40人公司獲數千萬元投資,投資人:再投十次也找不到這種團隊
2024年,有這麼一支四十人的團隊,他們用UE5自研了一款「3D點劃類的刷子二遊」,花15個月時間做了個品質不錯的Demo,拿到線下和玩家碰了碰。結果現在,它已經在一些玩家圈子裏成了熱議對象,甚至被列入了新的「霸權二遊」提名列表中。
這款遊戲叫《諸神終應知曉》(下稱《諸神》)。今年1月線上首曝後,它在全平臺已有超過30W的預約量——TapTap上的預約量超過20萬,B站近10萬,好遊快爆也超過2萬;PV在B站的播放量高達140萬,單論這些數據,它已經超越了從2023年到現在的大部分二遊新品。
爲什麼《諸神》能受到這種程度的關注呢?一句話概括:它有點太反常識、反二遊了。
這是一款「點劃操作的二次元暗黑like」,光看這幾個名詞的組合,好像就很難理解和想象,因爲市面上幾乎找不到相似定位的產品。
但說起來又簡單:它的核心玩法和操作方式,類似於十幾年前全國爆火的遊戲——《亡靈殺手夏侯惇》。遊戲中沒有搖桿,只有點觸操作。移動、交互和技能施放都由點擊控制,雙擊可以閃避,劃屏則是處決敵人。
《諸神》中有多個不同定位的角色,玩家可以選擇三個角色組成一隊。這三人構成的Build,就相當於《暗黑》裏的一個職業。你可以在戰鬥中切換角色、靈活使用技能打出QTE連招。
從割草式的刷怪戰鬥,還有地上掉落的不同品級物品,你很容易就能看出這是一款暗黑like。不過因爲音畫表現力不差、BOSS戰壓迫感強,再加上官方在測試中專門放出了1級通關的挑戰,很多玩家還覺得這遊戲頗有點魂味兒。
這麼劍走偏鋒的切入點、體驗獨特的玩法選型,還做出了不低的品質和完成度——放在近兩年這個環境下,實在是罕見。所以很多從業者和玩家都挺好奇:這麼一款產品,到底是誰的部將做的?
據瞭解,這個叫「魔王圓桌」的團隊,很多成員都在行業裏做出過實在成績、參與過知名項目。比如場景組長曾在動視暴雪負責《COD》的開發,美術曾在《劍網3》負責多年的美術概念,技術在各個大廠擔任過組長,一醉本人也曾在心動、紫龍的項目中擔任過執行製作人。正是因爲各個崗位基本不缺核心主創,他們才能以看起來相對小的團隊規模,搓出高品質的Demo。
而在他們背後,投資機構Game Trigger曾數次出手,累計投資數千萬元。說實話,這是一個很難得的數字——這兩年,即便是在當下最火熱的領域,很多投資者也極其謹慎。
但是見面聊了聊之後,葡萄君卻能感受到,GT的投資人克總對這支團隊、這款產品都很有信心;而遊戲的製作人一醉也說,他覺得做遊戲這件事並不難。
他們到底是怎麼想的?下面的對談可能有點長,但耐心看完你會發現,《諸神》背後的思考並不簡單。
01 二次元+暗黑like,有沒有搞頭?
——「有沒有搞頭,取決於能否做好“電子盆栽的體驗”」
葡萄君:在成立魔王圓桌之前,你主要做過什麼?
一醉:我大學主修哲學系,畢業後從事電影美術,在東方夢工廠做過兩三年CG分鏡;2012年,一位老闆想做遊戲,來我們這兒撈了一些人,當時我除了程序什麼雜活都幹,七年時間裏做了不少數值換皮遊戲,公司也確實賺到了錢。
但到了2018年,我們意識到這家公司已經跟不上時代了,所以我帶着一幫團隊,做了一個內容向手遊的Demo出去找投資,可惜沒有做成;後來我又去了心動、紫龍,做過《天地劫》的演出部分、帶過一些新項目,從入行到現在已經十多年了。
葡萄君:那你爲什麼又選擇出來創業了?
