8500w玩家、十餘年長青,它就是這個領域的“爹”!

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對於如今《Warframe》超8500萬的註冊玩家來說,進入始源星系的理由大抵是多種多樣的。

可能是因爲某個在G佬羣裏開着顯赫刀劍七進七出的咖喱,可能是因爲那羣在中繼站搞大型集體抽象藝術的粉牛和傳家寶火雞,也可能是因爲某個在快銀小曲裏亂竄的高斯。

但讓他們留在始源星系的原因卻出奇一致——這是一款氣質過於獨特的刷子游戲。

它指的當然不僅僅是DE那套醜中帶怪,怪中帶帥,帥裏又帶着醜的美術風格,而是這家奇葩公司從安大略小作坊開始時,身上就帶着的那股子自信與特立獨行。

《Warframe》究竟因何而成功

不管我們多熱愛這款13年的“常青樹”,都不得不承認《Warframe》已經有些年頭了。但好在DE一直在進行的遊戲材質更新,使《Warframe》的美術資產始終處於能打的水平。

但這套讓遊戲有了神仙優化的祖傳引擎依舊是把雙刃劍,其對於遊戲的槍械、近戰打擊感和綜合畫面表現力的限制也是客觀存在的。縱然如此,《Warframe》依舊能在公開測試的13年中經久不衰,並在近些年成爲了衆多持續運營項目競相模仿的對象,在新版本《舊日和平》上線的首日,火速躥升到了Steam全球及國區暢銷榜的第二名,實時在線玩家人數甚至幾乎追平了它在Steam上的數據峯值。

《Warframe》遊戲內的目標管理與即時正反饋之間的循環幾乎是完美的,如果你曾經玩過這個遊戲,可能會同意這樣一個觀點——這遊戲最好玩的時段是從2段開始到18段的前200個小時。

在這個時段內,段位經驗、物品段位限制與12小時、24小時、72小時鑄造時長等遊戲進度標的物達成了完美的循環。新玩家只需要鑄造幾件新物品,就能填滿低段位的經驗,而段位升階又會帶來更多的物品解鎖。

每天睜眼,昨天晚上造好的新武器已經靜靜躺在鑄造廠裏,等着天諾拿着它對G佬和C佬進行新一輪零元購。零元購來的素材和藍圖,會被再次投入鑄造廠,等待着一天之後,成爲天諾新的戰力。

覺得眼熟嗎?每個萌新都是從這裏開始的。

除了新物品帶來的遊戲內容擴展,升級、極化、催化劑、MOD強化也帶來了玩家戰力的顯著提升,而深挖一套構築的過程,在遊戲初期可以被輕鬆壓縮在三天以內。

當玩家花了三天時間,終於將老戰甲的戰力挖到當前能力的上限,對那4個按了3天的技能有些脫敏時,一套新的,擁有全新技能組和聯動效果的戰甲就已完成鑄造。

在剛入坑的二百個小時裏,新玩家幾乎每天都有新內容可以體驗,每個小時都在變強。隨着段位以一天一段的速度攀升,這個世界的宏大與瑰麗,也逐漸展現在眼前。

在2017年寒假,我就曾以這種節奏入坑《Warframe》,每天日落而作,日出而息,當我終於因爲一天打不滿段位經驗而節奏放緩時,才發現人間早已4月芳飛盡,而身上還穿着入坑時厚厚的冬裝。

爲了實現這種精巧的正反饋循環,DE爲《Warframe》打造了幾乎獨一份的運營策略——一種追求廣度而非深度的非賽季制模式。

與市面上絕大多數刷子游戲不同,《Warframe》的BD構築是一望而知的。一套戰甲哪怕全身打滿萬用福馬,能裝載的Mod也只有10張,再加上兩個賦能、滿級指揮官專精和五個TAU源力石就到達了一套戰甲性能的理論頂點。這種設計,讓《Warframe》的玩家戰力上限,被限制在了一個“能爽但絕不過分”的框架裏——上線十幾年至今,玩家能打出的最高傷害大數,才堪堪摸到9位數,換別的刷子游戲早該壓縮數據或者用上科學計數法了。

