Steam上口碑崩盤的最癲獨遊,憑什麼在視頻平臺砍出千萬播放?

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夜間瀨玻璃丨文


《癲狂動物園 ZOOCHOSIS》是一款卡在國慶前發售的獨立遊戲。包括我在內,有不少愛好者,都把它列爲今年最期待的恐怖遊戲。



但不幸的是,《癲狂動物園》實際上線之後口碑很差,Setam的好評率54%。很多人說這遊戲涉嫌宣傳片詐騙,陰森的動物園一點不恐怖,反而更像是一款“賽博黑奴模擬器”。




《癲狂動物園》的首次亮相是在今年年初,第一支宣傳片很明顯是朝着恐怖解密方向去,到處都是陰森詭異的調調。



四下無人的夜間動物園,光源只有零星的廊燈,充滿不適感的監視器視角,廢舊車間,還有用鐵路連接的動物園區,眉清目秀的動物和詭異的餵食PLAY……這種平靜中揉着詭異,背地裏暗流湧動,其實就很有恐怖遊戲的味道。





不過最爆的,還是預告片末尾的動物變異。


追逐可愛的袋鼠直到廠房,憑空消失,回頭才發現,袋鼠已經飛身上牆,完全變異,用於撫養的育兒袋,也異化成了一張血盆大口……監控器的最後一秒,記錄的是變異袋鼠將你撲倒的畫面。



真的太對勁了。


你知道的,國內很多人都對這種奇奇怪怪的動物園沒有抵抗力。幾年前,社交媒體曾火過一個叫《市動物園園區遊客守則》的帖子。關於它我們寫過詳細的文章介紹,這裏不介紹了。



這篇規則怪談用詭異的邏輯,和充滿引導性的敘述,刻畫出了一個讓人細思極恐的動物園,一度引發潮流,帶着無數愛好者投身二創。因爲帖子太多,之後專門劃出了“動物園(規則)怪談”的TAG。



可能是當時殘留的餘音,導致充滿詭異的動物園一直繚繞着神祕的魅力。所以在《癲狂動物園》剛剛開始預告的時候,就有人開始暢想,這部遊戲會不會摻點“規則類怪談”的設定,比如“規則1,不要跟着袋鼠回到休息室,小心頭頂”之類。



癲狂動物園》走的並不是“規則類怪談”的設定,隨着後續玩法介紹的公開,大夥發現它還結合了射擊,與動物園經營。也是,動物管理員不僅要有和變異動物搏鬥的超能力,也要管理好其他動物的衣食住行。



雖然不包含“規則類怪談”的設計讓人感覺可惜,可《癲狂動物園》的設計,又很明顯地致敬了經典恐怖電影《怪形》,所以它還是能有無限的展開方式。



蜘蛛特徵是很明顯的參考,《怪形》的對比放出來號沒了,就不放了


《怪形》是“恐怖大師”約翰·卡朋特於1982年拍攝的恐怖電影。故事說的是身處極地的科考隊,遭遇了一種不可知的外星生物。而這種外星生物能在同化目標後畸變,它以雪橇犬的形象成功入侵科考站,開始了自己的行動……



《怪形》作爲恐怖片開創了猜疑鏈風格,使用了相當多的身體恐怖(body horror)電影中的很多畸變都不會跳臉,反而更多是在展現變化過程。它的敘事也更傾向於懸疑,推理,從前中期就早早進入了經典的狼人殺環節。


懸疑,科幻,身體恐怖,如果能將《怪形》的精髓都提煉而出,讓玩家扮演的動物管理員,在動物中找“狼人”,應該也不失爲一種趣味,所以在失去“動物規則怪談”的猜想後,《癲狂動物園》依然備受期待。





當然這都是遊戲發售之前的猜想,沒有人需要爲其負責。我想如果《癲狂動物園》即使沒有按照這個路數,而是摸索出了一條屬於自己的路,那玩家也不會拒絕。只是看看54%的Steam好評率,《癲狂動物園》好像也沒有走出什麼特立獨行的路線。


