空降25國TOP 1,北京大廠做的二遊也爆了?
在國內沉澱1年後,完美世界旗下產品《女神異聞錄:夜幕魅影》(後文簡稱P5X)在海外市場爆發了。
6月26日,這款遊戲在日本及歐美地區正式公測,同時登陸移動和PC端。開服前夕,P5X直接空降包括日本、美國、英國、德國、法國等25個國家和地區的App Store遊戲免費榜Top 1、Steam下載榜Top 1,橫掃日美歐市場。另外在日本市場,P5X也攀升至App Store總暢銷榜Top 4、遊戲暢銷榜Top 2,表現強勢。


在上線前,P5X在日美歐服移動端預約量突破了200萬人次,加上PC端Steam的海外服用戶,這款遊戲的首日新增人數將十分可觀。

不得不說,在國內上線期的熱度過去後,P5X似乎變得有點小透明。
去年4月這款遊戲剛在國內開服,曾一度觸及免費榜Top 1、暢銷榜Top 8的高位,然後接下來的幾個月出於各種原因遊戲開始慢慢淡出大衆的視野,直到去年底遊戲第三章完結,核心玩家對P5X的評價開始回升,不少新老玩家再次對它產生興趣,再到今年週年慶的海量福利又在圈內引起不小的關注。

再配合這次進軍海外市場的動作來看,似乎沉澱了1年多的P5X要再次崛起了。這讓我也產生一些好奇,P5X過去1年經歷了什麼變化,接下來又會如何發展?
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迎接更大的市場
P5X能在海外取得如今的成績,IP和市場的相性,以及發行的策略功不可沒。
其實說來有點倒反天罡,雖然《女神異聞錄5》曾在國內掀起出圈的熱度和模仿潮,但如果按照核心粉絲量來看,日本市場依舊是P系列核心粉絲的大本營,歐美市場中也有大量P系列愛好者,可以說除了國內市場,日美歐就是P系列最值得開拓的市場了。
究其原因,首先還是IP的長期發展所致。女神異聞錄系列(後文簡稱P系列)脫胎於ATLUS旗下的真·女神轉生系列,在《女神異聞錄2》慢慢形成了P系列的特色,並在《女神異聞錄3》演變得更加成熟:
潮流的配色和人設、深刻的劇情、對人性的探討……這些要素順利征服了大量JRPG愛好者,P系列也逐漸出圈,在歐美市場也贏得大量的粉絲好評。自P3以後,P系列一邊從日本社會中提煉出富有衝擊力和現實色彩的劇情要素,另一邊通過越發成熟的人設、玩法和劇情表達,影響着日美歐市場的諸多玩家。

隨後《女神異聞錄5》的全球火爆,把這個系列帶到了新的高度,也讓除了日美歐之外的更多大衆玩家,意識到了P系列的精彩。根據今年3月最新的銷量統計,P系列總銷量已經達到2500萬,這份成績在日漸式微的JRPG主機遊戲賽道堪稱奇蹟,而其中銷量破1000萬的《女神異聞錄5》,也自然而然被玩家冠以JRPG裏「天下第一」的美稱。

瞭解這段過往再來看P5X,由於ATLUS對P系列的重點保護,P5X可以說是該系列唯一的官方衍生網遊,天然的正統性,讓它在系列粉絲聚集最多的日本和歐美市場,有着得天獨厚的忠實用戶羣。
舉個例子,P5X在國內測試期間,其實就已經在海外積累不小的名氣,不僅有大主播搬運國內消息,看過這些消息的玩家,也在評論區嗷嗷待哺,坐等P5X在海外上線。國服公測後,也有海外玩家迫不及待的翻牆進來玩P5X,而且在這之後,P5X每每有新動態,也都會被搬運到海外的玩家社羣中。

如今P5X在日美歐等地區上線,海外玩家也是聞訊而來,毫不吝嗇的給出好評,尤其是P5X優秀的畫面表現和過場動畫,讓新玩家眼前一亮,部分日服玩家更是用「抽卡遊戲裏無疑是最好的一作」「讓我回想起沉迷P5的日子」來形容P5X的遊戲體驗。



