核心主創更換三次,研發超7年的《永恆之塔2》是否還值得我們期待

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2025年5月,當NCsoft正式公開《永恆之塔2》的首支實機演示視頻時,全球玩家爲之震動,尤其是原作《永恆之塔》的玩家們。因爲《永恆之塔》這款曾創下同時在線百萬紀錄、統治韓國網吧長達160周的MMO傳奇,在沉寂十餘年後,終於迎來它的正統續作。


《永恆之塔2》最新實機演示

但是,老玩家們的心情卻複雜而矛盾——有人激動地高喊“當年通宵刷火焰神殿的日子回來了”,也有人無奈感慨“現在拖家帶口,再也肝不動了”。而這種矛盾恰恰折射出《永恆之塔2》面臨的巨大挑戰。

韓國玩家評論截圖:質疑聲蓋過歡呼聲

那麼,當年的《永恆之塔》是如何成爲MMO霸主,《永恆之塔2》又準備如何迎接所面臨的挑戰?我們一起來了解一下吧。

一、《永恆之塔》的崛起:從邊緣項目到韓國MMO霸主

2005年,《魔獸世界》在韓國上線,徹底顛覆了本土MMORPG市場。其豐富的內容設計和精良的製作,讓韓國遊戲相形見絀,NCsoftCEO金澤辰甚至都公開承認:“除了《魔獸世界》,其他遊戲入不了我的眼。”

彼時,NCsoft正全力推進《天堂3》和《TabulaRasa》兩大項目,試圖打造橫跨東西方的網遊帝國。而《永恆之塔》最初只是填補《天堂2》與《天堂3》空窗期的“過渡產品”,由一支20人左右的邊緣團隊開發,資源匱乏,定位模糊。開發者坦言其目標是“融合《天堂》和《魔獸世界》的樂趣”,但玩家對其“四不像”的設定充滿質疑。

《永恆之塔》早期概念設計草圖

不過到了2007年4月,隨着《天堂3》核心源代碼遭內部人員泄露,項目被迫中止。與此同時,《TabulaRasa》因製作人理查德·加里奧特反覆修改設定而失敗,運營兩年後停服。兩大旗艦項目的崩塌,使NCsoft陷入絕境:投資者施壓、玩家流失,公司聲譽跌至谷底。

《天堂3》開發團隊離職後創業並開發的《TERA》

在此背景下,原本不被看好的《永恆之塔》被推上前臺,成爲NCsoft的“救命稻草”。因此,開發過程堪稱慘烈:團隊三次重組,首任製作人因胃癌離職,成員長期超負荷工作,甚至由CEO金澤辰親自督戰。最終,由技術元老禹元植(曾升至NCsoft副社長,現已離職)接手項目,帶領團隊完成了開發。

禹元植

這位被譽爲“韓國三大程序員”的技術權威,與天堂之父宋在京、《天堂2》《劍靈》的製作人裴宰賢,並列爲NCsoft三大奠基者。但與兩位高調的同僚不同,禹元植始終保持着技術者特有的低調作風。

畢業於名校後,禹元植於2002年加盟NCsoft即擔任《永恆之塔》程序團隊負責人。這位年輕的技術天才,很快在公司內部留下了傳奇色彩的傳說。當時,每當有新員工入職時總會聽到這樣的“忠告”:“小心那個代碼怪物,他會用算法折磨你們。”就連以嚴苛著稱的NCsoftCEO金澤辰,也不得不承認:“禹元植是真正的能力者。”

2008年11月11日,韓服《永恆之塔》公測開啓,儘管選擇凌晨開服,仍瞬間引爆玩家熱情:

·7小時突破10萬同時在線;

·24小時登頂韓國網吧佔有率榜首;

· 4天達成20萬同時在線;

·3個月創收1334億韓元(摺合人民幣約爲7億元),刷新NCsoft紀錄。

即便面對《魔獸世界:巫妖王之怒》的競爭,《永恆之塔》仍穩居韓國MMO王座,斬獲多項國際大獎,並持續160周蟬聯網吧佔有率冠軍。2013年累計營收突破1萬億韓元,成爲韓國遊戲史上最成功的本土MMORPG之一。

