1億賭上公司命運,製作人:我離開大廠,就是想爲所欲爲
在看到《昭和米國物語》第二個PV再次爆紅之後,製作人羅翔宇(人稱貓老大)總算鬆了口氣。
遊戲自從兩年前驚豔首曝後,隨即陷入了沉寂。時間可以改變很多東西,包括人的信心。
貓老大告訴葡萄君,其實不少人都認爲遊戲能一炮而紅,運氣成分佔了很大一部分。他在推進項目後續合作時,也總會被人質疑:“這遊戲是不是已經過氣了?”乃至前陣子,網上還傳出“項目已經沒了”的謠言。
所以這次遊戲時隔兩年再次贏得玩家的關注,對貓老大而言意義非凡。第一,它證明了遊戲的熱度並非靠的是運氣,而是玩家就是喜歡這樣的內容;第二,它證明了自己對市場的判斷是正確的,即便過了幾年,《昭和米國物語》這樣的遊戲,在如今的遊戲市場裏也依然是稀缺品。
因爲很少人敢做類似的事情——在敏感線上左右橫跳,在冒犯和搞笑之間來回遊走,稍有不慎就可能跌進萬劫不復的輿論漩渦。
但貓老大卻說,自己出來創業就是爲了能爲所欲爲,徹底放飛。“現在放出來的PV已經很收斂了,否則我怕視頻發不出來。”
以下爲整理後的對談實錄,爲方便閱讀有所刪減和調整:
01 時隔兩年再次走紅,證明遊戲不是靠運氣
葡萄君:遊戲兩次PV做得都有點意思,感覺你們在這方面真還挺會的。
貓老大:這次和上次是差不多的內容結構,只是替換了新的素材。我來出PV腳本,選BGM、臺詞、要展示的內容。
這次其實有用到新BGM,但我覺得《それが大事》(李克勤《紅日》原版)既然是我們簽下來的遊戲主題曲,那我還是希望它能在第二個PV裏出現,去強化大家的印象。
葡萄君:這次你看到片子火了之後,和兩年前的感受有什麼區別?
貓老大:當初第一個PV火了後,有很多人說這有偶然和運氣的成分,包括後來我們拿到融資後,在開發過程中,我想要推進一些後續合作時,大家也對這事有些猶豫,覺得隔了這麼久,這遊戲到底還能不能重新喚醒玩家的期待?會不會過時了?
也有人會擔心我對玩家的判斷到底準不準,認爲PV2不可能像PV1這麼火,估計玩家早跑光了,還能剩下多少人關注?甚至網上還有人造謠說遊戲已經沒了,團隊跑路了。
這些事確實動搖了很多人對項目的信心,我自己也能感覺到這一點。所以,我非常想知道,在距離上次曝光兩年之後,玩家再次看到《昭和米國物語》時到底會是一個什麼樣的感覺。
結果PV2比PV1的數據要好很多,尤其是海外,基本上所有頭部主播都有做Reaction。我們並沒有花錢買量,或者提兩箱牛奶找主播。
圖源Youtube@ Asmongold TV
葡萄君:你信心動搖過嗎?
貓老大:我一直很有信心。我對玩家期待着看到什麼內容,想要玩到什麼樣的遊戲,心裏一直都很有底。我只是沒法完全確定上一次PV的走紅,到底運氣成分佔了多少。
葡萄君:那你現在得到的結論是?
貓老大:至少從遊戲概念的角度來講,我覺得《昭和米國物語》的吸引力是毫無疑問的,PV的走紅並不能說靠的是運氣。
而遊戲能吸引玩家的眼球,這在如今是個非常難的事情。我們現在要做的就是,把遊戲紮紮實實得做完。不能說難事我們做到了,結果在明明能做好的部分上翻車,這肯定是不允許的。
葡萄君:這次走紅,你有像上次一樣給團隊降溫嗎?
