與廣度都令人期待。

總體來看,《歸環》在BW上的展臺設計與互動安排,將時間循環、骰子機制、角色魅力等核心元素巧妙融入現實體驗,爲遊戲的首次亮相打下了堅實基礎,也讓人對後續的測試充滿好奇。

劃重點二:不止是概念,它正在成型

這次《歸環》開放的試玩內容其實並不多:一個曾在PV中出現的城鎮場景、一段互動劇情、四個難度的BOSS戰,以及移動載具“滑空匣”的體驗,整體流程大概在十到十五分鐘左右。

角色養成系統、設置界面等內容並未開放瀏覽,但即便如此,這段試玩已經部分解答了我在觀看PV時的一些疑問。

首先是建模精度和環境生態。雖然試玩區域有限,角色也僅限於女主控“瞬”、帕塔和修伊特三人,但人物面部的光影細節、服飾紋理、耳飾裝飾等都處理得非常細膩,動態待機動作也很自然,整體畫質與PV中展現的水準一致,夠得上如今開放世界二遊的第一梯隊水準。

(現場手機拍攝)

歐式風格的城鎮中細節設置、角落佈景比較精緻,噴泉中流轉的鯨魚光影、街道上自由活動的使靈等等,初步可見項目組所謂的“人靈共存”的生態。

“人靈共存”其實並非一個新鮮的概念,很多遊戲都有類似的設計思路。但在《歸環》項目組看來,這裏頭還有很多挖掘空間,特別是“人靈共戰”,不僅僅是將其設置爲一個使靈技能這麼簡單。

在BW現場,主策劃“髮型師”向我透露,“我們在不斷拔高使靈的品質,無論是戰鬥底層邏輯還是戰鬥演出,甚至是做一些劇本鋪墊,我們希望讓人和使靈的關係更緊密。未來會加入大量人靈連攜技能,比如合體變身、騎乘、自機切換、甚至穿上裝甲等形態。這些在很多動漫中其實是得到驗證的,但在遊戲中比較少見。”

(主控的4A)

在試玩戰鬥中,我們能看到三人小隊戰鬥時,每個頭像都是雙排布,一個是角色、另一個是使靈,角色的使靈是可以更換的,從而搭配出更多的流派組合。

項目組此前還提到的“天賦樹”系統(本次未開放)其實是大世界Roguelike機制的一部分,角色的各項能力需要在大世界中獲取,直接影響build構建。

戰鬥風格也更自由。比如,角色可以近戰雙刀、遠程手槍,甚至騎乘使靈從空中轟炸敵人。

(PV中出現的兩種流派)

角色和使靈還會有羈絆,能直接影響命運骰子結果與劇情發展。左邊的角色提供基礎點數,右邊的使靈提供加成點數,兩者相加若超過系統設定的數值,判定爲“凱旋得勝”,反之則爲“命定劫數”。

目前這個簡短的試玩版本,尚且無法看出使靈系統與CRPG多分支多結局的深度和影響力,且戰鬥系統更着重展示BOSS複雜多變的機制、處決動作以及炫酷的技能特效,至於閃避時停、破防、追擊這些元素,想必對ACT遊戲有接觸的玩家都不陌生。

《歸環》若想真正做出差異化,還是要看後續使靈玩法對戰鬥系統的深度影響。

值得一提的是,遊戲中還加入了即時切換載具的功能,一鍵起飛,海陸空均可暢行,沒有任何加載或動作延遲,這種無縫切換,爲高速戰鬥提供了更多的手部乘區。

CRPG部分的設計也頗具野心。在過去,所謂“玩家改變世界走向”的口號,其實一直是存在悖論,就算玩家做了再多選擇,結局都是被編劇的大手操控着。就連《奇異人生》這種純敘事單機都不可避免出現輿論,更何況網遊手遊。

《歸環》希望打破這種限制。即使是一場無可避免的BOSS戰也能有多種方式和走向,可以是組隊圍攻BOSS,也可以是提前獲取某種通關道具,甚至通過說服跳過戰鬥。

項目組同樣將這套邏輯應用到主線劇情中,實現不同故事走向的真分支、真結局,而不僅僅是形式上的選擇。

BW現場,策劃也向我坦言:“‘二次元博德之門’是玩家對我們的期待,我們也希望能在手遊中做到類似博德之門的自由度,吸收它的精華,把CRPG的樂趣帶給二次元玩家。”

《歸環》項目組中,聚集了大量二次元核心項目組的成員,以及做真結局真分支的專業人員,無論是編劇還是主筆的編輯,很多以前是寫過多分支結局的作家。內部經常進行劇本跑測繪、PV監修等工作,確保故事的嚴謹性和高質量,以應對文案量大、給予玩家“迫不及待投入下一輪迴”動力的挑戰。

爲了能將所有產能都聚焦於此,他們還進行了許多斷舍離。比如放棄常見的“用小遊戲填長草期”的做法,不設置大量無實質內容的解謎或活動,而是將資源全部投入到劇情分支和高質量演出中。

當然,這些設計也面臨着許多現實挑戰。產能能否支撐高頻更新?命運骰子機制是否足夠有趣?產能都堆到劇情上是否會出現很多問題?對於“跳過劇情黨”又該如何平衡?此外,PV中出現的類似GTA的通緝玩法也未在試玩中出現,這些都需等待後續測試驗證。

總的來說,BW開放的試玩真切地表達出一個意思:他們不僅在說,還真的在做了。雖然現在只是端出了一小塊甜品,但至少證明了他們正在朝着這個方向努力。

劃重點三:玩家對開放世界的逆反心理,還能解嗎?

當二次元開放世界賽道步入下半場,姍姍來遲的《歸環》同樣面臨着嚴峻的市場挑戰。畢竟玩家已對這個品類形成了近乎本能的警惕——“又是大世界?”

同質化的玩法驅動和長線運營的潛在壓力,讓這個組合令人提之色變。

在《歸環》尚未測試的當下,玩家評論已鮮明地反映出了這種逆反心理:

這種市場情緒,正是《歸環》決心顛覆傳統二遊模式的深層動因:在存量市場中,老路只會越走越窄。

於是他們把角色等級去掉、建立了天賦樹、用使靈代替武器系統,還計劃捨棄填補長草期的捷徑“小遊戲”……這些舉措,無不指向對固有框架的打破。

背後的薩羅斯工作室,同樣揹負着破釜沉舟的決心。從字節跳動到騰訊的投資人更迭,2021年立項後險些被砍,項目一路走來並不順利。

或許正是這些曲折,讓團隊憋着一股勁兒。

最近,《歸環》和薩羅斯另一款二次元美少女射擊遊戲《命運扳機》接連放出新動作,明顯是在準備“亮劍”。

爲了讓沒接觸過博德之門3的玩家更好地理解《歸環》在CRPG的魅力,他們整了一場首曝直播發佈會(雖然策劃團隊的臨場表現得確實青澀)。

團隊對玩家聲音的重視也顯而易見。一則要求“能接受玩家尖銳批評”的招聘海報廣泛流傳;公衆號更開設了“策劃不定期讀評論”欄目,直面玩家反饋。

所以對這樣一個敢闖敢改的項目,我們也保持期待,希望在網遊環境下,故事真的能"自由生長"。

這不僅關乎《歸環》的命運,也指向開放世界二遊未來的可能性。



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