數值設計上的剋制,讓《Warframe》的入坑門檻極低。哪怕你在2025年入坑《Warframe》,也只會在軍械庫儲備上與老玩家有差距,而不至於跟不上新版本的強度需求,畢竟,對於裝備了同一套MOD的咖喱來說,不管它的指揮官是4段還是傳奇4段,它顯赫刀劍能打出的傷害,都是差不多的。

《Warframe》將自己體驗的上限,從打出更高的傷害,搬到了BD的多樣性上。

視頻網站上,在金星平原福爾圖娜賽跑,一直是《Warframe》視頻領域的顯學,但表演這一傳統項目的戰甲卻不盡相同,你能看到高斯擺了幾個動作後,貼地飛行十幾秒竄出去幾千米,也能看到蝶妹吼了幾嗓子,然後瞬移般地橫跨整片平原。

事實上,《Warframe》玩法上真正吸引老玩家們的,除了更多的戰甲、更多的武器、更多的夥伴、更多樣的模式外,還有讓同一套戰甲帶不同的配置幹不同的事,和讓不同的戰甲帶不同的配置幹同一件事。

你終究成不了他

如果只是如此,《Warframe》是成不了一款傳奇級的網遊的。它的玩法並非什麼無法複製的東西,事實上,早有不止一個項目從底層上解構了《Warframe》的養成系統,但玩家們體驗過後,大都最後又回到了《Warframe》。

這個世界有太多不可替代的元素,它的誕生有賴於DE獨特的藝術家氣質,對自家產品力足夠自信導致的獨特商業化策略,以及十幾年如一日的對玩家社區的重視。

衆所周知,DE是一家音樂公司和作家社團(並非)。

你可能從未玩過《Warframe》,但或許聽過《Warframe》幾首傳唱度甚高的音樂,看到過它電影級主線故事的解析視頻。

在遊戲的第一個主線系列任務《第二場夢》中,DE用一首人聲吟唱的《This is what you are》(你的本質)喚起了一切的開端,伴隨哀婉的二胡旋律與激昂的鼓點,一段橫亙上萬年與數千光年的宏大太空歌劇緩緩拉開帷幕。

當玩家初次來到遊戲第二張開放世界地圖金星福爾圖娜時,飽含人性光輝的《We all life together》(共度時艱)適時響起,隨着鐵錘的一聲聲敲擊,帶出了這個以反抗金融寡頭剝削爲主題的氣質獨特的版本。

幾乎每個大版本,DE都能帶來幾首質量奇高的歌曲,爲他們的主題故事塑造代入感。

儘管早已經是個大公司了,DE在《Warframe》主線故事的寫作上,依舊保留着極強的獨立性,其膽大程度有時甚至讓人懷疑未經審覈。曾經有同樣氣質的動視暴雪,在魔獸11.1裏,只敢讓飽受考迪克欺凌的地精們通過暴動推倒他,然後扶起一批新的寡頭。面對同樣的主題,DE卻敢讓玩家,領導着一羣連肉體都被財團壓榨乾淨的金星人,搶物資,砸機器,炸庫房,然後把寡頭們吊在路燈上。

作爲一款商業化遊戲,《Warframe》的商業成績無疑是極好的,但這款遊戲的客單價卻不是很高,在《舊日和平》更新,Steam國區所有商業化內容降價100-300人民幣後就更是如此了。

新的大包降價到了738,之前的卡利班P大包是917

在常規的持續運營遊戲中,社區對於玩家付費行爲的分級,一般會分成零氪、微氪和頂氪的金字塔結構。但在《Warframe》裏,卻幾乎沒有零氪玩家,因爲沒人能抵抗充值價格-75%的誘惑!

