遊戲行業混沌2024:同此涼熱,共克時艱

來源: 更新:

01 難題

在科隆遊戲展待了幾天,葡萄君有幾點感慨。因爲現在的遊戲行業,真是到了前無古人的階段。

其一,全球遊戲行業,正處在一個空前艱難的節點。在這一點上,國內和海外遊戲人的情緒,並沒有什麼不同。

足以讓大家興奮的新遊,變得越來越少。在科隆遊戲展前夕的開幕夜(Opening Night),很多看起來品相不錯的預告片,引發的尖叫都沒有想象得多。令大家高聲歡呼的,大多是使命召喚、文明、怪物獵人等老IP的新作。

反過來,讓遊戲人們情緒焦灼的理由卻越來越多。以至於在遊戲展之前的開發者大會(Devcom)上,好幾個分享主題都喪得令人哭笑不得:《如何簡單五步,就把團隊做垮》《關停項目的藝術》《3A遊戲美術死了》……

在一場圓桌討論上,我發現大家批判和分析的,同樣是過熱的投資和預期,過高的開發成本,不如預期的回報,失衡的供需,殘酷的裁員……如果講的不是英語,我會覺得他們就是遊戲葡萄評論區的讀者。

一位眼神兇狠的胖大叔,前腳還在圓桌上怒噴行業,後腳就在另一場分享上舉起了手,承認自己在最近幾個月內剛被裁員;而我參加的不少分享,演講者都會在開場時說,我們正在遭遇艱難時刻。

遊戲獵頭公司Value Value創始人Tanja,在Devcom上分享了一組歐洲中高級崗位遊戲人的調查數據:在過去一年,有18%的遊戲人曾被裁員,且有6%的人還在找工作。

調查樣本爲1800餘名歐洲遊戲從業者

用一句話來總結,如今的行情是難,但聊以自慰的是大家都難,環球同此涼熱。

其二,全球遊戲行業,正處在空前混沌的狀態。很多團隊,都在買斷和GaaS(Game as a Service),3A和小遊戲之間來回搖擺。用天美J3工作室負責人Leo的話來總結,這叫“你想成爲我,我想成爲你”。而成功,也可能會來自任何地區的任何領域。

Devcom前夕的酒會上,主辦方在公佈一項調查結果時,發出了來自海外行業的靈魂三問:3A遊戲能只靠買斷掙錢嗎?跨平臺對多人遊戲至關重要嗎?第一方平臺的重要性在降低嗎?雖然調查結果仍舊相對保守,但能問出這些問題,足見西方遊戲人的動搖和反思。

81%的被調查者認爲跨平臺對多人遊戲至關重要

不過除了動視、EA等大公司,也少有3A大廠能領悟GaaS的醍醐味。索尼的《絕地潛兵2》的確大獲成功,可就在前幾天,他們耗費1億美元研發8年的5v5競技遊戲《星鳴特攻》,最近在Steam上的PCU只有3位數。一個廣爲流傳的笑話是,某海外大廠專門成立了一個GaaS部門,結果被國內遊戲人嘲笑:“真想好好做GaaS,怎麼會有這個部門呢?”

在越來越多人碰壁後,海外對GaaS的態度,也不再像前兩年那麼狂熱。一位熟悉海外的工作室負責人也說,《幻獸帕魯》的成功,讓海外意識到只要做對差異化,買斷也能以小博大,於是又回過頭重視起了老本行。

反過來,《黑神話:悟空》的成功,也重新讓國內不少有實力的團隊,開始評估買斷制3A的商業潛力。

一位業內人士告訴葡萄君,2個月之前,他還認爲自研3A不可能成爲大廠的選擇。但最近某項權威機構的統計數據顯示,在所有娛樂內容行業裏,3A遊戲的回本率高達85%,排名第一,遠超電影行業的30%,更別提風險極大的GaaS手遊。

