英雄遊戲這款自研二次元,想革二遊的命

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過去一年,《黑神話:悟空》和《鳴潮》的亮眼表現,讓幕後投資的英雄遊戲備受矚目。

而除了這類投資動作,這兩年英雄也開始在自研上發力。最具代表性的,就是在去年11月獲得版號,並且在最近開啓首次大規模測試的《二重螺旋》。

去年英雄遊戲CEO Daniel曾告訴葡萄君,他一開始就覺得《二重螺旋》很適合英雄,因爲團隊「有點中二,又有很強的創作感」。

那麼他們的作品到底怎麼樣?葡萄君也在第一時間體驗了遊戲。然而即使我在去年就已經參與過線下試玩,再次見到這款遊戲也依然讓我驚訝:

它打破的常規之多,以至於沒有辦法和任何二遊比較,而且這些創新,還都是盯着如今二遊的痛點打。我甚至可以說,它可能會是如今迷茫的二次元賽道中,爲數不多的、有機會實現品類進化的產品。

這個判斷聽起來或許非常誇張。但如果你聽我介紹完,你就知道,我並不是在開玩笑。


01

都有哪些新東西?


從大類上來說,《二重螺旋》屬於3D箱庭動作冒險RPG。遊戲的主要流程,也依舊是RPG標配的主線任務、世界探索、刷副本和角色養成。

這乍一聽很常規,但實際上它的內部構造,和很多人想象中一款3D動作二遊應該有的樣子並不相同。而他們所有的改變,都衝着一個目標:更爽、更快、更新。

先說玩法。

玩法有多爽?從戰鬥基礎體驗上,《二重螺旋》希望提供給玩家的,是一種怪海割草的感受。地圖上幾乎堆滿了怪物,在一些關卡和副本中,怪物甚至會像海浪般湧來。

他們給很多武器裝備或角色技能都做出了專門針對割草的設計,比如我最喜歡的榴彈炮,它可以把怪物通通炸上天。

戰鬥操作的複雜度也在往爽的方向平衡:玩家只能操作一名角色,但角色可以裝備一近一遠兩種武器,除了近戰和遠程普攻外,戰鬥動作還包括了跳躍、閃避、近戰重擊、小技能和大招,一共至少7種動作模式,還不包括各種操作派生技,戰鬥也不侷限於地面,常常涉及到高低差。

遊戲有一定操作性,同時難度也不高,這就很容易讓人產生「我的操作讓敵人無計可施」的感覺,爽得很直白。

玩法的快,則體現在操作的便利性上。

例如角色的兩種武器可以快速切換,直接省略了換武器的流程,過程很絲滑。

遊戲還沒有設計體力條,技能也沒有冷卻時間,而是純看藍量。這意味着玩家可以更快地跑動、跳躍、輸出,避免了割草過程出現太明顯的卡頓感。

還有副本。在遊戲無盡模式的副本里,遊戲每隔幾分鐘就會告訴玩家,你已經通關了一次,要不要繼續?玩家體力還夠就可以一直刷。

玩法上的新,則在於它引入了不少二遊中從未出現過的功能。

遊戲的陣容概念相比以往的二遊更開放,遊戲稱之爲印記系統。玩家可以把一些角色提前放進「戰術揹包」裏,進入關卡後,再按需求把對應角色像寶可夢一樣釋放出來協助戰鬥,而不是常見的切角色。玩家最多可以同時召喚2名角色協戰,他們會自動攻擊和釋放技能。

遊戲還有一種捉寵玩法。玩家可能會在任何地方發現一些神奇小動物,它們被捕獲之後,可以跟隨玩家並提供一些輔助。雖然目前還不清楚是否會有其他設計,但這無疑讓人想到了帕魯。

我個人覺得更有意思的,是遊戲裏的對話。他們針對NPC對話這個點,專門製作了一個具有跑團風味的「印象系統」,讓它具備了可玩性。

在遊戲中,玩家的性格會被劃分爲混沌、功利、道德、共情、才智五個維度。玩家和NPC對話時,選擇不同的回答,就會在不同維度上給角色的性格加點。

如果想要和一些NPC進行更深入的交流,就需要玩家針對某個性格維度擲一次骰子。骰子擲出的點數加上玩家的印象數值如果大於NPC的要求,這次對話才能實現。甚至在有些攤位上,如果你和攤主聊得來(即你的骰子點數能通過攤主檢定),他們會免費送你道具。