一醉:在我們的理念看來,做遊戲是一件非常簡單的事。但是在大廠裏,人們會把簡單的設計做得複雜。
上過班的人應該都明白:沒個2000頁PPT、開不完的會議,立項是搞不定的。可能一開始大家還有個遊戲夢,但過程中思路和方向都不一樣,加上各種ROI、參考的掣肘,會開到最後就成了集體掉san值,相互妥協。
我們把這叫做「落後的生產力」,這是身軀臃腫導致的必然結果。自主創業就是爲了避免這件事,讓能做決定的人做決定,然後大家開幹就完了。米哈遊的一個優勢就在於此:做決定的過程中腦子比別人更清晰。
克總:我的看法也類似。很多遊戲人一開始都帶着夢想,但三年幹下來,很少有人能不掉san、不懷疑人生。尤其是在涉及資源的合作中,猜疑鏈是無窮的。
“你會給錢嗎?你說的成本是真的嗎?我怎麼知道你是不是真能做出來?”這不僅是投資者和研發團隊的核心矛盾,也是研發、發行內部最容易出現的矛盾。
葡萄君:剛開始創業的時候,你們是怎麼做決定的?
一醉:我們認爲,隨着時代的變化,你能找到未來兩三年的賽道空缺、找到有競爭力的方向,就能用比較小的成本,高效地做出一款不錯的遊戲。什麼是空缺呢?一定是找玩家心裏覺得時髦的、沒有被滿足的切入點。
這是一個在新大陸上「插旗子」的過程,很多產品能做到頭部也是因爲這個——包括之前的《崩壞3》,它佔領的玩法選型是《獵天使魔女》,但如今只有非常老套的玩家才知道這一層。
只要能多插幾桿旗子、佔領兩三個遊戲類型,你的公司就能做出品牌效應,在玩家心中有一席之地。
葡萄君:所以《諸神》才選中了暗黑like這塊地插旗子?
一醉:沒錯,當時我們就在想,還有哪塊大陸沒被插過旗子?我們先想到了《怪物獵人》,但考慮到成本有點高,又看向了內部很喜歡的刷子類型遊戲。把刷子玩法用二次元推銷出去,這樁生意好像確實沒多少人想過。
葡萄君:那你有沒有想過,別人爲什麼不做這個?
一醉:開始做Demo時,我們就發現了這個問題——二次元的場景風格不太適合做刷子游戲,場面有點不嚴肅,沒有壓力和衝擊感;如果直接沿用《暗黑》的風格,又顯得太黑了。
後來我們試過諸如《尼爾》的各種風格,最終調成了相對明亮的寫實場景,有一種「光明破壞神」的感覺,測試後我們自己和玩家體驗都不錯,纔開始加時髦的元素。
點劃操作的方案,就是一個時髦的切入點。因爲操作方式如果跟別人一模一樣,就很難引起好奇、對玩家的神經造成致命一擊,說服他去下載。而《亡靈殺手夏侯惇》的操作方式很魔性,我們也能做出來,所以就決定把這二者結合起來,立項一款帶有動作性的刷子二遊。
葡萄君:現在這個環境,做二遊真的是一個好選擇嗎?
一醉:拋開環境不談,二次元其實是一個能被大多數人接受的美學風格,而且它的用戶羣體還在擴大。所以一款懂刷子用戶的刷子二遊,首先一定能覆蓋刷子用戶;
其次,二次元也能把刷子的魅力推向其他用戶——可能以前很多傳統刷子游戲沒法推給新用戶,就是因爲他們覺得太難看呢?
葡萄君:這麼說的話,那所有人都應該去做二遊,怎麼還會有這麼多產品表現不佳?
一醉:因爲截止目前而言,二次元遊戲只有二次元,沒有作爲遊戲的“本質”。
以前各位走得太偏,只看到了“二”,對“遊”的關注可能只有10%,但“二”其實只能作爲輔助,填補最多20%的“遊”的不足。
所以做二遊一定要有一個核心,這個核心一定是你最擅長做的。先讓玩家把核心認了,其他劇情內容可以慢慢補足。
葡萄君:這個刷刷刷的核心,會不會在體驗上和二次元犯衝?
一醉:一款手遊好不好玩,決定性的要素是它能否嵌入你的生活裏,還讓你覺得舒適,畢竟大家的生活都很忙。
雖然聽起來不搭邊,但我們的項目定位是新型電子盆栽,讓手遊用戶玩得不捨得刪,所以一開始很多設計和技術也是基於手機做的。
前些年,我們發現大多數產品宣傳時都是基於PC邏輯,手機版是施捨的形態(比如畫質會比較糊),但我們反而希望能專注地把手遊體驗做好。而刷子確實也挺符合電子盆栽的特性。
葡萄君:既要舒適,又要能刷起來,那到底要不要放開讓玩家刷?