貓老大:我覺得這一次大家都賊淡定,好像已經適應了。因爲團隊都知道自己平時做的東西是一個什麼樣的水平,最終會做成什麼樣子。
前段時間網上造我們謠的時候,團隊很多人都很生氣,認爲項目受到了無端的指責,甚至有人會有想到網上去爭辯的衝動,這些最後都被我制止了。因爲我認爲沒必去跟人家對線,我們就按時把項目進度彙報出來就好。
葡萄君:有人會擔心《昭和米國物語》噱頭大於實質,你怎麼看?
貓老大:我覺得每個遊戲都需要有自己的強項,其他方面只要能做到不錯就行。我們團隊會覺得,雖然這遊戲在玩法上達不到業界頂尖的水平,也不是那種“遊戲性拉滿”的類型,但玩起來感覺還是很不錯的。
團隊裏的人平時也玩很多遊戲,他們這麼評價的,我也會稍微放心一些。明年我們大概率也會做試玩,看看玩家們的反應。
不過我現在頭疼的是,《昭和米國物語》很多內容是靠初見的震撼感,而因爲有很多整活或者玩梗的地方,熟悉的玩家可能看一眼就會知道劇情發展了。之前沒拿出來做用戶測試,主要也是這個原因。所以我在考慮把一些內容拆成切片,玩家可以體驗到劇情流程、戰鬥玩法和迷你小遊戲,但不會被劇透太多。
02 PV已經很收斂了,真正勁爆的不敢放出來
葡萄君:過去這銷聲匿跡的兩年,你們都在做什麼?
貓老大:PV1的時候,項目算是開發到了項目週期的倒數第二個階段,也就是美術資源的量產期。我們當時去融了一筆錢,主要就是用於大量生產美術資源。
但那時候正好趕上了PS5遊戲的井噴期,很多3A大作把優質的外包資源都喫掉了,我們根本搶不到。這是我之前沒有預料到的,因爲在放PV1之前的很長的一段時間,這些外包公司都沒活幹,行業不是很景氣。
而我們又搶不過人家商業大作,他們出的價格也高,還把一些優質的開發人員鎖定了,那我們只能老老實實排隊。這對我們項目的進度造成了很大的的影響。
我們也嘗試過一些以前沒合作過的外包公司,但效果都不好,返工很頻繁,成品也無法令人滿意。
葡萄君:就乾等嗎?
貓老大:排隊的時候,我們就繼續打磨之前沒有做完的功能,針對引擎再寫一些開發工具,方便後續的快速生產。比如說一些Npc編輯工具,可視化的自定義任務系統,戰鬥攝像機的機位調整等等。就這種功能插件都提前做了一些儲備,讓我們能在最後的整合階段提升點速度。
目前遊戲的鋪量階段已經全部結束,我們現在就是按照正式版的標準,來把這些東西整合到玩家實際體驗的流程當中去。
葡萄君:你在團隊裏扮演着一個什麼樣的製作人?
貓老大:我跟Jensen有比較明確的分工,我主要把控內容設計,比如說世界觀的構成、劇本的編寫、角色具體的臺詞,過場動畫的分鏡等等,內容方面我會事無鉅細的去做,包括一些小的道具我也會參與設計。
葡萄君:好奇這次你在內容上有多放飛?
貓老大:我爲什麼會從大公司出來自己創業,還不是因爲只有這樣,才能夠爲所欲爲。
對於創作來說,它最好的狀態就是儘可能不用考慮其他各種因素,不用去考慮遊戲裏要加多少價值觀,輸出什麼樣的觀念,也不用參考市場數據,顧及某一部分特定的人羣,糾結如何拿到媒體高分。這些東西我通通不會去考慮,我只用做一個自己覺得好玩的東西就行。
當然,這只是理想狀態,我也不敢100%的去放飛。我在跟團隊講有些內容的時候,他們也會產生擔心說「這麼做真的合適嗎?」或者「這種東西能做嗎?」
所以有些東西我就沒做,這個東西是什麼我沒法明說,萬一被人帶節奏了就不好了。我只能說它既然都沒做,說明只會比現有的東西還要更誇張一點。
葡萄君:那最終你放進遊戲裏的內容,放飛程度有多少?
