做過暢銷榜Top2,他的創業新品首曝:又癲又鬆弛
生活模擬品類又要爆發了。
最近,《心動小鎮》的表現應該超出了很多人的預期。同時,多家大廠也在佈局這個賽道,比如米哈遊的《星布穀地》據傳就是一款動森-like,而他們的招聘海報也明說了有生活模擬產品在研;又比如網易前陣子首曝的《代號:奇旅》……
而在一衆新品裏,葡萄君目前最關注的是《米姆米姆哈》。
它在國慶長假後的復工第一天首曝——專門挑在了大家精神狀態最混亂的時候。它從產品名字到宣發PV都非常魔性,BGM一直重複着“米姆米姆”,乍一看抽象洗腦,但實際畫面裏展現的卻是治癒的小寵物,給人一種又癲又鬆弛的感覺,兼具可愛與神金。這也符合生活模擬品類想要傳遞的感覺:讓人遠離現實世界的壓力。
米姆米
不少玩家都被PV洗腦了
我關注這款產品,另一個重要原因在於,它是前《摩爾莊園》製作人鄭宙理Ricky創業的第一款產品,此前曾以《Project M》的名義測試過一次,並在TapTap和好遊快爆收穫了超50萬預約。
不管是從團隊背景,還是完成度,《米姆米姆哈》應該都是不容小覷的新品。而在早前體驗過產品後,我覺得它在生活模擬賽道中,還真的做出了一些新東西。
01 要想生活過得去,先整點米姆
過去生活模擬遊戲一直以來的痛點在於玩家的長線體驗。
第一是低下生產效率帶來的枯燥感。比如在遊戲前期,玩家對遊戲裏的釣魚種田可能還感到新鮮,樂於享受採菊東籬下的寧靜致遠。可玩了幾天,大家很快就會陷入疲勞,甚至會覺得采集、生產的負擔過重。第二則是目標感過於單一。大部分遊戲時間裏,玩家可能就是在生產和做訂單,長久以往,難免會對遊戲喪失興趣。
而《米姆米姆哈》則嘗試加入差異化的米姆來解決這些問題。
正如今年所流行的捉寵玩法一樣,你可以在《米姆米姆哈》中看到各種樣式的米姆,通過簡單的寵物對戰,便可提升捕捉的成功率。
每隻米姆都可以幫助你種田生產,建設家園。比如,藍皮鼠鼠可以幫忙澆灌田地。
小火鳥可以噴火加工生產。
桃桃猴則是萬金油,搬運能力一絕。
甚至,還有年輕人非常喜歡的卡皮豚(原型一看就是卡皮巴拉),只管佛系賣萌。每一隻米姆都在童話幻想的畫風下,顯得可愛治癒。
有了米姆之後,你只要度過前期開荒,很快就能建起自動化流水線,不用再管那些重複枯燥的勞作,專心沉浸在經營和社交玩法中。這也符合如今降肝減負的市場趨勢。
目前,遊戲已經創造了一個較爲完整的米姆種族生態,它們的分佈地區,行爲舉止都根據種族有所不同。同時,不同的米姆,也會有自己的特性以及性格,並且會根據心情,展現不一樣的表情。加上游戲可愛的畫風,你應該會忍不住去收集、養成米姆。這其實也拓展了遊戲目標的豐富度,給玩家提供了更多的遊玩動力。
另外,還記得動森大火時,大家熱衷於尋找自己心愛的島民嗎?《米姆米姆哈》似乎就是想用寵物,來滿足玩家同類型的情感需求。
觀察生活模擬品類的玩家社區,你會發現很大一部分玩家,都希望遊戲的NPC設計得更有靈性一點,比如想要NPC更加生動,或者有更多的互動方式。這背後反映出的一大需求是,很多生活模擬玩家,並非都是社交型玩家,他們可能是I人,但也想在一個溫馨美好的世界中體驗友情乃至親情。
《米姆米姆哈》則給米姆設計了多種人寵互動,嘗試通過米姆來提供情感陪伴。
