騰網米疊班底再創業:燒掉上千萬,賭沒人做的小衆品類
前段時間,葡萄君在B站上注意到一款名爲《Bside》的遊戲。
從首曝PV來看,玩家可以在《Bside》中創建屬於自己的角色——遊戲裏叫它Biibit,還能把它放到桌面上進行互動。乍一看,我以爲這會是一款類似早年間《QQ秀》或是如今Steam上《Bongo Cat》那樣的桌寵。
但看到商店頁的簡介後,我才意識到《Bside》似乎有些不同。
一方面,遊戲裏你創建的角色,會像《旅行青蛙》裏的蛙兒子寄明信片一樣,定期發佈僅你可見的朋友圈:今天在外面看見一隻超可愛的小貓、照顧了幾個月的多肉終於長出了一株小苗……角色會與你分享這些生活瞬間;
另一方面,你還能創建咖啡館、魔法小鎮這樣自主運行的小世界,併爲它們設定提示詞:這個場景是用來工作學習的,那個場景是用來喫飯睡覺、恢復體力的……角色會根據自己的人設和當前環境進行互動,實現數值循環掛機;與此同時,你也可以和場景中的其他“家長們”聊天、吹水。
恰好,葡萄君有朋友接觸過這款遊戲的開發團隊——Kotoko工作室。於是,我跟工作室的創始人喬海鑫聊了聊。
喬海鑫是97年生人。畢業後,他Gap了一年,在真格基金短暫工作過,參與了一些遊戲的早期投資,並在此期間結識了仍在Unity工作的Chris。
2020年,喬海鑫與Chris等人一起創建了3D內容創作平臺Yahaha Studios,參與了公司的早期產品設計,並主導了後續的用戶增長與公司融資。2023年,喬海鑫離職創立Kotoko工作室,投身於《Bside》的研發,直到現在。
目前,Kotoko工作室共有十餘名成員,主要來自騰訊、網易、米哈遊、疊紙等公司。其中,主程曾任職於網易和騰訊天美、主策來自騰訊光子、主美出自網易、內容負責人曾擔任《戀與製作人》的主劇情,後來加入了騰訊天美……
喬海鑫告訴我,“Bside”就是B面,目標是讓用戶創造的角色成爲他們在虛擬世界中的投射。這款產品瞄準了近年來興起的OC(Original Character,原創角色)文化,其內容涵蓋:
- 創造:用戶可以自由創作角色、設定、生活場景、服裝搭配,甚至構建獨特的世界觀。
- 養成:基於已有的創造,用戶可以持續進行內容產出,不斷豐富OC的形象和故事。
- 社交陪伴:用戶可以在社交平臺炫耀、展示自己的OC,並與其他玩家互動。
小紅書上有大量OC相關的帖子
目前,國內外PC市場上還沒有類似《Bside》的產品。他觀察到,許多用戶甚至會將《gogh: 虛擬形象與專注》《Jungo Jam》這些其他玩法的產品當作OC的代餐。
喬海鑫還注意到,雖然越來越多的年輕人喜歡在直播間消磨時間,但直播的體驗過於依賴主播個人,且動輒幾萬人、幾十萬人的聊天環境並不理想。因此,他希望通過《Bside》創造一個更小衆、更私密、互動性更強的場景。在這裏,用戶不僅能放鬆休閒,還能與朋友進行社交,它是一個屬於年輕人的、新的遊樂場。
在他看來,由於創作門檻較高,國內的OC用戶大部分是創作者型用戶。然而,大語言模型的出現,就像智能機、攝像頭對於短視頻的意義一樣,能夠吸引更多人蔘與進來。“這很像2010年大家看待二次元的感覺,它可能會在未來不斷地擴圈。”
01
捏人+桌寵+旅行青蛙
+Discord=?