貓老大:這個也沒法說,初見體驗對我們遊戲而言還是很重要的。真正讓我覺得刺激的,或者說比較滿意的幾個橋段,都沒有在PV裏面呈現出來。
目前公開的PV內容,都是很收斂和剋制的素材了,因爲我挺擔心真放了「那些內容」,視頻會不會播不出來或者限流之類的。
不過PV裏有些東西在製作的時候,團隊也會有些人不是那麼認可,比如說騎着黑色長頸鹿的大將軍。大家會覺得這麼一個角色出現在遊戲裏簡直離譜,6米多高,還要騎長頸鹿,跟主角放在同一個畫面里根本沒法看。
還有人會說長頸鹿是人能騎的嗎?角色騎着它到底要如何戰鬥?玩家又該怎麼和它做交互?在遊戲的開發過程中,類似的討論經常出現。
葡萄君:你怎麼判斷“做還是不做”?全靠你個人感覺嗎?
貓老大:我不是那種暴君型的製作人,在做東西的時候,也會很重視團隊裏其他人的意見,並不是我說什麼,他們就一定要做什麼。
我在寫遊戲故事時,會把團隊成員按不同的喜好和類型,分成多個三人小組,然後再把故事拆成很多個章節,分別講給他們聽,來測大家對故事的反應。
這裏面有愛看熱血漫畫的,有追美劇的,也有隻看國產劇的人。我每講完一段,就讓他們來打分,相互之間不能交流。這個評分表滿分10分,我會準備一個詳細的打分標準,比如說6分是還不錯,能吸引他們繼續看下去;8分是太期待了,今晚就要追完。每個人根據自己的真實感受來打分,最後三個人一起亮分數。
然後每個人來跟我說,他爲什麼會給這樣一個分數,他是出於什麼樣的考量。我就這樣反覆去測試,反覆去交流,並觀察他們的反應,然後來判斷是否需要改這段故事,要往什麼方向改。
雖然很多人可能並不擅長創作,但大家的審美還都是有的。一個故事好不好?他聽了之後能夠判斷出來。他們每次參與這種測試的時候,積極性還挺高的。
葡萄君:除了劇情之外,其他部分也是用類似的方法判斷嗎?比如說一些可能涉及到敏感元素的內容。
貓老大:也是類似的。比如說有個別橋段,我知道這個東西有意思,但不能確定大家對它的接受度,我也會去問不同類型的人。
我就說,現在有這麼一個角色,他在這樣一個故事背景下,幹了這麼一件事,你能接受嗎?你會不會因此產生一些憤怒、噁心、反感之類的情緒,或者說因爲這件事,這個角色在你心中被拉黑了?
葡萄君:但這種極端橋段,可能反而是遊戲的特色?
