《永恆輪迴》國服遊民試玩:五年功終成
7月4日的晚上,The Shy、Rookie、Jiejie與IG老隊友Ning齊聚直播間,展開了一場別具一格的水友挑戰賽。之所以說它別具一格,是因爲屏幕上出現的是一款熟悉又陌生的遊戲——同樣是操作英雄的畫面,但三個人卻像在玩大逃殺一樣,分頭在地圖中搜刮物資,還時不時和冒頭的敵人搓上兩招。

彈幕中不時飄過新玩家“這是喫雞版LOL?”的疑問,但更多的還是輕鬆的互動,和對戰況的激情討論。不久三個人的屏幕一起變灰白,“排名7/8”的大字出現在屏幕上,而寧王的隊伍更是直接第一個被淘汰,直播間瞬間充滿了快活的空氣。

這款讓這些職業選手不務正業、瘋狂沉迷的“喫雞版LOL”,就是前兩天剛剛上線國服的《永恆輪迴》。
在五年前剛上線時,《永恆輪迴》憑藉獨特的MOBA+喫雞玩法,吸引了大量的目光。甚至很多其他MOBA遊戲知名的電競選手,例如TheShy、Tian、Nuguri、LokeN等等,也都成爲了《永恆輪迴》的忠實玩家。在這五年裏,《永恆輪迴》經歷過高峯和低谷,最終在這個品類下獨佔鰲頭,Steam在線人數也常年位居排行榜前列。
而在五年後,《永恆輪迴》的國服終於登錄Wegame平臺。我們等來了更好的服務器、更公平的對戰環境、全中文配音的引導員語音。《永恆輪迴》本身的玩法框架、遊玩體驗也都比剛上線時更加成熟出色。藉着這個機會,我們也可以重新審視一下本作,看看它當下的體驗究竟如何。
二次元MOBA+大逃殺
相比傳統MOBA遊戲動輒四五十分鐘的高強度對局,《永恆輪迴》的節奏緊湊流暢,從開始的搜圖打野到最後的皇城PK也就20分鐘左右。在這20分鐘裏,《永恆輪迴》巧妙地結合了MOBA的角色成長和策略性與大逃殺遊戲的隨機性。讓玩家在較低的門檻下同時體會到二者的樂趣。
在底層的玩法上,《永恆輪迴》是在讓玩家用玩MOBA的方式去玩大逃殺——選英雄、打野練級、刷裝備、單挑和團戰。但遊戲的對局不是十個人三條線,而是24人八支隊伍,在一張大地圖中的混戰。勝利目標從推基地變成了生存到最後,獲取裝備的方式從刷錢購買變成了在地圖中搜刮物資。
在MOBA遊戲中,根據英雄特色和局勢選擇裝備是玩家策略選擇的核心。而搜刮物資的隨機性會極大地削減策略空間。《永恆輪迴》選擇了一種中間的體系來平衡二者——你在遊戲中搜刮的資源,不是各種裝備,而是用來打造裝備的原料。具體把它們做成什麼裝備,仍然取決於玩家自己的選擇。地圖中的資源分佈也並非完全隨機,而是分成了不同的區域,每個區域都有相對固定的資源種類。這樣就在保留策略性的同時,依然能讓玩家感受到不確定性的樂趣。

這個階段更像是MOBA遊戲的對線期。核心目標是快速發育和搜索資源。你需要規劃好搜刮路線,通過高效率的探圖和打野快速提高等級。此時的戰鬥多以高頻率的小規模遭遇爲主,一級之差就可能決定戰鬥的勝負。但此時玩家死亡後可以快速復活,合成所需的材料也很容易就能集齊。這就杜絕了其他大逃殺遊戲落地成盒毫無遊戲體驗的情況,基本每個人都能發育到差不多的程度後進入下個階段。
等你錘出一身紫裝後,遊戲真正的博弈才正式開始。等到對局的中期,地圖中會隨機刷出一些稀有資源,例如隨機掉落的隕石、生命樹枝,擊敗隨機刷新的精英怪後掉落的祕銀等等。它們可以用來打造更強力的傳奇和超凡裝備。就和《PUBG》的空投一樣,稀有材料纔是玩家爭奪的焦點。

和傳統喫雞中期漫長的跑圖階段不同,《永恆輪迴》的遊戲節奏要更加緊湊。此時玩家死亡後不能再直接復活,一些區域也開始像縮圈一樣逐漸被封鎖。由於裝備基本已經成型,苟起來幾乎沒有收益。此時擺在玩家面前的之後兩個選擇——爭搶稀有資源或者擊殺敵人。而二者都指向了烈度更高的大規模團戰。
因爲不同英雄裝備路線的差異。玩家舔包的收益大大縮小,取而代之的是,你在擊殺玩家後可以獲得大量榮譽值。它們不僅可以用來直接購買稀有材料,還能復活死去的隊友。因此無論是滿地圖搶資源還是專注殺人,都能獲得足夠的收益。當然,該如何在二者間取捨、如何分配榮譽值和資源,都是遊戲豐富策略性的一部分。
在數年的更新中,《永恆輪迴》也積累了許多增加對局變數的要素。例如每局遊戲的天氣會帶來不同的buff和debuff,地圖中散佈着諸如傳送裝置、用於開啓視野的機關和野怪、在後期刷新的可以隨機獲取超凡裝備的空投等等。它們有的提供了更多的博弈空間,有的則提供瞭如同吉利服那樣足以改變戰局的變數。多個變量疊加在一起,提供了很強的競技深度。對地圖每一處資源的把控,都有可能帶領你走向勝利。