聽到這種說法的時候,《黑神話:悟空》剛剛發售

還沒公佈千萬銷量

而在平臺方面,主機廠商和手遊廠商,都在向更加自由的PC平臺發起衝擊。“Good game, everyone buys”,邊界正在消失。

顯然,這對遊戲公司提出了更高的要求。Level Infinite全球主機/PC發行負責人Martin Sibille舉了個例子,騰訊確實擅長手遊平臺上的數據獲取,但如果要把這套應用在不同機型的PC、主機上面,難度真不是一星半點。他們正在打造一個專門的運營工具,以適應跨平臺、跨商業模式、跨地區的發行——這在行業裏可能是獨一份。

面對這種形勢,大家重合的領域越來越多,交流的熱情空前高漲。只是因爲面前並非軌道,而是曠野,非頭部團隊,對前路感到迷茫的還是大多數。

其三,全球遊戲行業,正處在空前的大融合階段。國內外的遊戲公司、遊戲從業者以及用戶,彼此之間的邊界正愈發模糊。

數一數今年參展科隆的中國大廠吧:騰訊、網易、米哈遊、西山居、疊紙、鷹角、英雄遊戲、靈遊坊……展臺家家爆滿,全無冷場跡象。而在以往,這種在西方舉辦,主要面向PC/主機核心玩家的展會,並不是我們的主場。

《暗區突圍:無限》的展位,是去年黑神話的同款

如果把幾個主要展館標上不同的顏色,你會發現科隆遊戲展已經形成了至少三股勢力。微軟的展臺快佔了7號館的一半;以卡普空爲代表的日系廠商依舊強勢,《怪物獵人》新作也是排隊最多的展位之一;最後就是中國廠商,其中騰訊系加在一起,更是有了和海外大廠分庭抗禮之勢。

左右滑動查看。HALL 10還有疊紙、鷹角、英雄、靈遊坊等中國廠商,但展臺數量較多,故省略。

而且中國遊戲公司對科隆的滲透,遠不止在遊戲展臺。在展館車站,有人在免費發放《原神》聯名的代餐奶昔;Cosplay區裏,有外國玩家戴着《黑神話:悟空》的金箍拍照;離開場館,你會遇到被鷹角不遠萬里請來的,明日方舟的Coser;走進會展中心最近的酒店,你也會看到各種商務洽談、會晤的活動版面上,密密麻麻的“Tencent”。

左右滑動查看

這種融合,並不是國內公司一廂情願的貼靠。海外遊戲人,一樣能感受到中國公司強烈的存在感。

我的一名同行在去阿姆斯特丹轉機的路上,因爲穿了《暗區突圍》的T恤,被兩個幫PUBG做本地化的荷蘭人搭訕。提起騰訊投資了Epic和FromSoftware,他們感慨這家公司真大。

在《解限機》的展臺,一名參觀的外國人小哥看到我的手機,說自己是小米的粉絲。我指了指旁邊的郭煒煒,說他的老闆就是小米的創始人,小哥瞪大眼睛:“No Way!”,趕緊過去表達敬仰。

Devcom的負責人Robin也說,這兩年的科隆遊戲展,中國公司的參與越來越多。他們正在思考,怎麼才能讓更多中國遊戲團隊,也在歐洲分享一些他們的開發經驗給歐洲的開發者們。

像這種話題就很適合國內開發者

這些感慨匯聚起來,成了我在科隆期間最大的疑問:面對空前艱難,空前混沌,空前大融合的行業,我們該如何自處?

正好,在這趟行程的後幾天,騰訊提供了一個和海外多位業務負責人交流的機會,我藉此得到了一些答案——此前,一位接近騰訊高級副總裁馬曉軼(Steven)的人士說,最近Steven喜歡說一句話:“增加一些透明度總是好的。”於是,這次他們難得都出來說了不少實話。

要我說,這些答案並不獨特,但它們可能還真挺靠近遊戲行業的本質。有的時候,最難的不是找到本質,而是面臨不斷變化的外部環境,還能保持戰略定力,始終向前。

02 答案

那麼答案到底是什麼?和幾位業務負責人聊完,我總結了三個關鍵詞:

第一個關鍵詞,是獨特(Unique)。幾乎在每場對話中,我都能聽到無數遍這個詞。

Level Infinite全球主機/PC發行負責人Martin總結,在供給過剩、玩家期望逐年提升的市場,想讓玩家從一款遊戲轉移到另一款遊戲,總是需要一個強有力的理由。這個理由,往往就是Unique。

