從外包到3A,《明末》研發商CEO姜敏:國產單機不比任何人做得差

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“如果說黑神話是帶着全校最矚目的期望成爲村裏第一位大學生。”

“那明末就是用心苦讀三年,最後同樣考出優異成績,在意料之外也在情理之中。”

受靈澤科技和505 Games的邀請,我上週參加了《明末:淵虛之羽》在成都舉行的試玩會。試玩現場和左右玩家討論時,大家議論得最多的是“很紮實”“具備合格的遊戲應該具備的所有特質”,也有人說出了文章開頭的那兩句話。

試玩結束後,我採訪了《明末:淵虛之羽》研發商靈澤科技CEO姜敏,姜敏認爲《明末:淵虛之羽》最紮實的點在於遊戲的戰鬥設計和關卡設計。

《明末:淵虛之羽》的戰鬥系統以 "須羽" 資源爲核心,玩家通過完美閃避、特定連擊、彈反等操作積累須羽,消耗須羽可縮短蓄力時間釋放強力術法,甚至強化武器派生連擊。這種設計迫使玩家在進攻節奏、資源分配與風險預判間不斷權衡——選擇高頻率輕擊積攢羽毛需承擔更多受擊風險,而保守的防禦反擊則可能錯失輸出窗口。

除了須羽外,還有體力條這一戰鬥資源,做出攻擊動作和閃避均會消耗體力條,在打完一套輕擊動作後是無法立馬做出閃避動作,也對玩家在攻擊時機選擇、攻擊或防禦的判斷上有較高的要求。

在面對第一個含光禪院守關喫人頭陀這個攻擊動作較爲緩慢的BOSS時,如果主動出擊,熟練度不夠的玩家很容易被頭陀的高傷害擊中而失敗,但如果喫準頭陀的動作,通過完美閃避來獲取須羽,以須羽作爲輸出的主要手段,即便是新手也能夠很輕鬆的通關。

《明末:淵虛之羽》的箱庭關卡設計構建了多層立體空間。以初進入遊戲,從主角出生點到含光禪院爲例,兩地點間看似僅相隔一條河流,但在遊戲進程推動中卻需要玩家從地面攀爬到棧道,從棧道進入巖壁洞穴,從洞穴到地面禪院,形成“地上-空中-地底”三重垂直動線。

而在不同場景中,也會給予玩家不少“驚喜”。比如埋伏在洞穴出口旁,待玩家走出洞穴瞬間不講武德地偷襲;初進禪院時,聚集在一起的4個地方單位讓玩家被迫來一場1V4;潛藏在陶罐中的“罐子怪”,不明真相的玩家走進房間時突然現身。

這樣一款紮實的國產魂類單機,也被衆多玩家稱爲“村裏的第二個大學生”,背後的研發商靈澤科技竟是一家做了十餘年外包的遊戲公司,並且在六年多的研發過程中,沒有依靠外部的投資,研發資金全靠自給自足。

在成都乃至整個川渝地區,遍佈大大小小各類遊戲外包公司,其中不乏一批專爲海外3A遊戲做供應的廠商,爲何靈澤科技能夠走出來?在採訪中姜敏傳遞出來靈澤科技的遊戲研發理念或許能夠爲還在堅持國產單機研發的廠商做出一些參考。

以下爲經整理後的專訪實錄,爲方便閱讀有所調整。

遊戲日報:我有了解過姜總此前在上海遊戲公司工作,後來回到成都創業,姜總可以分享下您在遊戲行業的履歷嗎?