《癲狂動物園》首發特惠折後68.4元,但是一週目流程可能只有不到2小時


它沒有規則怪談那樣,通過層層邏輯相扣推抿出的詭異,也沒有《怪形》展示怪奇同時,用鏡頭語言塑造出的懸疑氛圍。


這款遊戲目前拋開優化,仍然存在很多問題,劇情狹窄,Gameplay單一。有評論說,相比恐怖遊戲,《癲狂動物園》更像是一個帶着任務系統的FPS遊戲。



在《癲狂動物園》中,玩家在入職成爲新任夜間動物管理員之前,窮困潦倒。爲了自己的家庭,他找到了這間破落,卻意外開出高薪的動物園。在簽下一份不包含人身意外保險,卻處處準備要你命的保密協議後,他會先給你來一針,然後恭喜你順利入職。



不正經的動物園自然沒有什麼考覈,自稱博士的院長很快安排你進入工作崗位。


動物管理員需要做的,就是照顧不同動物的身體健康,餵食,收集糞便,收錄聲音,採集血樣,檢測體溫。如果動物生病了,你還需要爲它配置對應的藥品,幫助它恢復。




入職後,博士會先帶着你熟練一遍工作流程,等你上手,他就會開着自己的紅色超跑揚長而去,只留你一個人在這陰森的動物園裏機械勞動。



雖然人是走了,但他的心還放在動物園,時不時就會打電話催你幹活,跟你講新增的其他工作,像極了度假還要催員工加班的資本家老闆。



《癲狂動物園》雖然在流程中設計瞭解密要素,但濃度微量,解密的提示還充滿指向性,只要有興趣按照角色臺詞與對應物品互動,不需要花費任何力氣,就能找到需要的道具,解鎖劇情分支。




而遊戲的主要Gameplay,除了我上面說的那一整套:餵食,收集糞便,收錄聲音,採集血樣,檢測體溫,就是和對應的變異動物對抗。


在劇情推進到中段,玩家可以蒐集到前任夜間管理員使用的終端,在終端中看到他的故事,提前預警,針對性地製作對應針劑。然後在動物變異後,用槍瞄準,將對應的針劑打入動物體內。




你可以選擇用致命針劑直接擊殺變異動物,也可以選擇用恢復針劑治療變異的動物,選擇不同對後續劇情的推進也有影響。


總結一下。在《癲狂動物園》裏玩家扮演夜間動物管理員,需要持續監測動物狀態,餵食,治病,解決變異動物,推進故事流程,根據收集到的不同材料,觸發不同結局。



乍看之下,這是一個很普通的流程,但實際上手你會發現,《癲狂動物園》要比你想的更加單調,機械,且重複。


動物園裏設計了多個動物不同的園區,除了開局展示的長頸鹿,袋鼠之外,還有猩猩、企鵝、駝鹿、斑馬、大象、河馬。動物種類雖然算不上多,但也說不上單一,可是遊戲並沒有根據這些動物的習性,在細節上予以區分,反而將其統一。


在面對最開始的長頸鹿時,我們要餵食,收集糞便,收錄聲音,採集血樣,檢測體溫。而在面對後期才能解鎖的大象,河馬時,我們要做的依然是餵食,收集糞便,收錄聲音,採集血樣,檢測體溫。前後唯一不同的,只有飼料的配比。


遊戲的飼料配比流程繁瑣且固定,需要用小車來回搬運飼料進行切割


在餵養動物之前,玩家需要按照提示切割飼料,雖然配比有一定的變化,但飼料塊的搬運,切割,加之餵食其實都是一樣的。


在推進遊戲的過程中,除了打怪,你需要不斷重複這個流程數次。一開始你會覺得這套流程新鮮,還算有趣。但等真的逛了幾個園區,沒有絲毫變化的Gameplay很容易讓人感覺膩煩。