一醉:相對會放開,只不過購買資源會提高刷的效率。
我們會模擬《暗黑》的節奏——每個賽季初可以刷得非常爽,玩家往往是玩了一段時間之後慢慢淡出、玩別的遊戲,到後期的時候每天掛一掛,就是不捨得刪,等到了新賽季再激動一下。
葡萄君:二遊賣資源,你們擔不擔心被罵?
一醉:首先,一款遊戲的付費設計是否合理,還是要看核心的系統設計能否自圓其說,因爲玩家能感受到,你這個點是不是強行加進去的。但暗黑屬於天生就適合有一些寶石、資源之類的付費點,應該沒有多少玩家會覺得奇怪;
其次,我們一開始選擇暗黑like,也是想做一些嘗試。我們知道二遊的付費波動非常大,而暗黑會相對平穩一些,所以我們會考慮把卡池的付費比例降一降,用數值成長的部分達成一個平衡,讓大家更容易抽到角色開刷。當然,細節上我們還要根據之後的測試來調整。
葡萄君:角色要是很容易獲得,玩家會不會就不珍惜了?
一醉:恰恰相反。玩家對一些傳統暗黑like不珍惜,確實是因爲資源來得太快,只有刺激沒有積累,可能玩10個小時就流失了。但二次元會讓你對角色投入情感,那麼你在賽季末想起之前的故事,或許還會回來看看,這對長留是有很大幫助的。
這就是二次元+刷子一個很大的優勢:刷子是“卡人類bug”的玩法,人就喜歡不斷變強、驗證的感覺,再加上已經抽了10個角色、組成了3個陣容,沉沒成本會變得很高。反覆滾下來,不知不覺就120個小時了。
葡萄君:邏輯雖然能理解,但有些設計還是很難驗證。
一醉:我們的做法,是每個小設計點都要重新思考一下:它的範式是不是一定就是對的?我們要達到什麼目的?應該怎麼做?
一個例子是“加不加搖桿”——我們的思考是,無搖桿對玩家來說是一個產生疑問,或者說產生魅力的設計點。所以我們選擇了不加,那最後驗證後這個假設也成立,剩下也就是做好體驗的事兒了。
你要做革命性的東西,創新點就一定要好好思考。因爲一旦做出選擇就沒法回頭了,問題到後面是避不開的,補丁只會越打越多。
克總:對,我們有很多例子。比如玩家問我們掛機、掃蕩有沒有,我們可以當場回答有;但是有人問豎屏模式有沒有,我們就要回來想想,實事求是地思考它是不是有效。
在最初立項時,核心團隊開會,我就在會上。我記得特別清楚,一醉說過一句話——“這個功能我不要它有,我要它好,如果不好,這個功能就不要。”
02 什麼樣的團隊和製作人纔算靠譜?
——「擁有一支審美選型、技術能力都OK,且實事求是的軍隊,才能跨越週期。」
葡萄君:說起來克總你也見過不少團隊了,這麼一支新團隊,爲什麼覺得他們靠譜,還敢堅持投這麼多錢?
克總:第一,產品好,目前得到的反饋也是好的;
第二,大家都去卷小遊戲,到了2025、2026年,除了大廠就沒什麼團隊的產品能達到一定規格了;
第三,也是最重要的一點——本身有選型審美能力+技術積累的團隊,長期來看本身就是有價值的,唯有這個纔是能跨越週期的東西。
葡萄君:這樣的團隊算多嗎?
克總:(笑)不怕你們笑話,團隊看多了,自己覺得我努努力、拿一些資源也能當製作人吧。這種幻覺是很容易滋生的。
葡萄君:那你怎麼沒去當製作人呢?
克總:因爲本來就是種幻覺。有這種幻覺的人,可能一輩子也不會去實踐當個製作人的。
對我來說,和一醉合作久了以後,這種幻覺就逐漸消失了。因爲接觸他會讓你意識到,想要當靠譜的製作人、要給項目調味,首先,你得先能嘗得出味道——用上海話講叫“擱米道”。我之前覺得我嘗得出,其實我嘗不出,或者說這種味覺水平用來吹吹逼還行,並不能用來指導或轉化爲生產力。
葡萄君:什麼意思?