再看養成系統。

什麼算是有爽感的養成系統?我覺得就是省心。

目前3D二遊當中經常有幾個痛點:角色綁定武器類型,多名角色出場就需要養成多款武器,甚至有些角色還需要裝備「專武」才能發揮實力;加成道具要賭「副詞條」,就爲了一些數字的變化,玩家不得不重複刷取加成道具。

但《二重螺旋》的養成系統卻是這樣的:

首先,角色的2把武器分爲近/遠程,近戰武器可以選單手劍、太刀、鐮刀等,遠程武器也有弓箭、手槍、霰彈槍、突擊步槍甚至榴彈炮。即使遊戲存在五星限定武器,也註定無法像其他二遊那麼「專」。甚至從商業化層面來說,這些卡池中的UP武器,玩家還可以直接通過鍛造的方式獲得。

其次,既然玩家每次只操作一名角色,那就可以提前給角色預設好武器。玩家如果一套武器用順手了,不管換什麼角色登場,都可以使用同一套裝備,不需要來回切換。

加成道具「魔之楔」感受也相近。不同角色可以共用魔之楔,那麼玩家只需要刷出對應戰鬥風格的幾套就可以了,省去不少養成時間。

此外,這些魔之楔也沒有副詞條系統,玩家還不需要反覆「賭詞條」;而且魔之楔不完全是數值加成,有一些甚至還會改變戰鬥機制。而戰鬥機制一旦可以改變,也就意味着相同的角色也可以經由不同玩家的手,產生多樣的操作流派。

這些「爽」,也就帶來了「快」。玩家每次獲取新角色,幾乎只需要拉起TA的等級,其他的東西都可以沿用舊的,快速形成新戰力。

至於「新」的部分,則體現在個性化上。

在遊戲中,不僅所有武器都可以分部位染色,角色還可以穿上各種時裝小配件,比如頭飾、眼鏡、腰部掛件等等,你可以按自己的喜好給角色做一些小打扮。這意味着玩家可以完全定製自己獨一無二的角色形象。

聊到這裏,可能也會有一些人嘀咕:你說它新,但實際上這些操作、玩法和系統的設計,甚至這一整套框架,在其他品類中早就出現過了。這種刷子玩法,和《星際戰甲》《暗黑破壞神》也差不多。

但如果你足夠關注二遊圈,你會發現《二重螺旋》選擇的這一整套框架,剛好就是現在玩家想要的:二次元用戶越來越不能接受那些沒有視覺刺激、沒有操作體驗、非即時的玩法、以及隨機性懲罰和重複性流程。現在玩家的訴求就是爽、快、新。

二遊是一個玩家更年輕的賽道,這些既有的成功模式如果能夠巧妙引入到這個品類中,同樣是一種特別的創新。

而且選什麼樣的玩法,也是有講究的。從過往看,不少廠商都曾有過引入其他玩法的嘗試,但又因爲「不搭調」甚至踩到用戶雷區,最後陷入兩難境地。

就比方說剛纔提到的角色形象系統,他們之所以允許玩家微調,卻沒有開放捏臉,就是因爲對二遊玩家來說,角色形象正是形成情感鏈接的一部分。

但光是解決了二遊玩家的這些體驗痛點還不夠。玩家們之所以一直留在二遊品類裏,就是因爲他們對二次元文化的內容需求超越了對體驗的需求。玩家雖然要大量的新內容去滿足自己,但又不希望內容過於創新以至於失去應有的味道。