在《Bside》中,一切玩法從捏人開始。
遊戲中的角色第一眼看上去,你或許有種《吊帶襪天使》的感受。喬海鑫向我表示,今石洋之的風格確實是團隊美術設計的靈感來源之一。
基於這樣的美術基調,你可以像在常見的RPG遊戲中自定義角色那樣,調整角色的髮型、服裝、配飾等外觀元素。
外觀是主要的商業化部分
但與之不同的是,你還可以給角色貼上性格標籤,比如吸血鬼、天性樂觀、不愛拍照的社恐……這些標籤是角色的行爲邏輯基礎,決定了它們在不同情境下的小反應和小脾氣。
光有這些還不夠,你可以爲角色寫上成千上萬字的人設故事,無論是喜歡喫辣的鍵盤手,還是熱衷貝斯的演奏者,這些文本設定都能被AI讀懂、記住。
這意味着,角色將不再侷限於外觀展示,它們會基於這些設定不斷學習、成長,並在互動中展現出獨一無二的個性。你會感受到,它們像是有了自己的想法和經歷,越來越像你生活中的一個真實夥伴。
當你把捏好的角色放在電腦桌面上,它就成了一個專屬桌寵。你可以隨時跟它聊聊天,看看它在幹嘛。
喬海鑫覺得,桌寵這種形式很輕量,既能和用戶互動,又不會打擾到用戶太多,所以很適合吸引用戶下載。不過,現在市面上的桌寵產品普遍存在一個問題:用戶很容易玩膩,用不了多久就會去換別的產品,留存率低,生命週期也很短。
而《Bside》的解決方法是給桌寵創造一個背後的世界,通過拓展玩法和背景,讓角色更有生命力,以增強用戶和角色之間的黏性與情感聯繫。“就像《QQ寵物》有《Q寵樂園》《Q寵大樂鬥》一樣。”
與《旅行青蛙》中的蛙兒子會定期給你寄明信片相似,角色會通過僅你可見的朋友圈,分享它在虛擬世界中的生活點滴:今天去海邊散步,撿到了一個漂亮的貝殼;在圖書館裏安靜地讀了一本書,感覺很愜意;突然好奇如果大家能像變色龍一樣隨時隱身,世界會變成什麼樣……當然,玩家也可以把這些內容分享給其他人。
除了朋友圈,《Bside》還搭建了一個名爲Space的系統,讓玩家之間可以聯機互動。
你可以上傳任意一張圖片,創建屬於自己的虛擬空間,並給這個空間設定好具體的功能和背景。例如,你可以在裏面建個寶可夢道館,讓角色們進行寶可夢對戰,或是寫上“你爲什麼如此討厭Python”,讓角色們銳評:C++真牛逼,Python就不是人寫的代碼。
Space就像一個看得見的羣聊服務器,你的角色會根據自身設定以及背景設定,在不同的場景內發展友誼、建立關係,自主地聊天和社交。
你雖然不能直接在場景裏操控它們,但可以像玩《模擬人生》一樣,通過“耳語”功能間接影響角色。比如,你可以悄悄建議自己的角色去和某個新朋友聊聊新電影,它可能會聽你的,也可能酷酷地回你一句:“我不愛電影,不想聊。”
而且,Space本身也兼具了類似Discord,或者說我們更爲熟悉的QQ羣功能。你和朋友們可以一邊工作,一邊在這裏聊天、吹牛、打發時間。喬海鑫告訴我,在之前的測試中,有用戶會在Space裏一天掛上四五個小時,完全把它當成了一個QQ羣來用。
未來,Kotoko工作室計劃推出更多社交玩法。在短期內,他們將優先增加分享功能,並豐富用戶和角色間的社交互動。同時,遊戲還會開放讓畫師/企劃上傳UGC的角色服裝,進一步拓展玩家的創造空間。
在具體的玩法設計上,遊戲打算引入類似當年在人人網上流行的一些社交互動玩法,但這些玩法是專爲《Bside》中的OC角色設計的。“核心是打造一個屬於OC的遊樂場。”
02
一次調整,四點收穫
雖然現在《Bside》的玩法看起來很輕,但在一開始,遊戲的玩法要複雜得多。
與現在的版本相比,遊戲的早期版本包含了3D小鎮、龐雜的世界觀,“就像AI版的《動物森友會》。”在那個版本中,場景中的角色會使用AI的規劃能力,決定什麼時候去買咖啡、去哪裏釣魚、和誰交朋友……
當時的《Bside》類似於3D版的“斯坦福小鎮”
然而,無論是用戶的反饋,還是開發過程中遇到的工程難題,都讓團隊意識到這個方向或許並不合適。最終,他們決定放棄這個版本。回顧這段經歷,喬海鑫總結了四點經驗教訓:
其一,產品要以UGC爲核心。
對於《Bside》這類主打社交養成體驗的產品,不應由團隊包辦場景、故事。即便官方預設的內容再好,也未必能貼合每個用戶的想法和需求。
更好的做法是提供一個富有吸引力的美術基調,然後給玩家提供足夠多的工具和空間去自由創作,讓玩家從單純的消費者轉變爲遊戲內容的共同創作者。
其二,在初始階段,PC端比移動端更爲合適。
手機用戶的使用習慣往往一心多用——可能前一秒還在《王者榮耀》激烈團戰,後一秒就切換到B站追看新番,在這種高頻切換的情景下,《Bside》這樣的陪伴型應用很難長時間佔據用戶的注意力。
相比之下,《Bside》所強調的輕鬆社交和掛機陪伴,與PC端的使用場景更爲匹配——用戶可以一邊工作學習,一邊讓《Bside》在後臺運行,在需要放鬆時能隨時切換回來摸摸魚。
其三,AI的能力是有邊界的。
在早期版本中,團隊爲AI角色設計了上百種可供選擇的具體行爲。AI會基於對環境的理解,對自己當前狀態的理解,動態組成行爲樹去推理與行動。
但當面對上百種眼花繚亂的預設選項時,你會發現,AI選不過來,也選不明白,它的行爲模式會變得重複單調、缺乏邏輯,沒法支撐起一個動態沙盒世界。
而在新版本的《Bside》中,團隊減少了工具調用的數量,並利用工程手段優化了很多容易出現AI表現混亂的場景,實現了更好的無限流沙盒模擬。
其四,社交是養成的出口,其核心在於展示和炫耀。
在測試用戶的訪談中,不少人希望能夠直接在《Bside》內部進行社交互動——隨時隨地@朋友、開啓聊天、分享有趣瞬間——而不是被迫跳轉到Discord等外部平臺,忍受繁瑣複雜的分享流程。
這不僅是出於對操作便利性的基本需求,更深層次的原因在於,玩家在養成過程中投入的時間和情感需要有釋放的途徑。玩家培養的角色、通過UGC創造的內容,都天然地渴望被看見、被認可、被討論。這種展示和炫耀的需求,正是用戶持續投入的動力所在。
03
年輕人新的遊樂場
你可能會好奇,爲什麼喬海鑫要離開Yahaha這個大平臺,自己出來創業做遊戲?
他表示,加入Yahaha時自己還很年輕,缺乏業界一線的工作經驗。因此,他選擇從基礎做起,系統摸清一個產品從無到有、從小到大的全過程。
如何做產品、如何做增長、如何做運營;怎麼融資,怎麼做組織,怎麼做管理,以及如何思考戰略問題……經過3年的積累,他覺得現在時機成熟了,可以作爲一號位去做自己真正想做的事。
更重要的是,喬海鑫一直對《Roblox》這種UGC遊戲特別着迷,總想着爲下一代人做點什麼酷炫的東西。
在玩《Roblox》的過程中,他發現這款遊戲很像一個遊戲化的QQ或者Facebook,這讓他意識到,下一代社交產品,搞不好就是遊戲化的Discord。
這個想法也啓發了《Bside》的產品命名——“Bside”就是B面,象徵着玩家在虛擬世界裏的另一個自我。你可以通過這個“B麪人格”盡情參與到社交互動當中。
此外,大語言模型的出現讓喬海鑫看到了新的機會。
過去,AI總是在遊戲裏扮演單向的聊天機器人。他認爲AI應成爲一個看不見的創作夥伴,它能幫助玩家一起創造新內容,而不是僅僅讓玩家被動地消費內容。
在他看來,大語言模型對OC的意義,就如同攝像頭和智能手機對短視頻的意義一樣重要。它能夠解決OC社羣長期以來面臨的兩大難題:一是形式過於單一,二是創作門檻太高。
AI讓角色在虛擬世界中能像真實的人一樣生活,讓它們可以自己喫飯、睡覺、聊天、交朋友,甚至發朋友圈分享日常。這種自主性解決了過去角色形式單一的問題,讓角色不再是櫥窗裏的單調擺設。
AI還能幫助用戶更輕鬆地塑造角色。你可以給角色設定一些關鍵詞,比如森林、精靈、動物、音樂。AI會把這些零散的信息整合起來,構建出一個完整的角色形象——它是一名住在森林裏的精靈,會在清晨採集草藥,和小動物們嬉戲玩耍,到了夜晚則對着月亮吟唱古老的歌謠。