Level Infinite全球主機/PC發行負責人Martin

Unique可以存在於各個領域。美術、玩法、題材……普通的Unique,至少能夠吸引玩家進來;更優秀的Unique,還能讓玩家既找不到代餐,又能長期留存,流連忘返。

道理非常簡單,但實踐極其艱難,想講明白,恐怕要另起一篇文章。更何況Unique是必要條件,而非充分條件。用天美J3工作室負責人Leo之前的話說,如今產品成功的標準,是“Something best and unique”。

Leo的朋友圈簽名也和Unique有關

第二個關鍵詞,是衝動+科學主義,這組Combo經常被Leo掛在嘴邊。

什麼是科學主義?《三角洲行動》製作人Shadow舉了個例子:他們在海外的日更,一天可能要跟200多個需求。“第十天到第十一天的留存數據掉了一個點,我們都會思考它源於哪條路徑、爲什麼玩家不喜歡。”

《三角洲行動》

什麼是衝動?優秀的內容創作者,一定有強烈的自我表達衝動。製作人的衝動是Unique的前提,管理者的衝動是投入足夠資源的前提。例如魔方總裁Enzo說,在魔方不到800人的情況下,他們第一時間就爲《暗區突圍》投入了200人,“一把All in了”。

這組詞彙聽上去有些矛盾,但遊戲科學CEO馮驥曾在去年年會上,和所有同事分享過一句菲茨傑拉德的話:“衡量一流智力的標準,是腦中始終有兩種相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”

第三個關鍵詞,是用「東方式投資」,和行業互幫互助。這個概念有點抽象,但它是騰訊破解困局的不二法門,而且應用範疇遠遠不止投資。它對我認知的影響,在這幾個答案裏最爲特別。

03 「東方式投資」

所謂的東方式投資,指的是一種建立在專業主義基礎上,卻未必由金錢和股權主導的,相對鬆散且更注重人情味的,無爲而治但又樂於幫忙的投資模式。它不追求短期利潤,而是更希望把自己、合作伙伴甚至整個行業的利益最大化。

想理解這個概念,要先理解騰訊的業務結構設計。簡單來說,騰訊遊戲會把被投團隊分成兩類,提供不同的幫助:

佔股小於50%的團隊,會由Venture Lab負責對接,幫助他們做出第一個IP,獲得現金流,實現從0到1的跨越;而控股和全資工作室,則會由Pteam(Partner Team)負責對接,更多解決從1到10,甚至從10到100的問題。《霧鎖王國》《最後紀元》……各個產品背後都有他們的身影。

騰訊系團隊的金字塔

這兩支團隊的陣容堪稱豪華。據Venture Lab負責人JOON OH SHIN(Juno)介紹,他們團隊大概有20個人,大多數都擁有20-30年的行業經驗,背景包括大型遊戲製作人、技術指導、TA/TD、技術總監、美術總監、營銷和數據專家。

舉個例子,Venture Lab日本分部的負責人Ken,曾經是三代《合金裝備》的製作人,算是業界資深前輩。Juno說,Ken經常跟商務出身的他討論項目,直言不諱地指出不足,“他會說這個不行!他是遊戲開發的專家,我不是,所以我會聽取專家的意見。”

Venture Lab負責人JOON OH SHIN

而Pteam的團隊更大一點,大概不到30人。據歐洲Pteam負責人Stephane Decroix介紹,他們有兩名同事做過總經理——其中一個曾在Wargaming任職,另一個則曾經負責育碧東歐所有的工作室。

歐洲Pteam負責人Stephane Decroix

兩支團隊要解決的問題很複雜。首先,他們會爲很多被投工作室都配備一名Executive Producer(執行製作人),由他們來協助管理財務和開發進度。

其次,在工作室需要時,他們會隨時從自己的團隊,或是整個騰訊調用各路專家。除了開發問題,他們還會教大家如何創建銀行賬號、和Steam溝通、聯繫發行合作伙伴、找人做預告片、招聘……