姜敏:我是美術出生,大學專業是動畫專業,在畢業之後就去了無極黑上海公司做美術,主要承接一些海外的3A遊戲作品的原畫和3D的製作工作。在無極黑待了接近四年時間,出於當時自己的美術視野,覺得美術外包可能是一個機會,而且成都的人員成本也比較合適,在2012年的時候就組織了一些小夥伴,打算回成都創業做美術外包。當時的目標是做海外高端項目,也是想復刻之前無極黑的一些做法。

在剛開始回成都開始創業的時候還是有一些碰壁的。當時我們雖然有很多作品到海外去參加了很多展會,但是海外大廠不太信任我們,好在我們持續堅持的做下來了,後續慢慢也和海外的廠商有了合作。包括也成爲了索尼的第一方,參與了《地平線》的開發,也拿到了育碧的項目,海外不少3A大作我們也參與了不少。

在2016年的時候,我認爲VR這個行業可能會有機會,開始嘗試做VR項目,也是在那個時候確定了我們的合夥人,包括思源(夏思源,靈澤科技CTO、《明末:淵虛之羽》製作人)和心怡(郭心怡,靈澤科技CFO)。我們第一款產品是《A.D.2047》,是一款重度VR遊戲,類似於VR版的《底特律:變人》。由於當時VR市場太早期,加上《A.D.2047》有些超前,所以產品市場表現並不好。但是通過這個產品的研發經驗,建立了一套產品的研發管線,後面《明末》的研發也是應用了這一套管線。

到了2019年我們打算跳出VR遊戲這個領域,投身到主單機遊戲這個更大的遊戲產業中來。當時我們也有很多立項的方向,經過我們調研最終還是選擇了魂like動作遊戲這個方向,因此而立項了《明末》項目,一開始團隊成員只有幾個人。隨着往後的情況公司出現了一些其他的問題,最爲直接的就是沒錢了,加上當時資本寒冬很難獲取外部投資,我們需要有錢去支撐新項目,所以在那個時候又重操舊業,開始接一些外包的業務。但是和之前純美術外包不一樣的是,我們嘗試以定製開發的方向去接業務,不只是做研發的其中一個版塊,而是全套流程。這樣一來我們也獲得了新的資金去支撐《明末》的研發。

遊戲日報:團隊內部是怎麼平衡營收業務和明末的研發之間的時間、人員、資金等方面的投入?

姜敏:我們做外包和研發是兩個分別獨立的部門,各自有完全獨立的負責人做管理,唯一的區別可能就是研發是一個更燒錢的項目,外包項目有一套很成熟的流程,沒有太多需要解決的問題。

遊戲日報:可以理解成外包業務賺的錢往《明末》項目做投入?

姜敏:是的,如果靈澤科技是我創業的第一家公司,我覺得肯定支撐不到現在。靈澤能夠走到今天這步很大一部分原因是我在第一次創業的時候積累了不少客戶和資源,包括我們在做一些定製外包開發項目也是通過當初積累的人脈和資源,把之前的經驗轉化爲現金流,能夠自給自足的向《明末》項目提供研發資金。這也算是我們自身的一大天然加成,很多研發公司其實並沒有這樣的加成,他們的資金可能只能通過融資來獲得。

遊戲日報:在VR遊戲之後,爲什麼會一來就搞個大的,選擇做一款動作遊戲?

姜敏:應該是一個循序漸進的過程,《明末》一開始在我們預想的時候並不是想要推到一個特別大的量級。我們通常還是秉着“兜裏有多少錢,就辦多大的事”,我們資金充裕的話就會想着儘可能的做到最好,所以也就有了現在《明末》的樣子。

遊戲日報:從時間線上看是受到了2020年《黑神話》的影響所以纔開始做動作遊戲嗎?

姜敏:沒有,我們和《黑神話》立項時間是差不多的,相距時間應該不會超過半年,如果我們在2020年《黑神話》預告後立項的,那我們2021年是做不出來第一部實機的。

遊戲日報:2021年《明末》首次曝光後,其實是有一些輿論風波存在的,爲什麼會出現這樣的輿論風波呢?

姜敏:我們在2021年放出的宣傳片,更像是一個技術驗證的Demo,並不算是一個產品,實際上是爲了展現我們技術能力和落地能力,在技術上有能力做到這個樣子。我們當時在外部宣傳沒有太大的經驗,所以讓玩家覺得它是一個已經完成的產品。所以出現這個輿論最大的原因來源於我們對市場的不瞭解,對玩家的不瞭解。


遊戲日報:風波出現後對咱們團隊後續研發和心態有什麼影響?