比如米姆心情不好了,你要去撫摸、餵食,甚至給他們聽音樂。平時,他們除了可以幫你建設生產,還會和你一起冒險世界,有的還可以騎乘。通過遊戲中的日常交互,你很容易與米姆建立起深刻的情感鏈接。這點其實在過去那些優秀的寵物遊戲中,早就有了佐證。
而且對於F2P產品來說,米姆可能也更契合遊戲長線運營的要求。畢竟,相比於NPC,製作一個米姆的工作量,可能要相對輕鬆一些。不過,米姆的設計難度依然存在,遊戲不僅要考慮米姆怎麼樣更好看,更符合產品調性,同時還要考慮它的功能性。越到後面,這個設計難度應該是水漲船高,如何持續給到玩家新鮮感,可能將是《米姆米姆哈》要面臨的挑戰。
總的來說,目前米姆與家園經營玩法融合起來,既給玩家提供了實際的減負,又在情感上滿足了玩家收集可愛生物,共同生活的幻想。雖然單看捉寵,它並不是什麼新穎的玩法,但縱覽市場,目前還真沒有以寵物作爲核心玩法的生活模擬遊戲,這也就讓《米姆米姆哈》成爲了獨一無二的存在,有機會切中一部分玩家的需求。
02 探索+島建=更長久的保鮮期?
除了米姆以外,遊戲的差異化特色還有不少,而且幾乎都是爲構建遊戲氛圍和長線運營所服務的。
先說之前實機PV裏讓人印象深刻的“飛屋”。在《米姆米姆哈》裏,玩家不僅可以裝修小家的佈局與傢俱,還駕駛小屋飛到世界各地。這種幻想般的體驗,很容易讓人聯想到皮克斯的動畫《飛屋環遊記》。而這應該也是遊戲想要塑造和傳遞的氛圍:世界那麼大,我想去看看。
實際上,《米姆米姆哈》除了生活模擬,很大一部分玩法比重,放在了探索上面。
在浮空島題材之下,每個玩家的家園都是一座小島,玩家之間可以互相串門,這很容易讓人聯想到動森的聯機社交體驗。
而其他的公共島嶼也可以被視爲承載着探索與社交的場景。每個島嶼都有着各自的主題與設計,玩家將在探索的過程中,邂逅不同的NPC,體驗故事與小玩法。比如玩家可以來到巨樹之島,在巨大樹幹上跳躍,在樹冠上撐傘滑翔。這種類似於MMO的體驗,或許能爲產品吸引到不同類型的玩家。
值得注意的是,《米姆米姆哈》雖然提供了多個小世界場景,但它的內容體驗並非是功利性的,不像傳統網遊那樣,要求你趕進度,拉強度。它更多還是提供了一些溫馨有愛的場景,讓玩家有了更多社交可能性。
比如,大家可以駕駛可以駕駛飛機,在浮島與雲海中穿梭,來上一個無拘無束的兜風或競速比賽。又比如你可以和好友們一起去探索新的風景,找到一個打卡點,穿上漂亮好看的衣服拍照出片。
千萬不要小看這種玩法的玩家需求。拿同樣主打溫暖社交的《光·遇》來說,社區裏就有着大量玩家拍攝的互動小劇場,大家都喜歡用自己的方式,分享遊戲中的美好瞬間。很大程度上,這和你在朋友圈、小紅書裏記錄自己的生活別無二致。
在此前《米姆米姆哈》的一測中,你就已經能看到不少玩家一起合影留念了。未來,或許還會有雙人開動小飛機去追落日,又或是大家集體在空中擺出傘陣等新的名場面出來。在這些場景底下,玩家內心應該會卸下防備,享受質樸的社交。
看到這裏,你應該就能大概get到《米姆米姆哈》所說的“飛行模式”是什麼意思了——不僅是大家可以在遊戲中來上一場說走就走的冒險,它還希望給玩家提供一個不被打擾,暫時拋開現實煩惱的虛擬世界。