在這個過程中,他們也有簡單的流程,比如定期的會議、通話和分享。在項目進入下一階段之前,也會有Demo、垂直切片等專業評估。但用Stephane的話說,重要的是人,而不是方法。流程不是目的,建立連接纔是。

有時他們會聚集六七名CEO,讓大家一起討論、嘗試解決各自面臨的棘手問題。“聯繫越多,我們連接的神經元就越多”。在一些內部會議上,他們還會鼓勵更真實的分享。“在GDC上,人人都在談論成功,但我們可以談論失敗。”

Venture Lab對小股權工作室的支持相對開放和定製化,而Pteam會更多地參與到公司管理的重大抉擇當中。但在這個過程中,騰訊所做的最嚴厲的事情,就是斃掉過於離譜的項目,避免團隊走向絕境。用Stephane的話說,如果想讓團隊做出突破,那就要讓他們擁有失敗的權利。

一位資深海外商務認爲,微軟和索尼的投資風格注重「收穫」,他們習慣於把IP和團隊買下來,直接控股,自己管理;而騰訊的風格更像「播種」,他們習慣於先小額持股,接受更漫長的回報週期,允許被投團隊保留IP,在互相信任之後,再根據項目進展和團隊需要,加大持股比例。“這種模式更像是合作伙伴,而非父子。”

與此同時,和人們的刻板印象不同,很多團隊接受騰訊投資的原因,也不只是因爲騰訊財大氣粗,而是因爲他們有樸實的人情味。

《最後紀元》製作人Judd曾說,騰訊從EA階段開始就在關注EHG的動態,見證了他們4年的付出和成長,這是他們接受投資的原因;而《夜族崛起》的研發商Stunlock在2015年曾接觸過20家潛在的合作伙伴,其中騰訊是唯一一家在24小時內拿出合作方案的公司。於是4年之後,他們在還有三個月就發不出工資的時候,主動找到了騰訊,並在還有三週發不出工資的時候,接受了騰訊400萬美元的投資。

《最後紀元》

還有一個更經典的例子。騰訊第一次見到拉瑞安CEO Swen,還是在比利時根特這個中世紀風格的古城。當時《神界原罪2》還未上線,Swen在一座古董老宅裏,大談特談這款遊戲的各種創意和敘事設計。夜裏大家去了伯爵城堡旁邊的餐廳,趁着啤酒,開始暢談各種TRPG、CRPG、《軸心國與同盟國》桌遊以及相關的二戰歷史。多年之後,這纔有了拉瑞安憑藉《博德之門3》拿下TGA年度大獎,而騰訊成了背後贏家的故事。

《博德之門3》

一位負責過這些產品評估的騰訊員工總結,騰訊的投資並不追求迅速回報,也很少簽訂對賭,而是希望對面因爲有了自己的幫助,一切纔會發生。“遊戲公司不是面目模糊的組織,大家都是具體的人。你要讓別人覺得你真的懂,纔有機會打動他們。”

在頻繁的溝通過程中,大家也在瞭解彼此的文化,汲取彼此的優勢。如果你也聽過來自海外的Juno,努力地蹦出幾個字正腔圓的中文詞彙;聽過高鼻深目的Level Infinite PR負責人,用中文和大家流暢溝通,你會意識到,通過騰訊,全球的不少遊戲人,正在鬆散又緊密地連接彼此。

現在,可能你能看懂「東方式投資」的意思了——用最專業的認知與團隊,和最靈活的身段,徐徐圖之,海納百川,努力在足夠長的週期裏,讓儘可能多的朋友獲得成功。

打個不恰當的比喻,騰訊有點兒像圈子裏總是樂呵呵的老哥,動不動就跟你喫飯胡侃,問你手頭有沒有好項目,自己想入個夥。因爲聊得投機,你讓他投了點兒,結果發現老哥熟悉公司管理和行業走勢,各路大牛全都認識,還能介紹新技術新模式……

兩年後,你接受了老哥新一輪的注資,業務也蒸蒸日上,看着慶功宴上越來越多的朋友,終於問出了困惑已久的問題:“哥,怎麼感覺你門兒清啊?”老哥笑笑:“略懂,挺多朋友都幹過一點。別多想,這條賽道還是你們專業,有空幫忙拉一把旁邊的小王哈~”

04 互利互惠,纔是長期主義

在遊戲行業久了,偶爾我會覺得,這個行業不同身份之間的關係有點兒太冰冷了。

都說自研自發纔是出路,於是發行和研發常常相看兩厭;渠道和遊戲公司,更是明裏暗裏撕得昏天黑地;投資?別逗了,有幾個投資人還在正經看遊戲?