出色的英雄設計和新手引導
對於MOBA遊戲來說,英雄的多樣性和團隊配合是樂趣的核心來源。經過五年的更新積累,《永恆輪迴》的英雄池已經相當恐怖。超過八十個各具特色的英雄,甚至比一些純粹的MOBA遊戲還要豐富。
除了刺客、戰士、法師、輔助、射手等常見的職責分類外,《永恆輪迴》在英雄設計層面也做出了足夠的特色。在本作的都市畫風下,英雄人設大都取材自現實中的職業。樂手、上班族、運動員、狙擊手,這些從外形到個性都相當鮮明的角色,提供了很多MOBA遊戲都不具備的代入感。

更重要的是,《永恆輪迴》是真的貼合這些人設,做出了足夠有趣的技能。例如搖滾少女哈特,大招就是通過演出製造出一個讓隊友不會死亡的搖滾領域。占卜師阿迪娜則可以通過消耗不同的天體符號爲技能附加不同的效果。這些操作性、趣味性兼具的英雄設計,在很大程度上彌補了因隨機性降低而減少的重玩價值。

MOBA遊戲中相當重要的陣容搭配和團隊配合,在《永恆輪迴》中同樣是重點。一個遠近結合、輸出和輔助兼備的合理陣容,自然就比三個脆皮遠程更容易生存下去。團隊遭遇時的陣型是否緊密、站位是否合理、集火目標和技能釋放時機,都左右着一場戰鬥的勝負。這種情況在縮圈縮到最後進行決戰時尤其明顯。
而由於資源刷新是隨機的,你仍然可以通過抓落單的敵人、偷走看管不嚴的資源和空投、積攢榮譽值復活隊友等操作,來達成自己的個人高光。二者的平衡讓不同偏好、不同水平的玩家,都能在沒什麼壓力的前提下獲得足夠的樂趣。
針對新人門檻這個MOBA遊戲的老大難問題。《永恆輪迴》也給出了自己的解法,例如完善的引導設計。玩家在對局錢可以選擇系統或其他玩家推薦的裝備路線,搜刮時會自動拾取對應材料,裝備還能一鍵合成。沒有補刀這樣需要長久聯繫的操作,搜刮、探圖、打野都能獲得經驗。即使你像個無頭蒼蠅一樣到處亂晃也不會只穿一條褲衩面對全副武裝的敵人。

沒有補刀技術和運營理解上的碾壓。新老玩家之間的差距,被壓縮在了一個比較合理的區間。老玩家可以通過出色的運營和團隊配合獲得一定優勢,新人也有憑藉隨機性和英雄剋制獲得翻盤的可能。
即使沒能獲得勝利,更高頻激烈的戰鬥能直觀地體現出玩家在搜刮過程中獲得的數值和等級成長,防止像傳統大逃殺那樣搜了一身裝備結果被黑槍打死成爲他人的快遞員。更快的對局節奏也減少了傳統MOBA那種辛苦運營一整局最後被打爆的挫敗感。二者的結合把《永恆輪迴》對局失敗的負反饋降低到了很低的程度。當然,熟悉英雄仍然是新玩家的一大門檻,但遊戲快節奏、低壓力的對局,也讓這個過程變得輕鬆了許多。
爲了給五花八門的英雄一個對決的舞臺,《永恆輪迴》還在前不久重新上線了4v4的“鈷協議”模式,這個模式更像是極地大亂鬥+佔點的結合,玩家佔點、擊殺敵人都能降低對方的分數,先將對方分數清零的玩家獲得勝利。這個模式提供了一種競技性更強、更純粹的MOBA體驗。和大逃殺模式形成了完美的互補。

遊戲體驗的最後一塊拼圖
一款PvP遊戲,競技和網絡環境都是玩家體驗的重要一環。雖然《永恆輪迴》已經上線了五年,但服務器不穩定、語言環境等問題仍然困擾着國內玩家。而最近剛剛上線的國服,就成了補完國內玩家遊戲體驗的最後一塊拼圖。
國服對玩家遊戲體驗提升最大的,自然就是網絡狀況。國際服中不時出現的掉線情況,在我體驗國服的幾天裏從未出現。國服也有了中文配音和漢化,並且質量相當高。例如中文的導航員語音,就是曾爲DVA、巖雀等角色配過音的知名配音演員陶典錄製的。
對於新玩家來說,國服也有着更友好的上手難度。國際服中的韓文配裝和資料,在國服都得到了完全的漢化。戰績查詢、新手攻略等功能也更加豐富便捷。最重要的是國服的競技環境更加平衡,玩家之間的交流也更加方便。很快就能讓新人融入遊戲環境。

國際服的推薦裝備看不懂思密達
除此之外,國服不僅在版本上完全同步國際服,還有着更加豐厚的福利。預約獎勵、經驗加成、稀有皮膚券、本週末還有全英雄全皮膚的限免體驗活動。即將上線的S8賽季,除了美麗清涼的泳裝皮膚外,玩家們最爲期待的單排模式也將上線。此時也正是入坑或回坑的最好時機。
結語
歷經五年的更新以後,《永恆輪迴》的體驗已經處於一種相當穩定的狀態。此時在Wegame平臺上線的國服,就成了新老玩家體驗本作的絕佳窗口。MOBA+大逃殺的獨特體驗、數量繁多的英雄、穩定競技的環境,都讓《永恆輪迴》成爲了一款相當出色的競技網遊。無論是MOBA還是《PUBG》等傳統大逃殺遊戲的愛好者,都能在這款遊戲中得到全新的體驗。即使你從未體驗過這兩個類別,完善的新手引導和易用化體驗,也能讓你輕鬆快速地感受到在本作中搏殺的樂趣。