更爲關鍵的是,對於生活模擬產品來說,以島嶼爲主要場景的探索玩法,也再次解決了品類的長線問題。由於每一個浮島都是獨立的小世界,遊戲在長線運營過程中,可以隨時通過更新島嶼,推出新的內容、玩法,乃至題材風格,保持大家的新鮮感。
遊戲另一個收穫大量玩家關注的地方,是它的UGC創造玩法。
剛纔提到,遊戲的自由度很高,玩家可以裝飾自己的庭院和飛屋,但這還遠遠不是它的極限。在《米姆米姆哈》中,玩家所擁有的整座浮島都是可以自由建設的。
玩家可以利用各種主題的藍圖和傢俱庭具,建設不同風格的小島。目前光是地板小路的樣式,就已經有不少種類了。玩家完全有可能將小島建成一個主題樂園,比如創意迷宮花園,又或是雲端養老院。
從這一點來看,《米姆米姆哈》的島建豐富度應該是最接近動森的F2P產品了。這應該能滿足不少裝修玩家的需求,同時激發大家的創造熱情。
而且,從實機演示中也能看到,玩家可以在地面上擺放不同顏色的體塊,在空中俯瞰下來時,那就是一幅巨型圖畫。
某種程度上說,它已經具備了建造系統的雛形,後續玩家或許就能利用它平地起高樓。不難想象,在熱衷於基建的中國寶寶手裏,《米姆米姆哈》的島建能被玩出多少花來。這裏面又會誕生多少精彩的UGC內容,帶動遊戲的自傳播。
更具想象空間的一點是,如果未來UGC真的能發展起來,遊戲是不是能推出更多的建造組件,比如一些互動類型的道具?遊戲是不是可以朝着《勇者鬥惡龍 創世小玩家》乃至《我的世界》那個方向靠近?更誇張點說,只要玩家的想象力足夠,是不是就可以利用道具,在小島上做出一個可互動的遊戲關卡?如果真的是這樣,那麼《米姆米姆哈》就有更多機會朝着大DAU賽道進發了。
上次測試甚至有玩家做出了網紅廁所
當然,哪怕我們先不開這個腦洞。光是遊戲底層的探索、社交,和UGC玩法,應該就已經能撐起不少玩家的長線體驗了。
03 迴歸簡單的治癒解壓
在我看來,如今生活模擬遊戲能重新大火,包括動森當時掀起一陣熱潮,應該和當下環境密不可分。
我們都以牛馬、嗎嘍自嘲,時刻想要發瘋、解壓,同時內心也渴望着人與人之間質樸的情感。而生活模擬所提供的小橋流水,正是大家憧憬已久的田園生活。
但過去幾年來,大部分F2P產品沒能成功的原因在於,大家很容易在研發過程中變得擰巴。比如,爲了解決商業化和長線問題,很多產品會在皮膚以外,提出更多的肝度要求和氪金要素,這就導致遊戲世界變得不夠純粹了,畢竟誰都不想下了班,還在遊戲裏上班。
又比如,很多產品想要提供一個世外桃源,但又不能避開過去網遊的設計慣性,在遊戲中加入了一系列強目標感的引導,乃至一排又一排的UI和彈窗,這又讓遊戲的調性變得愈發模糊。
而現在,諸如《心動小鎮》這樣的產品說明了,只要你能將生活模擬該有的氛圍與體驗做好,玩家還是會買單的。
目前從《米姆米姆哈》的畫風和玩法來看,它應該想得清楚,就是想要回歸生活模擬真正的治癒解壓和精神解放。從首曝PV的神金宣發,你就能看出這種癲癲又安詳的氣質,更符合當下年輕人的精神狀態。同時遊戲玩法也都依託於有愛的氛圍展開,沒有給玩家制定過多的強硬目標。
在產品差異化和長線構建方面,《米姆米姆哈》應該已經有了自己的方向,他們現在也收穫了不俗的關注度,未來要面臨的問題就是能否跑通大DAU,又或是能否在商業化上面拿出更好的解決方案了。如果可以的話,或許它就能再度捲起整個品類,將生活模擬做大做強。