這玩意堪稱電子楊威特效藥,25折買下的4300白金在遊戲裏購買力驚人,可以通過玩家間交易買齊遊戲內的全部常用PRIME戰甲。

-75%!

在玩家間交易方面,DE幾乎採用了自由放任的態度,任憑哈耶克的大手在遊戲裏隨意塑造奇蹟——幾乎所有的遊戲內物品,都可以通過白金支付或以物易物的方式交易,交易過程在白金層面甚至是免稅的。

於是,《Warframe》的白金成爲了少見的,既能與現實貨幣單向兌換,也能在玩家間自由流通的遊戲通貨。

自由市場的魔力在網絡空間又一次創造了奇蹟——不管何等付費意願的玩家,在《Warframe》裏總能找到自己玩得舒適的生態位。靠着賣垃圾小富即安的玩家遍地都是,囤積居奇富甲一方的倒爺也大有人在。當然也有我這種上班族,現實沒啥時間,靠着一個個-75%和PRIME物品大包跟上了《Warframe》飛快的更新節奏。

這是一種以退爲進的商業策略,是一種理想化的商業模型,也是DE自己都難說複製的持續運營奇蹟。

廣泛持續投放-75%充值優惠的策略,意味着扭曲用戶對商品的價格認知,也會讓無促銷時段的項目營收遭到巨大打擊。這種策略的在制定階段幾乎是非理性的,也很難在如今的大型商業項目中通過提案,但它最終就是成功了,並且成就了《Warframe》。

一位遊戲行業從業人員,也許會從結果出發,分析出這種模式成功背後的種種深層原因與商業邏輯,但我作爲玩家,只想將這種成功定義爲——玩家之選。

舊日和平

《Warframe》的主攻方向從來是內容廣度而非深度,也就註定了長期、大量、穩定的更新是持續運營最基礎的要求。從2016年的《第二場夢》開始,DE幾乎是在以一種匪夷所思的產能持續推出新內容——大約半年一個電影化敘事主線任務,每年推出一個帶有大型玩家集會區域與專屬集團聲望的主題版本。

這種更新節奏在疫情期間都沒有受到太大影響,且幾乎每個大版本都有獨到之處,並一直延續到了前兩天更新的《舊日和平》中。

版本更新後,於主線劇情裏潛水已久的指揮官將重新站回臺前。玩家將與蓮媽一道,通過解剖聖所的深溯裝置,體驗全新的電影級主線任務,並重新找回永恆之戰時被天諾丟失的記憶,探尋天諾跟夜靈間短暫和平期中,於“應許之地”TAU星系上發生的故事。

本次主線依舊延續了DE以人文主義爲本的劇情寫作風格,通過多個角色,全面展現各個勢力的特質,與重要角色身上的人性光輝,並收回多個《Warframe》主線故事上的伏筆,讓這段自2016年開始傳奇故事完成線索上的閉環。

最重要的是,本次系列任務,玩家可以親手操作《Warframe》歷史上最傳奇的戰甲——Excalibur Prime。

咖喱p太帥了你知道嗎

除了劇情上的重大進展,這次主題版本還帶來了美術資產和遊戲性上的重大更新。

首先是指揮官和漂泊者的捏臉系統迎來的巨幅優化,儘管遊戲整體的美術風格還是DE那套祖傳的“帥裏帶點怪”,但現在玩家終於能用遊戲內自帶的捏臉功能,輕鬆做出非DE審美風格的指揮官和漂泊者了。

我們Warframe也有能看的人了!