因爲這些原因,《永恆之塔》IP成爲了NCsoft不會輕易亮出的“底牌”。因此,《永恆之塔》目前已上線近17年,但該IP旗下已上線的遊戲,仍只有一款《永恆之塔》。

二、《永恆之塔》續作的開發:一波三折

其實早在2018年,NCsoft通過新作發佈會首次公開了《永恆之塔2》。而這一年,剛好是原作上線的十週年。

《永恆之塔2》2018版宣傳視頻大場面

當時的原作《永恆之塔》截圖

《永恆之塔2》開發總監李泰河在介紹新作前,回顧了原作的輝煌歷史。他表示:“當年,《永恆之塔》讓無數玩家感到自豪,我們也深受鼓舞,努力推出更多內容和新技術。但由於引擎限制和技術瓶頸,許多構想未能實現,成爲開發團隊的遺憾。”

因此,隨着《永恆之塔2》項目的啓動,他認爲,曾經的願景已不再是夢想。同時表示,新作將承載NCsoft多年來對《永恆之塔》系列的所有期待,以現代技術實現初代未能完成的目標。

當時公開的《永恆之塔2》特點有三種:

·徹底取消種族劃分:採用“異界入侵”作爲全新核心衝突;

·取消職業細分:玩家可以根據戰鬥環境和遊戲風格選擇偏好的技能。

·“滑翔”範圍變得更廣:解除所有關於滑翔的限制,可以穿梭於所有區域。

不過,在之後長達6年的時間裏,NCsoft只是零星公開了三次相關消息。其中包括,“《永恆之塔2》是PC/手機多平臺類型遊戲,正在使用虛幻引擎5進行開發;製作團隊規模多達330人;從遊戲設計、內容、商業模式到營銷策略,都與現有遊戲截然不同,並舉例說明玩家僅通過遊戲內探索即可達到滿級。”

在這6年間,開發負責人也經歷了變更,最終由曾主導開發《天堂2M》的專務白承旭親自掛帥。而遊戲的主策,則由曾參與《天堂2M》開發的金南俊擔任。

開發總監白承旭(中)和主策金南俊(右)

白承旭曾參與《永恆之塔》開發,並以此積累了核心經驗。作爲禹元植前副社長曾經的手下,他曾被寄予厚望負責《天堂永恆》的開發。但在開發中途轉手他人,轉而負責開發《天堂2M》。後來,他隨着《天堂2M》取得空前成功實現東山再起,進而接手《永恆之塔2》的開發領導工作。

負責《永恆之塔2》實際開發的金南俊,則2007年加入NC,先後參與《永恆之塔》《天堂永恆》《天堂2M》的開發,如今與白承旭再度攜手打造《永恆之塔2》。

後來,到了今年的5月,NCsoft才公開了更多的消息。而且,從目前公開的內容來看,《永恆之塔2》變得跟7年前首次公開時大不一樣。

三、 《永恆之塔2》與原作大對比

首先,開發總監白承旭強調《永恆之塔2》是“永恆之塔的完整版”。他解釋道:“當時因技術限制未能實現某些構想,十年後我們認爲可以彌補遺憾並將其實現,於是製作了《永恆之塔2》。”

1、 世界觀:200年後的故事

諸神打造的“永恆之塔”遭到破壞,由此導致世界陷入混亂。《永恆之塔2》以那場事件發生許久後——即原作200年後的世界中發生的故事爲背景打造。在這200年的歲月裏,

亞特雷亞大陸的奧德極度匱乏,遊戲劇情講述了依靠奧德之力生存的德巴們艱難求生的故事。

2、種族:三大種族全部登場

開發負責人表示,團隊在重新調整遊戲架構時認爲,由天族、魔族、龍族這三方種族構成的核心,正是《永恆之塔》的特色。因此,《永恆之塔2》中三大種族將全部登場。

而且天族與魔族的對立,這一設定不可動搖,也是開發團隊堅持的底線。

不過,跟原作不同,《永恆之塔2》中即使身爲“魔族”,也可以擁有更符合大衆審美的造型,而非原作那種僅強調恐怖元素的造型。主要是擔心如果像原作那樣,把魔族外觀特徵表現得極爲強烈(如尖銳利爪、猙獰形態),會容易導致玩家因外形偏好產生選擇偏差。