一醉:我來舉個例子:在大廠或中廠時,大家交流的顆粒度會很大。這會導致人們都在說同一個目標,但每個人形成的小目標方向各不相同,最後一旦有30%的細節偏差,成本就得翻兩倍。
但是對我們來說,整個產品的每個細節都得勾勒出來,我才能告訴你憑什麼只需要花這麼多錢。換成一個不太懂的製作人,這個項目根本就沒法開始,因爲每一個微創新都有巨大的風險。
葡萄君:看來關鍵還是製作人的想法要相對清楚。
一醉:不是相對清楚,是要非常清楚。他要有非常清晰的對標,要能在腦子裏跑這個遊戲,還要能把每個部分從腦子裏搬出來,把動作、操作、美術……所有的效果傳達清楚。爲了這件事,我一個I人活活被逼成了E人。
遊戲是很簡單的東西,你在腦子裏想象出來,以經驗判斷可以實現,再把它拆分爲不同的工作分給其他人。你會發現,他們在做的時候不一定知道這是什麼,但在拼起來的一瞬間,就會覺得“臥槽”。有這樣的核心在指揮,有非常清晰的藍圖,我們就可以用較低的成本做出看起來高品質的內容。
克總:當時《諸神》讓我印象非常深刻的一點,是它的策劃案將近200頁,裏面不是在講什麼市場預估、品類分析,而是涵蓋了所有涉及美術風格、動作表現、戰鬥設計等方面的難點和細節。看到這些我就知道了,他們確實想得很清楚、很細。
葡萄君:然後你就出手了?
克總:對,大概在2021年底,我們第一次投資了1500萬元,給他們的目標是一年左右做出帶有核心戰鬥的Demo。我們一般都是按里程碑來交接,再決定後續的投資情況。
結果到了2022年初,他們剛租好房子準備開工,就碰上了居家辦公最嚴重的時候,只能滾回家開發了3個月。
葡萄君:出師不利啊……
一醉:其實還好,那時我們只有十幾個人,只是稍微損失了一些場地費。研發方面倒是很順利——這就是老師傅多的好處,工程上的問題都很好解決,選型方向這一年也沒有變過,最終我們花15個月搓出了Demo。
葡萄君:你們看完Demo啥感受?
克總:沒什麼可說的,很快就做完了第二輪,打了第二筆錢。
葡萄君:這麼幹脆?
克總:兩張地圖、兩場Boss戰、兩個角色,能玩半小時以上,玩家反饋也不錯——即使重來一遍、多投10個項目,我也不指望有其他團隊能拿出這樣的Demo了。
說實話,現在行業裏的大部分Demo看看就得了,要能有自信掏出來直接在線下給玩家玩,還不籤保密協議,幾乎不可能,畢竟現在玩家是很懂的。更別提那一陣,所有人都以居家辦公爲理由。說自己掉了大半年開發進度的,我都碰到過。
後面,我總結了一個經驗,是一種驗證遊戲框架行不行的思想實驗。想象下,自己得拿着Demo去大學門口抓着同學們推銷這款遊戲,如果我覺得我害怕、不敢去,那這遊戲就不值得繼續做下去了;反過來,如果我充滿動力,願意線下面對玩家,去給他們玩、聽取他們的反饋,那這東西就很有說服力。
葡萄君:到這個時間點,環境已經開始變差了吧。
克總:是的,雖然那一輪做得乾脆且堅決,但在大家看不到的地方,我們內部當時也有些動搖。過了半年,某大廠決定放棄自己的遊戲業務後,這種動搖被放到了最大。
所以我們臨時決定,在一測前再設置一個里程碑,提前首曝。我們是哪一天首曝的來着?
一醉:今年1月5號。這個時間我記得非常清楚,因爲當時的環境特別神奇,所有朋友都在說,不行,現在玩家氛圍很差,二次元遊戲不存在了!
葡萄君:什麼情況?
克總:一方面,市場的共識在極速崩塌,二次元已經不是香餑餑了;另一方面,玩家側的社區氛圍也很差。
對於研發來說,他們有明確的目標,每天從早忙到晚,通常都不會覺得空虛;但投資人每天要和三四個人聊,要聽他們說市場已經這樣了,你應該去看小遊戲……
再加上各種猜疑鏈,那段時間我san值掉得很低、壓力很大,去找一醉的時候也是真的汗流浹背,不確定到底要不要首曝。畢竟當時只有一個月時間準備,但這可是決定生死的事。
葡萄君:一醉你怎麼說?