從前文當中不難看出,誇張點說,P5X在日美歐的市場潛力、潛在用戶規模遠比在國內大得多。有國內從業者曾經調研過,P系列在國內的核心用戶差不多有200萬,泛用戶估計有2000萬左右,而從女神異聞錄全系列2500多萬的總銷量對比來看,這個數據在海外可能要翻上幾倍。
當然,單靠喫老本,P5X可做不到上線第一天就空降那麼多市場的免費榜Top 1,這份成績也是世嘉、ATLUS、完美世界三方共同合作和推動才得以實現的成果。
首先,ATLUS經營P系列已經長達20多年,聚攏了大量的粉絲羣體,他們一旦有新的動作,在玩家看來就是一等一的大事,少不了主動關注和在同好圈子裏傳播。
就拿P系列演唱會來說,由於遊戲裏好歌源源不斷,P系列的音樂也成了粉絲追逐的一大內容,因此官方沒少舉辦演唱會,例如今年在大陸地區也舉辦了首場P Live,並且P系列的每次演唱會都是爆滿,可見這個IP的號召力之強。

女神異聞錄線下演唱會
這次在宣傳P5X的動作上,世嘉、ATLUS也是不遺餘力的,從P5X在國內問世以來,他們就在所有官號上接連不斷地更新每一條動態,海外P系列粉絲對P5X能長期保持關注,也少不了ATLUS的引導。

其次,世嘉作爲老牌主機廠商,在主機賽道積累的發行資源,渠道資源,都十分可觀。尤其在日本市場,不同於國內的環境,當地在發行主機遊戲時十分依賴傳統媒體的曝光,以及線下實體的銷售渠道,而P5X又是背靠主機IP的衍生品,要撬動老粉,勢必要在主機的優勢領域發力。
從一個細節上可以看出世嘉在日本業界爲P5X調度資源的力度。每款知名日本手游上線,少不了名人捧場,這次爲P5X送來賀圖的畫師就有12位,且全都是業內大名鼎鼎的人物,比如索尼克官方畫師鳥野有以、漫畫藝術家ぽりごん、知名同人畫師ryosuketarou,以及P系列自家的諸多畫師。除此之外,大量日本ACG領域的名人都來給P5X捧場,這裏就不點名了。

然後,P5X這次在海外上線,也格外重視各種線上線下的營銷和曝光。在線上,P5X通過社交媒體更新、官方直播、KOL引流、聲優和明星宣傳等各種日本市場經典操作,一直在給遊戲上線造勢,比如邀請聲優拍攝安利小短片、直播試玩、發佈具有怪盜要素的聯動動態,以及廣邀油管KOL參與直播等。


P5X日服直播-團隊成員以及5名CV
在線下,P5X團隊也在不斷通過參加各種漫展的方式,給核心受衆圈層刷曝光度。

最後值得注意的是,P5X的廣告推廣也很有意思。從早期的宣發素材中,看得出來P5X的廣告投放策略具備很強的主機賽道特色,比如廠牌、產品名、自家LOGO的展示會佔據很重要的篇幅,不過一段時間後P5X的宣傳重心明顯有了變化,更突出角色、玩法、內容、福利等要素,這看起來更偏向手遊的做法。或許,P5X在國內的發行經驗,也被融合到海外發行的策略當中了。

綜合來看,P5X這次能在海外火爆,某種程度上幾乎是必然的事情。它不僅具備良好的海外土壤,更是早早拉起了海外玩家對遊戲的期待值,在上線期間的發行動作背後,又有來自世嘉、ATLUS、完美世界三方的資源、影響力、發行經驗的保駕護航,這很難不火。
02
P5X的沉澱和進步
從另一個角度講,P5X取得這等成績,也離不開其越發完善的產品質量。
就像前文說的,P5X在國內上線後經歷了測試和上線火爆、產能低谷、口碑迴歸巔峯三個階段。不難看出這款產品開拓國內市場時面臨着不少的挑戰:
首先,遊戲側重內容和IP還原度,在玩法上也顯得很主機派而不是手遊派,這在快餐時代無疑是很被動的,國服開服後流失的很大一部分玩家,也是不習慣P5原汁原味玩法和內容節奏的路人羣體。
其次,三方合作的體制+新主角新故事的創作,對研發團隊的壓力、對產能的要求都非常高。據瞭解,P5X早期立項時就放棄過不少方案,比如更偏手遊的設計、更節省力氣的復刻P5的劇情等等,只是經過研發團隊的仔細考量,這些方案都因爲沒有新鮮感,沒有P系列獨特的風味,而被否決了。

最後,用新組成的團隊,來探索新的產品架構,也需要時間和試錯的空間。這一點從P5X的玩法就能看出端倪,這套玩法從核心架構,到內容填充,再到操作流程,幾乎都還原了P5在主機端的那一套,而沒有采用更快節奏的手遊式回合制玩法。這對手遊玩家而言非常重度,對開拓手遊市場來說也非常冒險。