姜敏:這也是我們第一次和公衆接觸,第一次收到玩家的評價,肯定有影響。但是站在我的角度和團隊的角度來講,我們沒有可以反駁的,捱打立正,有錯就認。除了花時間去證明自己以外,我們沒有任何其他的途徑,對於這個事情我們態度還是很端正的。

遊戲日報:從2021年到2024年三年間就讓《明末》徹底改頭換面,是怎麼做到的?

姜敏:一方面我們在《明末》項目上投入更多了,包括人員、精力這些,另一方面我們也非常積極的聽取外部的反饋建議。

遊戲日報:在公司運營中,您和夏思源夏總是怎麼做分工的?

姜敏:我更多還是偏方向性,可以這樣理解:我的作用就是定方向+找(外包)項目+搞錢;思源專注《明末》的團隊和研發,對於產品他有絕對的話語權。

遊戲日報:川渝兩地做外包的團隊其實有很多,立項的時候是出於怎樣的考慮認爲咱們靈澤有這樣的實力做出《明末》這樣的產品?

姜敏:我們2021年的首曝視頻其實也是在驗證我們能做這樣類型的產品。我一直認爲我們並不是一個單純的外包公司,雖然我們此前只推出了一款VR產品,但是我們做外包更多是定製的全流程項目,在項目研發上面我們可能比傳統的研發商有着更多的經驗。其他研發商基於自研項目可能也就兩三款,但是我們加上外包項目的話,研發經驗超過了30款,包括在管線搭建、項目落地等各方面的經驗積累可能是傳統研發商的幾十倍,這也是我們非常大的優勢。

遊戲日報:大家都說明末是繼黑神話之後走出來的第二個國產單機,那麼您認爲《明末》的核心競爭力是什麼?

姜敏:我覺得是它的關卡和戰鬥設計。《明末》是一款很紮實的遊戲,最大的優勢是回到遊戲本身,無論是光卡、戰鬥設計、美術設計等維度,都做得足夠的紮實。

遊戲日報:《黑神話》的火爆離不開對傳統文化的傳承、各地文旅融入等,《明末》也有融合古蜀文化,但相較於西遊,大衆認知度可能沒有那麼廣泛,咱們怎麼看待這個問題?

姜敏:我覺得文化是非常高級的,能夠做文化輸出的前提在於承載體底層。不論是手藝人也好,做動畫也罷,或者是做遊戲,先決條件是產品本身足夠優秀,這時候再去放大作爲文化輸出的屬性就會變得高級。

所以並不是單純的說我想去做文化,因爲能夠承載文化的前置條件就是團隊本身的設計能力和產品質量,在產品本身受到認可前提下,然後再此基礎上考慮承載文化,纔會讓別人認可你產品的同時也同樣想去了解你的文化,否則就是藉着文化的皮。

遊戲日報:我在B站上看到過一條熱評,大概意思是:有的人或者是爲了超越別人,有的人活着是爲了超越自己(對比2021年的明末),也有人說國產單機的前進,需要歷史性的革命時刻,也需要更多添磚加瓦的人。作爲從村裏走出來的第二個大學生,而且還是重本大學,姜總有什麼想對仍然在堅持國產單機創作的開發者說的嗎?

姜敏:這個產業要走向繁榮,一定需要所有人的鼎力合作,國產單機遊戲不能只有一個《黑神話》,《明末》《影之刃零》這些已經成熟的產品也還不夠撐起整個行業。一定是需要從各個類型的遊戲、大大小小的遊戲工作室用遍地開花的方式撐起來。對於還在堅持做國產單機遊戲的其他工作室,我想說的還是要回到遊戲本身,無論是大體量還是小產品,都沒關係,重點放在產品設計上。就像我剛纔說的關於文化的話題一樣,產品本身的設計、質量是否足夠優秀是大前提。也希望國產單機遊戲能夠有更多優秀的產品冒出來,證明我們不比任何人差。

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