貓老大:確實團隊裏有些口味特別重的人,他覺得我還不夠瘋狂,還可以更大膽一些。我認爲,如果一個東西真的很有趣的話,那麼所有人應該都會覺得有意思,只不過它可能會與你的某個價值觀相違背。那我就要多找幾個人來試探,看到底是因爲你的價值觀過於敏感,還是確實有很多人都和你一樣。
如果很多人都覺得不行,那我可能就會有所退讓,因爲如果硬要把這種東西做進去,它就會有一定的風險。比如說有一個橋段,就讓美國分部負責市場工作的員工當場冷汗直冒,他極力建議我不要放這個東西,我就認真重新做了評估。
但有一種情況我會堅持,就是我給他們說橋段的時候,所有人都能噗呲一下笑出來,笑完之後,再說這樣可能不合適。那我就覺得它沒有惡意,不會冒犯到誰。
葡萄君:聽下來這個邊界其實還是很模糊,還是得靠你的判斷。
貓老大:一個開發團隊所謂的磨合,其實就是人與人之間的信任和默契。我信任大家的判斷,所以我纔會去拿大家的意見去作爲一個重要的參考。大家也信任我的決策,纔會把決策權交給我。這種信任關係需要大家在一起工作很多年才能夠建立起來,而現在這個團隊很多人都是跟着我超過7~10年了。能有這樣一個團隊,我覺得是很多人夢寐以求的事。
而我做決策,也代表項目最終的責任是由我來扛,遊戲的成敗都會算在我頭上。我比較欣賞日本以前的製作人制度——他們希望作品有鮮明的特色,就得有少數人來做最後的決定,總要有人扛起這個責任。
03 給外包團隊看電影,學「日式遊戲究極省錢大法」
葡萄君:項目的美術風格在國內不太常見,你們怎麼讓外包風格統一?
貓老大:我們會盡量把所有內容都設計好,比如角色有原畫和詳細的設計文檔,過場動畫、動作會先畫好分鏡。但我們還是花了不少時間找到合適的外包公司,因爲即使風格要求明確,很多外包團隊還是很難做到我們滿意的程度。
葡萄君:那怎麼辦?
貓老大:能通過畫面表現的,我們會先把視覺方面的素材準備好。如果沒達到最終效果,就補充一些文字描述,找參考圖,甚至指定一些電影給他們看,讓他們多參考那些電影的節奏和感覺。後來換了長期合作的供應商後,對方水平很高,就算第一次沒找準感覺,給了反饋後他們也能馬上調整,所以整體還是挺順利的。
葡萄君:你曾說團隊花了不少時間去搭建管線,方便把IP系列化?
貓老大:管線是從項目開始時就着手搭建了,相當於花了兩三年。實話說挺難的,確實也交了些學費,中間有一些功能在開發過程中被淘汰了,但還是積累了不少經驗。
現在基本算是跑通了,管線的複用度已經很高,可以預見在此基礎上再做新項目時,可以把週期縮短到兩年左右。
葡萄君:你們遊戲體量不小,但客觀來說,你們又是一個小團隊,怎麼解決內容規模的問題?
貓老大:玩過很多日本遊戲後,你就會發現,他們真的很會省錢。比如說在相對有限的場景裏,他們會把Gameplay內容填得很滿,通過不同設計呈現出多樣的玩法,豐富玩家的體驗,但其實這背後的程序邏輯功能是高度複用的。
再比如說場景美術方面,《尼爾:機械紀元》通過整體視覺風格的協調性,能讓玩家在遊玩時不會覺得背景簡陋,反而認爲觀感很到位。但如果從開發者的角度看,會發現它畫面的背景很簡單,可能就是一些大石塊堆疊。
歐美遊戲喜歡堆量做城市細節,讓人感覺投入了大量成本。但有時候,這兩者給玩家的觀感差距其實並不大。
還有玩法機制方面,有些日本遊戲會把數值體系和規則設計得很豐富,但核心玩法其實是相同的。像《如龍》系列就經常幹這事,甚至會將小遊戲機制複用在主線或者支線任務的執行過程中。
葡萄君:這個技巧,你們用得如何?
貓老大:中國團隊做類似的東西肯定比歐美省錢,但比起那些「日式遊戲究極省錢大法」來說,我們在這方面還是有點「愣」的,因爲經驗沒有那麼豐富,開發管線和精力分配都沒那麼到位。
所以我們大概是介於兩者之間,有一些地方能省,但也有些地方比較奢侈,性價比沒那麼高。
葡萄君:用了這種技巧後,玩家還能感受到這個項目花了2000萬美元嗎?