而過去這1年多的時間裏,P5X着實發生了不小的變化,看得出有了明顯進步。
首先,最明顯的一點是內容質量提升帶動的口碑回升。要知道,P5X在內容上的提升取決於兩個方面,一是ATLUS團隊的劇本要寫得更好,二是研發方黑羽工作室要實現得更到位。
從前者來看,P5X第三章、第四章的良好口碑,就是最好的功勳,尤其第三章反派人物的塑造,給不少玩留下了深刻的印象,第四章有珠玉在前能夠平穩落地,並且還給玩家帶來了截然不同的優質劇本體驗,維持住了內容的水準。

對後者而言,黑羽工作室是否接得住ATLUS的劇本,要看他們對主機式的JRPG表現手法的掌握程度。仔細來看,這一點相比遊戲開服階段,現在的黑羽工作室是有不少提升的,尤其是對運鏡、鏡頭語言的掌握,看起來更加熟練。

其次,P5X在長線上能明顯被感知到的變化,就是產能和研發能力的提升。據瞭解,黑羽工作室在早期由於產能不足以及劇本有一些調改,加上缺少懂P系列又懂JRPG研發的人才,因此在上線前儲備的內容較少,跟日方的合作也需要進一步磨合。
現在經過1年多的打磨,工作室內大部分人都慢慢演變爲複合型人才,在團隊內的配合更加緊密,同時與日方也逐步磨合到位,配合效率更高。從P5X日服官方放出的後續更新內容來看,現在黑羽工作室的產能在努力跟上玩家需求,在接下來的夏活期間,或許還有爆產能的勢頭。

最後,值得關注的是不太明顯的一個細節,即P5X對美術風格一致性和穩定性的維持。本質上講,P5X的內容更新分爲兩條主線,一是以新主角爲首的新成員和新劇情,二是以原版主角爲首的系列原作內容。

維持這兩條線的基本條件是產能,而要讓這兩條線融合恰當,甚至做得出彩,考驗的就是團隊對細節的把控能力了。這對不瞭解IP精髓的人而言,挑戰是災難性的,但從P5X近期聯動P3R的效果來看,這方面黑羽工作室似乎把握得不錯。
除了上述三點,P5X在過去1年裏吸引玩家的還有很多細節,無論是越來越修羅場的情人節劇情,還是更多Coop角色故事裏的小細節,乃至大型宮殿玩法的設計和打磨,都能給新老玩家帶來不少樂趣。

還有P5X團隊每個版本都會開的意見反饋貼,對玩家合理建議光速滑跪的態度,以及遊戲內微氪就能拿滿全角色的環境,也都是老玩家願意繼續支持它、新玩家願意體驗它的重要契機。

某種意義上,這款遊戲通過1年多的沉澱和打磨,已經不斷完善,並讓越來越多P系列粉絲認可它在P系列當中的正統性。而這些細節隨着海外玩家的搬運漂洋過海,早就吊足了海外玩家的胃口,遊戲上線的火爆態勢,也就不奇怪了。
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結語
作爲同樣喜歡P系列的一員,能看到P5X在海外也站穩腳跟,我也由衷感到開心。這意味着P系列能有更多的收入來源,P6和更多作品也指日可待。同樣,對於P5X本身來說,有了國際市場的收穫,它也有機會走得更加長遠。
不得不說,P5X本身的底子足夠好。儘管它的建模不是業內頂級水準,但用來承載IP的差異化風格、用來表現各式各樣的角色,已經足夠達標。更別說,現在市面上的手遊、尤其是二遊當中,內容水準接近P5的層次,同時玩法差異化這麼高的產品,也很難再找出第二款了,這些都是P5X賴以生存的根基。

同時,過去1年多的沉澱,讓P5X研發團隊的產能和製作水平都上升到一個高峯,也使得P5X在長線經營時能儲備更充足的彈藥。再加上如今P5X在海外的崛起,新的市場能不斷反哺遊戲,讓研發團隊能調用更多資源在新內容創作、新玩法開發,以及品質提升當中。

進一步看,今後的P5X也具備更廣闊的發展空間。一方面,P5X在通過聯動P系列過往作品,向着P系列遊戲的集合體發展,另一方面,P5X今後能更高效地聚攏P系列來自全球的粉絲,成爲女神異聞錄IP的綜合性遊戲平臺。
過去1年,P5X證明了自己的路沒有走錯,同時贏得了玩家的認可;如今打開海外市場後,相信這款遊戲將走上快車道,能推出大量高品質的新內容;而未來,這款遊戲或許真的會成爲P系列正作之下第一人,影響所有系列產品和粉絲。