《永恆之塔2》天族(左)和魔族(右)對比

3、 地圖:原作的36倍、新增水中戰鬥

在《永恆之塔2》中,天族的普埃塔、貝爾特倫、埃爾特內和魔族的伊斯夏爾肯、阿爾特蓋德——這些原作中令人印象深刻的標誌性地區都將重現。因此,天族與魔族的領地劃分自然也會延續。

普埃塔/貝爾特倫(天族,左),深淵(中),伊斯夏爾肯/阿爾特蓋德(魔族,右)

不過,在原作中,由於天族與魔族共存於同一服務器,一旦陣營平衡被打破就難以挽回。爲此,開發組已將《永恆之塔2》天族與魔族的服務器分離。通過分離機制,不僅能定期調整陣營匹配,更重要的是能避免長期失衡,從而打造出更具策略性的RvR(陣營對抗)體驗。

據悉,《永恆之塔2》地圖規模將達到原作的36倍。爲此,開發團隊在廣袤的新世界中填充了大量內容。如,原作中玩家角色入水即死,而現在不僅可以自由游泳,甚至還能進行水下戰鬥。也就是說,真正實現陸海空全維度的無縫玩法。

4、 捏臉系統:200餘項精細化參數

開發負責人表示,在《永恆之塔2》中,開發團隊致力於將原作備受讚譽的捏臉系統推向全新高度。《永恆之塔2》不僅繼承了原作捏臉系統的自由度,還努力通過200餘項精細化參數,計劃實現前所未有的細節掌控。

5、 遊戲職業:八大職業完全繼承

作爲正統續作,《永恆之塔2》在職業系統上採用與原作相同的初始8職業體系,但對各職業的戰鬥風格差異化進行了強化設計。這使得每個職業在團隊中的定位變得更加清晰,並通過互補機制提升策略性組隊體驗。

戰鬥方面,《永恆之塔2》保留了原作“鋼琴式操作”的多技能戰鬥方式,同時實現了用更少的鍵施展多個技能。

6、 副本:數量多達200多個

《永恆之塔2》精心打造200+個風格各異的地下城,數量遠超原作。同時採用“雙軌制”設計:獨行玩家可體驗“單人副本”,團隊玩家可體驗需要8職業精密配合的戰略性團本。

匹配方面,《永恆之塔2》採用全服務器跨服匹配機制,徹底解決匹配難問題。同時,正在開發“亂入”系統,玩家可在副本進行中途加入。同時,還在爲新手準備“簡單模式”,

內置智能任務導航系統,可以通過該模式,學習和研究打副本的方法。而且簡單模式也有足夠的獎勵,並能和朋友組隊一同學習和研究。

7、戰鬥:純手動

《永恆之塔》的戰鬥採用無鎖定+後判定的硬核動作系統,爲了戰鬥時的手感,徹底放棄了自動戰鬥。

8、 其他玩法:迷你遊戲、合成寵物

開發團隊爲《永恆之塔2》特別設計了多元化的輕鬆玩法作爲戰鬥之外的調劑。寵物方面,遊戲採用的是,“遇見心儀外形的怪物→通過狩獵收集靈魂碎片→合成專屬寵物”的方式。

另外,在收費方面,開發負責人坦言目前處於開發階段,尚未確定。同時,用戶擔心的是否會變得像手遊的問題,開發負責人表示,爲了實現更高的品質,先開發PC版,然後再移植到手機中。

四、結尾

雖然《永恆之塔2》已具備不少賣點,但如今的MMO市場早已不復當年盛況,玩家時間碎片化、口味多元化,且當年那羣熱血青年如今大多已成家立業。面對這樣的環境,《永恆之塔2》既要承載老玩家的情懷,又必須適應新時代的遊戲節奏。這場跨越兩個遊戲時代的冒險,既是NCsoft技術野心的華麗綻放,更是一場關乎經典IP存亡的豪賭。

《永恆之塔2》的迷你遊戲

正如一位資深遊戲評論人所言:“《永恆之塔2》要解決的不僅是技術問題,更是一個關於''經典MMO如何在2025年生存''的行業命題。”

等到《永恆之塔2》正式上線時,作爲老玩家的你,會去體驗嗎?歡迎在評論區留言。



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