貓老大:你可以對比遊戲的PV1和PV2,能看到我們不是那種第一支預告片美術規格拉滿、像CG一樣,然後越臨近發售,畫面反而越縮水的類型。我們是一開始用臨時素材做遊戲,再逐步替換、整合,現在這個工作還在進行中。
我能確定的是,遊戲正式版出來時,畫面一定會比PV2更好。如果玩家能體驗到有一定體量,畫面比現在的PV2還好一些的《昭和米國物語》,那他們應該會覺得值的。
04 中國玩家最懂我們,最能對得上電波
葡萄君:遊戲做了好幾年,你對市場的認知有沒有變化?
貓老大:有一個明顯的變化是,我比以前更重視PC遊戲市場了。遊戲在很多年前立項時,我們主要考慮的還是主機平臺。當時我玩主機多一些,Steam賬號裏的遊戲不多。
但這幾年,隨着Steam上出現越來越多更適合在PC上玩的遊戲,我也配了高性能電腦,還買了Windows掌機出差玩。體驗其實不錯,只要不卡頓崩潰,就和主機遊戲差別不大。
《黑神話:悟空》的火爆也讓我意識到國內PC單機市場其實非常大,現在我覺得PC市場和Steam玩家是我們必須要照顧好的。
葡萄君:《黑神話:悟空》對你們來說有什麼影響?
貓老大:黑神話是很稀缺的西遊加3A的組合,國內很難有第二個IP可以比肩西遊,3A的工業難度也不是隨便哪個團隊都能駕馭的。因此黑神話具有一定的特殊性,不能用黑神話的標準來要求國內未來短期內推出的單機遊戲。
儘管如此,國內單機遊戲市場的龐大規模已經展現在了所有人面前,接下來的一些國產優質單機遊戲會獲得更多關注和機會,例如影之刃、失落之魂、明末等作品。
我們團隊對自己的產品還是有自信的,因爲我們和《黑神話:悟空》完全不是一個賽道的,在這方面對我們的影響其實並不大。
葡萄君:那你想過遊戲首發能賣多少嗎?
貓老大:我倒是沒有特別詳細地去預測具體銷量,但我覺得我們成本控制得還可以,收回成本應該難度不大。可能PC上會賣得稍微多一些,畢竟國內的玩家大多數還是在PC上。
葡萄君:海外市場會不會有更多機會?
貓老大:從我們自己監測到的市場反饋來講,國內和海外的比重是五五開。但我也看了不少評論,覺得還是中國玩家最懂我們,最能對得上電波。不過這個也很正常,因爲我本身就是中國人。就像我之前去東京的餐館,剛坐進去人家就問我是不是中國來的,我都沒開口,他們就能看出來我是中國人。
從PV2發佈後的一些玩家反饋中,也能感受到這種差別,中國玩家都能很快地get到遊戲裏的梗點在哪,反倒是部分新生代的日本和美國的玩家會在理解上出現一些困難。
葡萄君:從這個結果來看,是不是說明你賭對方向了?
貓老大:做單機遊戲,尤其是體量較大的單機遊戲,你必須提前幾年想好未來的趨勢,否則幾年後才發現有問題時,那過去投入的時間和資源就白費了,這真的是很殘酷的一件事。
所以我也沒有太去賭,而是考慮到了情懷、復古題材的穩定性。因爲這種承載着很多回憶的內容,本身就不容易過時,玩家對經典元素的喜愛會一直持續。而且,這類題材基本不會突然出現太多競爭對手,因爲大公司會覺得敏感性太高,商業風險也大,即便他們看到了我們作品首曝後取得的成功,也不太可能跟進去立項。
同時我看到歐美主流廠商一直在做3A遊戲,拼命往裏塞各種主流元素,但個性反而越來越弱,同質化問題嚴重,而這種商業模式幾乎不可能在短期內改變。所以從趨勢上看,我們這種差異化的題材在市場上很長一段時間裏都會是稀缺的,有一席之地的,不用去擔心過時的問題。