但在這個空前艱難,空前混沌,空前大融合的時代,人人有短板,事事有侷限。也許是時候該離商業最初的本質更近一點:通過價值交換,實現互惠互利。

一名外籍員工回憶,騰訊高管曾經和大家說過一句話:“最重要的事情是信任。想獲取信任,我們需要誠實、透明,有一致的期望和抱負。”

這話沒錯,畢竟信任是一切商業行爲的前提。但信任的前提又是什麼?我想,是每個人都在專業主義的基礎上相信長期主義,並真誠地幫助彼此。

作爲一名編輯,我工作的主要內容,是幫助團隊寫出更好的稿子。一開始,這項工作真是令人困惑。我要付出更多的時間精力,一次又一次面對新手的錯字和語病。就算幫助同事寫出好文章,名譽也要歸於他們。

但沒過多久,我就發現了別樣的樂趣。如果只有自己一個人,我的關注領域和時間有限。但如果我能幫助10名作者,那總有人能抓住下一個爆款,做出優質選題。我也可以用更少的注意力,滿足自己更多樣的好奇心。

這就是世界運轉的規律:那些經驗多一點兒的人,有時會把精力花在更多項目上,提升整個組織的成功率。投資、發行、監製、工作室負責人、研究導師……他們的title各不相同,但都享受着類似的樂趣,分享把蛋糕做大的長期利益。

而遊戲行業,或許也到了類似的階段。就像Juno所說,Venture Lab的很多成員都曾在大廠工作,被要求不斷開發遊戲續作,因此感到疲憊,畢竟開發新遊戲和新玩法,纔是很多遊戲人真正的快樂。“他們可能會認爲,同時參與多款遊戲,幫助多個團隊在不同題材、玩法上做出成功的新產品,要比在一款遊戲或IP上花10年更有趣。”

不過Stephane也說,加入Pteam並不是職業生涯的終點。大家隨時都可以重返工作室,重新把精力投入到一個項目,享受在一線耕耘的喜悅——就像很多編輯還是會時不時自己寫篇稿子。

同理,騰訊用這種方法投資和支持大量團隊,不是因爲它要霸佔下一個爆款,而是因爲它想通過提升每個團隊成功的概率,讓自己不錯過下一輪機會。在幫助他人的同時,它也在構築自己未來10年,甚至更長時間增長的基底。

當然,不是每家公司都能像騰訊這樣做事。但長期來看,同樣只有抱團取暖,多爲橫向和縱向的利益相關方提供幫助,才能一起把蛋糕做大。一個行業,一家公司,一個團隊,都是如此。

講得樸素一點,多少遊戲人之所以能獲得機會,都是因爲同事或同行的評價。比如遊戲科學早期獲得英雄遊戲投資的一個契機,就是莉莉絲創始人王信文,曾向英雄的CEO Daniel力薦馮驥。畢竟每次幫助他人,都是在積攢自己的Credit(信用),用東方哲學來講,這叫“因上努力,果上隨緣”。

而在更大的維度,利他其實就是利己,因爲成功總會引發更多成功。當年買量如日中天的時候,一款《青雲訣》至少養活了幾十家聯運平臺;據彭博社報道,有內部人士稱《黑神話:悟空》的成功,重新燃起了大廠在國內投資遊戲的興趣……競爭當然永恆存在,可長期來看,友善的連接,還是比互相看不上,甚至相互使絆子更容易讓大家獲利。

2024年的遊戲行業,也許還會變得更難。但在環球同此涼熱的時代,我們更應該共克時艱。也許那句樸素的雞湯比任何時候都適用:

“讓合作伙伴都升職,你就升職了;讓合作伙伴都掙錢,你就掙錢了。”

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top