接着,作爲指揮官核心戰力的專精系統迎來了大幅度擴展,每個專精學派都有了對應的終極技能,還有專精MOD和增幅器賦能用以進一步增強指揮官模式下的戰力,估計很快我們就能看到玩家整出“指揮官三傻捕獲”的逆天活了。

然後是沉淪之地與佩裏塔叛亂兩個周常新模式的加入。前者是一個帶些肉鴿要素的爬塔模式,每層都會需要玩家在完成單輪無盡模式任務。後者則是現實12分鐘的場景戰役,會根據玩家在時限中完成任務的數量提供獎勵。

這兩個新模式最大的特點就是極快的節奏,由於地圖偏小以及最終獎勵與通關速度高度相關,兩種新模式都會主動逼迫玩家更頻繁地使用位移手段提高效率,整個遊玩過程會更加專注,在整體體驗上相較於此前《Warframe》各種無盡遊戲模式也更加刺激。

總體上來看,除了每次《Warframe》大更新都有的全新戰甲和P甲之外,《舊日和平》的更新重心放在了遊戲深度的延伸,和對《Warframe》主線故事的進一步挖掘。它依舊延續着DE長久以來“保質保量”的更新理念,在圍繞戰甲、指揮官、曲翼、航道星艦這四個玩法平臺做內容擴展的同時,像《夜靈平野》引入賦能一樣,爲天諾們加入了全新的戰力維度。算得上是近些年來最重磅也最有活的一次更新。

對Steam國區玩家而言,則可從《舊日和平》中看到DE對於國區營運的進一步重視與深入。隨着《舊日和平》更新,遊戲的全程中文配音第一次作爲了可調整選項加入了國際服,過去大量未經處理的專有名詞也得到了中文譯名。

如果你確實不喜歡中文配音,也可以在啓動器設置裏調回英文

國際服中文本地化的更近一步,自然離不開DE與國內營運團隊的密切協作。事實上,從騰訊對DE投資開始,Steam國區與簡體中文用戶就一直是DE最爲關注的工作重點之一。

從遊戲內以哪吒、悟空命名的戰甲,到今年推出的“齊天大聖組合包”,以及即將登場的以馬年春節爲設計元素的Dagath皮膚包,都是DE以中文用戶口味定製的特殊禮物。

儘管《Warframe》的國服和國際服並非同一個玩家生態,過往數年國際服在國內的宣傳也基本止於各位老倉鼠用愛發電。

但從1999版本,一切都好起來了。

國際服運營團隊開始頻繁在國內動作。17、18年時還得依靠博主、up傳播的更新日誌和開發者簡訊有了官方中字版本。

高校、商圈有了原來從未聽說過的《Warframe》快閃和線下活動。不管是科成天諾據點的建立,還是《舊日和平》前夕高斯在太古裏的亮相,亦或是聯名交通卡的上線,都讓國區玩家與DE之間搭建了更緊密的聯繫,並向那些沒有體驗過《Warframe》的玩家展現了始源星系的精彩與壯麗。

DE的未來在哪裏

今天,模仿《Warframe》的二遊,韓遊、獨遊都已經出現,因爲DE這套養成模式和即時反饋循環已經經歷了超10年的可行性驗證。

今天,依舊沒有人能真正成爲《Warframe》,也沒有人成爲第二個DE。

儘管早就不再是那個安大略的小作坊,DE依舊抱有如同創業公司一般的特質——想象力、藝術家氣質、冒險精神和對既有市場經驗的不盲從。

這種特質,讓DE保持了對產品力的自信和對社區的足夠尊重與讓利。

它最終轉化爲了讓DE收益至今的寶貴資產,也催生出了《Warframe》的姊妹篇《Soulframe》。

它更像一個沒有子彈跳、地圖炮和大範圍爆炸武器的《Warframe》,一個更符合“本意”的《Warframe》。

在這片新的試驗田裏,我們看到了DE對《Warframe》多年積累的真正應用。你能在這裏看到雙衍王境、地球平原和漂泊者近戰系統的影子。看到DE慣用的敘事方式,和那套醜中帶怪,怪中帶帥,帥裏又帶着醜的美術風格。

《Warframe》早就真正成爲了一款能與玩家社區共同成長的遊戲,DE也一直是一家與玩家社區深度聯結的公司。這種聯結如同Excalibur Prime的黃金圓環一般璀璨,並且時至今日,依舊能由此誕生出無窮的靈感。

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