一醉:我跟他們說,你們冷靜一點,不要這麼想事情。遊戲突然就這麼死了,玩家也沒得玩,這不是雙輸的結局麼?你先坐下來,我們想想要準備什麼,明天給你一個方案。
葡萄君:你都不反抗一下的嗎?
一醉:沒什麼好抗議的,我們文化氛圍就這樣——有問題解決問題。我們首曝要達到什麼目的、給玩家看到什麼、實際上有多少內容……分析完就出方案、錄實機試玩素材、畫分鏡、做CG、剪視頻,內部並沒有什麼波瀾。
克總:他這點還是挺NB的。當時說要做一個首曝PV,我說誰來做?他說他自學一下,我都震驚了,懷疑他是不是在說氣話——別啊,不是要自爆吧?他說你們安心吧,這真的可以學。結果他還真花了一個月,從第一次碰剪輯軟件開始,最終沒花錢剪出了視頻。
葡萄君:你們的首曝時間也很極限,後面緊跟着的就是大廠產品的宣發節點。怎麼挑的日子?
克總:我們百度了一下,5號是黃道吉日……不過按照他的話說,這是一次渡劫。既然你總要接一道天雷,那你盤算是用頭接還是用屁股接,就是浪費時間。用命接就完事兒了。
葡萄君:心態很好……
一醉:因爲這是一次對產品的驗證,最大的考驗,是你見“丈母孃”的那一刻是否足夠有魅力。你炒的菜好不好喫,她一口下去就知道了。
葡萄君:丈母孃怎麼說?
一醉:PV方面,兩個平臺的效果都非常好,僅從首曝這個角度來看,《諸神》的吸量數據已經超過了2023年整個週期的絕大多數二遊新品(包括當時認爲的一些頭部);包括玩家評論也都很正向。
有一點很神奇:玩家其實在線下都非常友好——哪怕有一些之前在網上也挺挑刺的。你會發覺一個問題:他們的訴求非常簡單,只是想玩一個普通的正常遊戲而已。他們給出的反饋,也基本都在我們意料中的優化範圍內。大家會有問題,但不會對操作模式特別反感,所以我們驗證了一件事:去掉搖桿是正向的。
兩三次參展後,《諸神》在TapTap的評分一直漲到了9.5。
葡萄君:這下克總不會汗流浹背了吧。
克總:至少經過這一戰,我重塑了信心。一醉那句話說得對——沒有一款好遊戲會被輿論坑死。
葡萄君:題外話,說到輿論,你們怎麼看二遊最近避不開的“有男不玩”話題?
一醉:之前有太多廠商已經產生了非常大的裂痕,以至於玩家現在一看到男性角色,立馬就會滑坡到世界的盡頭。在玩家和我們的交流裏,很多人也總問“你們的主角是不是女的?”——是的,我們的方針很直接:不會避諱這件事和玩家的意見,直接和他們坦誠交流。
有時,你也得看到玩家說這話背後真正的意思。真的是有男角色就不玩嗎?不,他們的意思是“你別搞我”,其實我也能接受男角色,但是經驗告訴我這種情況很容易被搞,所以就乾脆推到終點,直接有男不玩。
你如果不想到這一層,只看有男不玩這件事,其實就理解錯了。換句話說,難道沒有男角色,廠商就不能搞玩家了嗎?所以最重要的,是我們別搞玩家,而且要讓玩家相信自己不會被搞。
克總:這一點我和一醉聊得很清楚。這不是玩家的問題,而是行業在供給側不夠成熟。
說白了,大家做的最終是商業產品,它遵循的並不是創作邏輯,我們也不是形而上的創作者。在那些商業框架、產品承諾之下,你能否爲玩家兌現服務?這纔是關鍵。
一醉:在我們的預期裏,玩家和廠商之間不是敵人,一定是某種共生關係,所以這些事並不會最終導致行業爆炸。
遊戲行業正處於螺旋上升的階段,要往前走,雙方都要慢慢變得成熟。先人造成的裂痕,後人始終也要彌補起來,因爲在這個時代,信任真的比金子還要珍貴。
03 做遊戲,真有那麼簡單嗎?
