難到讓人摔手柄的《真三國無雙》新作,卻把玩家全都玩爽了
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今年ChinaJoy的時候,我們寫過一篇採訪《真三國無雙:起源》製作人莊知彥的稿子,裏面信息量很足,提到了很多關於戰鬥系統、敵人AI、策略元素相關的巨大改革。對於這個人氣和口碑都逐年下降的遊戲系列,《起源》大刀闊斧的改革,顯然是爲了肩負起斷腕重生的責任。這遊戲似乎太不“無雙”了:遊戲採用了固定的主角,其他只有9名武將能夠使用;遊戲難度大幅上升,僅憑一人之力殺穿戰場變得極爲困難;劇情只做到赤壁之戰......種種完全顛覆性的設計,固然提高了遊戲在國內的關注度,但也引起了不少爭議,很難預料《起源》到底能不能收穫新老玩家的認可。就在上週,遊戲首次開放了試玩,僅開放了汜水關之戰一個關卡,結果意外地取得了相當好的玩家評價。其實上次採訪完之後,我也一直看好這遊戲,但實際上手,還是覺得它有點超出預期。找幾個關鍵詞來總結這遊戲,我認爲應該是“ARPG”“難度”和“戰場感”。ARPG,指的自然是遊戲的戰鬥和養成系統。過去的《三國無雙》可選武將,儘管戰鬥動作看起來較爲華麗,但其實操作方式沒多少深度,無非是不同次數的輕、重攻擊組成出不同的攻擊動作,敵人也像稻草般被割來割去毫無反抗能力。說句個人爆論,感覺有點中看不中用。而《起源》的ARPG化,便是在視覺上做減法,在操作反饋上做加法。除了以往的輕、重攻擊,《起源》的主角還加入了閃避、完美閃避、格擋、彈反、鬥氣、特殊技能等一系列較有深度的ARPG機制。敵人也不再是傻傻站在原地的稻草人,所有的敵人,無論小兵還是武將,AI都得到了大幅提升,會和你打出有來有回的較量。這使得本作中,1V1戰鬥的體驗得到飛躍式進步,遊戲也很好地利用了這一點。當你突入敵營,面對敵方大將,比如在汜水關之戰便是呂布和華雄。敵將甚至會對你發出1V1的單挑邀請,相當有難度。擊敗對手,或者被對手擊敗,將極大影響戰場局勢和雙方士氣。怎麼說呢,《起源》的戰鬥體驗,可能是我玩過的所有遊戲裏,最還原《三國演義》原著風格的了。當然,遊戲並不算刻意地提升難度,讓過時的割草變成時下流行的魂遊。小兵的強度儘管也有所提升,需要你更謹慎地調整佔位,觀察來自四面八方的攻擊。但只要在不犯失誤的前提下,遊戲依然能讓你體驗到以一敵百的爽感。不如說應該是更爽了,畢竟收割不會動的稻草人,哪裏比得上會反抗的真人有趣呢。但《起源》的許多BOSS戰,真的挺有難度。製作人就曾說過,本作爲一些知名武將,都設計了專門的AI,戰鬥體驗是有明顯區分的。而試玩版中的呂布,難度更是堪稱瘋狂,打起來像是他在無雙你。但要說試玩最讓人滿意的部分,還是“戰場感”的巨大提升。一方面得益於遊戲畫質的進步,本作畫面雖然沒法和一線大IP遊戲相比,但絕對不會是減分項。再加上同屏人數的提升,讓遊戲的畫面表現算是達到了讓人滿意的水準。更有趣的,是豐富的戰場策略,讓人有身臨其境當將軍,用計謀指揮軍團取勝的感覺。本作中小兵的作用得到了超級巨大提升,不僅僅因爲AI和屬性加強了,更重要的,還有新的“士氣”機制,它會顯著提升或降低敵我雙方的戰鬥力。友軍和敵軍的行動,整體戰局的瞬間變化,都會影響士氣的增減。戰鬥過程中,無論是主角,還是敵我雙方將領,都可以發動某些進攻和防守戰術。主角還可以通過完成特殊任務,比如亂軍中斬殺敵方武將,或是協助友軍攻下某座城池、短時間內斬殺一定數量的敵軍,大幅提升己方士氣。另外,包括主角在內的各個將領,還擁有一隻跟隨自己行動的親衛隊。玩家可以指揮自己的部隊,發動箭雨、衝鋒、包圍等戰術,敵方也一樣。千萬不要小看這些士兵,他們的攻擊力和對戰場陣型的分割能力,完全算得上大招級別。這意味着,即使玩家勇武過人,但在千人萬人的戰場中,戰術指揮依然是制勝的關鍵。身爲將領,頭腦和武力缺一不可。新加入的“戰場回放”功能,像是MOBA比賽的OB視角。玩家被擊敗後將進入戰場回放界面,允許你查看每分每秒戰場上每一處細節的戰況,並自由選擇復活的時間點。這不僅能讓玩家清楚洞悉全局,在難度方面也頗爲人性化。總的來說,在系列低迷多年,慢慢走向絕路的情況下,《真·三國無雙 起源》超出多數玩家預期的質量,和徹底革命的決心,確實讓人看到了這系列Great Again的可能性。遊戲將於2025年1月17日,趕在過年前發售。本作也支持中文配音,不過目前看來,似乎沒有單獨做中文的口型適配。好在主角自己是個經典的啞巴,多多少少能減輕一些出戏。