此外,如果用戶設定角色不喜歡熱鬧,AI就會讓這個角色在社交場合中表現得比較安靜,更傾向於獨處或與少數親密朋友交流。通過這些功能,AI降低了創作的難度。即便是那些沒有太多創作經驗的用戶,也能塑造出有個性的角色。
當然,AI的使用也給團隊帶來了不小的麻煩。
一方面是AI技術帶來的成本問題。
與傳統遊戲不同,AI的使用需要消耗Token(大語言模型的計費單位)。去年,他們在完成Demo後算了一筆賬:如果DAU達到10萬,那每天就需要消耗上百億的Token。按照去年的價格計算,賬單分分鐘爆掉,恨不得產品運營一個月,公司就破產了。
而今年,他們的Token成本相比去年下降了100倍,這才使得always on agent(不下線的AI助手)成爲可能。像《Bside》中Space這種多角色同時存在的場景,也正是因爲成本的大幅降低,纔在今年得以實現。
Deepseek官網的產品定價
另一方面是缺少參考導致的技術問題。
行爲傳染性是他們遇到的問題之一。場景中一個AI角色的行爲會對其他角色行爲造成影響甚至同化,在用戶看來表現會很奇怪。這個問題在Krafton的類模擬人生遊戲《InZOI》此前的測試中表現得尤爲明顯。
而對話聚集是他們遇到的另一個問題。AI角色不會判斷是否已經有對話在進行,以及自己是否適合加入。它們的優先邏輯是:只要這地方有人,它們就會過去聊天。
如今,對這些部分進行優化後的《Bside》,算得上一個角色和用戶的遊樂場。
與依賴主播個人表現且人數過多的直播間不同,《Bside》提供了一個更小衆、更私密且互動性更強的空間。
在這裏,用戶不僅能放鬆休閒,還能與朋友進行深度社交。用喬海鑫的話來說,《Bside》算是一款“第二線程”的產品,用戶可以在工作學習之餘,隨時切換查看。
儘管有需求、有用戶,但在國內外PC市場上,他們幾乎沒有找到類似的產品。
打開小紅書,你會發現,不少用戶把類《心流小築》玩法的《gogh:虛擬形象與專注》,以及類《動物森友會》玩法的《Jungo Jam》,當成了OC代餐。
而更早之前,歐美出現過下載量破億的《Gache life》,任天堂也推出過《朋友聚會 新生活》。不過,前者的使用場景主要是手機,後者則在3DS上,它們和《Bside》並不構成直接的競爭關係。
在用戶羣體方面,喬海鑫認爲《Bside》的核心用戶主要是05後,尤其是年齡在初高中(14、15歲)到大學畢業(21、22歲)之間的女性。這部分用戶想象力豐富、時間充裕,對養娃式的陪伴體驗有強烈需求。早期測試也顯示,《Bside》的女性用戶佔比高達70%。
在遊戲測試期間,還有一件事給他留下了很深的印象。在遊戲的Discord社羣裏,玩家自發建立了一個名爲“墓地”的子頻道,他們會把不再使用的角色送到“墳墓”裏,併爲它們寫下墓誌銘。從這一點可以看出,用戶們真的把這些自己創建的角色當成了夥伴。
這款投入了一年多時間,以及上千萬人民幣成本開發的遊戲,目前已經完成基礎體驗版本。他們計劃很快在Steam推出Demo版本。中文等多語言本地化版本也在製作中。預計下半年,玩家將體驗到更完整的EA版本。此外,《Bside》還將在上線後持續迭代新玩法,進行長期運營。
此外,團隊還計劃在不久的將來啓動新一輪融資,用於產品上線後的用戶增長、宣傳推廣以及更多功能的開發。
喬海鑫估計,如今OC的用戶羣體全球可能有1000萬左右。他相信,他們的產品能夠吸引那些有需求,但之前覺得麻煩,沒有參與進來的人。而一個千萬創作者規模的市場,在參與門檻大幅降低後,完全有可能發展成爲一個擁有上億用戶的虛擬世界樂園。
在他看來,人們對陪伴和連接感的需求會越來越強烈,最終形成年輕人新的社交網絡。甚至在未來,每個人都可能會需要一個OC,或者更準確地說,一個屬於自己的虛擬造物。“我一直覺得這很像2010年大家看待二次元的那種心情,它可能會在未來不斷地擴圈。”