除此之外,變異怪物的出現也遵循了一套相同的流程。管理員需要搭乘火車前往不同的動物園區,而火車站臺與園區中存在一定的距離,玩家需要用小推車搬運工具抵達園區,再開始一步步工作。


在監控操作進行到中途時,如果你沒有推車就回到火車進行準備工作,那麼當你回來,紅色的警報一定會大響,而你的推車前也一定會出現變異的動物,沒有任何例外。



恐懼來源於未知。而當一切循規蹈矩,按照既定的路線一步一趨,沒有任何偏差,那怪物即使設計得再驚異古怪,可能也很難起到該有的效果。


不過說《瘋癲動物園》不嚇人也不僅僅是因爲它套路,還有另一個原因是這遊戲幾乎不存在任何負反饋。


動物變異之後,會與玩家展開追逐,如果讓追上會撲倒玩家,但後果也僅僅只是撲倒。你不會掉血,更不會死,等你從地上坐起來,無論動物變異得有多麼誇張,你都能舉槍給它試試生物製藥的威力。




當一個怪物固定刷新,且沒有任何攻擊力,那它真的還能稱之爲怪物嗎?


從上面說的這些你可以看出,《癲狂動物園》存在很多缺陷,但我覺得這不是直接導致《癲狂動物園》口碑崩盤的原因。


《癲狂動物園》是一個多結局遊戲,根據官方給出的數據,這遊戲有24個不同的結局。但反直覺的是,這個多結局遊戲沒有手動存檔,也就是說想要在不查攻略的前提下達成 Happy Ending ,你需要不斷從零開始,多周目反覆試錯,數十次地餵養動物,檢查糞便,測體溫,抽血,聽聲音。



你說有沒有可能,這個動物園新招進來的並不是一個管理員,而是一個任勞任怨的賽博黑奴?



多結局+沒有手動存檔的設計,無限地拉長了遊戲簡短地流程,放大了Gameplay的單調乏味。無聊纔是《癲狂動物園》口碑崩盤的最直接原因。


它的劇情太短,熟手一小時多點就可以通關一個輪迴,幾乎沒有伏筆,只有少數NPC關係的俗味反轉。劇情沒有任何神祕感,所有的線索都是水到渠成,不需要任何拼湊,玩家就可以直面故事的真相。




《癲狂動物園》並不是沒有優點。它的動物交互就很有趣,即使你是第一天入職,長頸鹿也會趴下身子給你摸頭,你抽血的時候猩猩也會用自己充滿智慧的眼深情凝視。它的怪物設計也非常出色,你能明顯感覺到它的一些設計致敬了40年前的《怪形》,還融入了一定的克蘇魯元素,每個怪物都有自己的獨特能力。




這些優勢,在重複的單調遊戲流程中,都被磨滅了乾淨,所以Steam上《癲狂動物園》才遭遇了滑鐵盧。但這些優勢同樣也被人承認,並且傳播,證據就是在視頻平臺《癲狂動物園》的熱度高的並不像是一個爛作。


在油管,在B站,有非常多的遊戲博主都做了這遊戲的實況攻略,幾百萬播放的視頻並不少。除此之外,還有人單獨整理了《癲狂動物園》的怪物設計,有在遊戲中研究的,也有扒模型單獨拿出來看的,這些視頻也吸引來了幾十萬人觀看,我想這足以證明《癲狂動物園》選擇的題材沒有錯。





以後《癲狂動物園》會不會翻盤呢?這遊戲雖然是家新獨立廠商製作,但是更新營銷卻非常積極,他們甚至在B站開通了自己的官號,提供了國服專門的反饋渠道。




不少玩家都可惜這個遊戲。隨手翻翻就能看到有人將自己的意見發在評論區,向官方提出建議,雖然絕大多數都太“大刀闊斧”。



但我想如果《癲狂動物園》願意和它在評論區說的那樣“一直更新”,那說不定在日後的某一天,會實現真正意義上的口碑反轉,也不一定。


遊戲解鎖第13天,進行了發售後的第13次更新



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