而這款遊戲之所以這麼讓我驚訝,還有一個關鍵點在於:做了這麼多改變,他們居然還能把這股二次元味道拿捏得挺到位。


02

《二重螺旋》的「二味」

《二重螺旋》所呈現的異世界,不同於現在「廁紙動畫」中那種流於表面的設定,而是更偏向於老派JRPG中所呈現的幻想感,更加厚重、冷峻,但又透着一絲朋克基調。

在世界觀設定上,《二重螺旋》中存在人類、卡戎之民、皎皎之民等種族。其中皎皎之民身材矮小,常作爲大家的好幫手出現。但人類和卡戎之民間,則存在深厚的矛盾。

這種最基礎普遍的社會矛盾,不僅爲故事未來的長線發展塑造了空間,也是很多二次元王道故事的常見鋪設。

但《二重螺旋》和王道故事還是有很多差異。比如最讓人意外的雙主角的設計——玩家同時扮演2個主角,從社會底層和頂層兩個視角,分別去了解這個世界的真相,讓世界觀的呈現更加全面。在目前的二遊敘事方式中,這還是相當特別與新鮮的。

故事的表現力和美術也密切相關。

《二重螺旋》選擇了一種蒸汽朋克風味的世界觀,整體色彩常採用灰白調設計。結合場景中異常宏偉的建築,以及一些場景和角色身上繁複的裝飾,讓故事有了更強烈的宗教史詩風味。

角色的人設則明顯考慮到了二次元文化中受到偏好的要素,比如騎豬蘿莉、白毛紅瞳、中國龍娘、女僕長等等。此外,還有一些角色的皮膚是紅色或者黑色的,這不僅對應了一些神話中對惡魔的描述,也是二次元文化中一些常見的角色標籤。

此外,這些角色雖然都是長着犄角的「卡戎之民」,但在遊戲中,你能看到有些角色的犄角精緻得像頭飾,但另外有些角色的犄角則具有野獸感。

美術除了設計得不錯,品質感和風格化也顯而易見。他們的角色在渲染上都有很明顯的描邊,這或許是爲了方便玩家在戰鬥中更好地看清角色,但同時也成爲了他們自身的風格。

在我看來,這種在「卡渲」大方向下的風格化探索,可能是如今二次元美術尋求差異化的主要方式。《原神》的先入爲主,讓它的風格成爲了市場對這一代3D二遊的基礎美術印象。但是細究目前3D二遊中美術出圈的產品,其實都做出了更具辨識度的渲染風格。

由以上種種表現來看,《二重螺旋》在創新之餘,也沒有忽視二次元遊戲作爲內容型產品的核心邏輯:量給得夠足,世界觀經得起探索和研究,內容擁有這一文化應有的特質……這些都將會是這款遊戲吸引對應玩家羣體的重要因素。


03

結語

目前《二重螺旋》尚屬於第一次正式大規模測試,我雖然很看好他們未來的表現,但實事求是地說,他們雖然路子對了,但還有不少工作要做。

無論玩法、劇情、美術還是性能優化,遊戲都還可以做一些更精細的打磨。

比如在我看來,雖然他們留意到了角色需要有二次元特色,但一些角色人設和臺詞,還可以更鮮明一些;一些副本的玩法流程也可以更短,例如縮短到1-2分鐘一場,這樣才能和他們整體明快的體驗節奏相配。

但話說回來,這個產品給我最大的震撼還是在於,英雄遊戲的自研能力,居然已經紮實到這種程度了。

說起英雄遊戲,他們經常給人的感覺是「幕後大佬」,至於他們親自下場做自研的情況,則一直消息不多。但從去年開始,他們對自研的發力已經逐漸顯露出來。

無論是當時我在杭州參與《二重螺旋》的線下試玩,還是他們去年7月曝出測試的SOC品類新遊《Crisis X》,都似乎說明,英雄遊戲有自己的眼光:他們不僅不害怕這些競爭最激烈的賽道,而且還能拿出很多刁鑽的創意作爲自己參與競爭的武器。

爲什麼他們突然會拿出這麼多新東西?去年Daniel向葡萄君表示,他認爲不論是二遊當下的這套成熟體系,還是端遊時代大IP向移動端的遷徙,遊戲行業各個賽道在這一階段該做的事情,都已經在2024年告一段落。從2025年開始,中國遊戲行業或許將步入一個全新的發展階段,我們都需要遵循全新的邏輯。

《二重螺旋》是否能像我所期待的一樣,帶着他們全新的邏輯成爲二遊市場的攪局者?這不僅還需要等待他們在後續遊戲測試過程中的發揮,也需要等待那些想要新系統和新玩法的玩家們,給出他們的答案。



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