——「做遊戲拼的是積累,而非天賦。實事求是的人在一起,做事就不難」
葡萄君:雖然還不到爆炸的程度,但現在的遊戲人們普遍沒有那麼樂觀。你們也在這種環境下,爲什麼還敢把沒人嘗試過的做法堅持下來?
一醉:還是那句話吧,遊戲好不好玩,有沒有獨特體驗最重要。在不同時代,項目是有不同的可選方向的,市場總是有空白,就好比時尚是個輪迴,所以哪怕市場飽和如海外,仍然有可立項的方向。從這個角度出發,國內市場反而是個好時代,因爲「旗子」還沒被插滿。
另外,我也認爲現階段是行業發展的自然規律,只不過目前大家普遍有點鬧情緒了。
我自己也發現,當投資商或圈外人分析行業時,往往喜歡給出一個“一統江湖”的指標。比如以前二次元是世界的神,大家一定要做;今天二次元不行,修仙或者小遊戲是世界的神……
但是你縱觀一下海外市場,《GTA6》上線的時候,《老頭環》《暗黑》就不存在了嗎?不,沒有任何人比玩家更知道,多樣性對遊戲有多重要。但我們踏在行業發展的門檻上,很多人卻說行業到終點了,這是一件非常滑稽的事。
葡萄君:你覺得未來一段時間,行業會怎麼發展?
一醉:前幾年大家普遍不太理智,都去卷技術,卷工業化,其實我是個不喜歡卷的人。廠商應該從玩家覺得時髦獨特的點切入,因爲玩家喜歡的是新東西,而不是大東西,大不代表獨特,除非你的大東西也是新東西。
我認爲以後手遊的研發經費,基本都要控制在1億元以內——《諸神》的預估成本就是1億之內。
以後「大東西」會越來越少。我們得接受一些事情,比如價格的均值迴歸。一款遊戲怎麼才叫成績好?一年有10億,已經是非常好了,不是非得奔着一年60億、對標那些特定歷史下的產物纔行。所以我需要思考的,是用多少成本去儘量搏一搏10億的那個標價才合適。
葡萄君:那你覺得,對行業大部分團隊來說,未來的目標應該是什麼樣的?
一醉:去往「新世界」。
葡萄君:什麼新世界?
一醉:行業的最終形態,應該是至少有十幾家擁有自己獨特產品理念的公司,這時行業才相對進入一個成熟階段,競爭纔剛開始。
而在新世界的戰鬥開始之前,有創新動力和幹事衝勁的創業公司應該要在臺上,我們要有一席之地。所有小廠都應該有這樣的目的,因爲這麼做就是能推動行業往前,哪怕你失敗了,也有實實在在的推動。
葡萄君:這聽起來也太難了。
一醉:行業裏就是會有一小部分人成功、大多數人失敗。但是有沒有人在推,這件事對我來說很重要。何況做遊戲其實也沒那麼難。
葡萄君:爲什麼你總這麼說?做遊戲還不難嗎!
克總:說到這個,其實我個人認爲,行業還遠沒有達到需要比天賦的程度,大部分時間比的還是積累——尤其是正確的積累。
但是在大部分行業中,95%的人都沒有爲自己正確地積累能力,因爲他們從來不復盤,也不知道有什麼問題。
一醉:其實大家也挺努力了,但你不能去分析爆款。人家爆款成功是因爲冒了險、做對了一些事,但這些事只能對一次。你不能刻舟求劍吧?
我認爲除了技術積累之外,「選型審美能力」是一個被行業嚴重忽視的問題。大家看到很多頭部廠商成功,會無形中錯判價值,搞錯什麼纔是核心競爭力。
以米哈遊爲例,很多團隊看到他們的工業化程度,會覺得新手村只有這一條路,不幹死這個叫工業化的門衛就出不去,於是所有廠商在一瞬間陷入了絕望。但新手村其實本沒有牆,四面八方都是路。
大家忽視的是什麼呢?是米哈遊在基本模型選型上的優勢。從《獵天使魔女》《塞爾達傳說》到後來想嘗試進一步跨越的《GTA5》,他們的選型基本已經囊括了大部分人類;
相對地,他們的二次元調味做得也不重,沒有縮小玩家羣體。二者加起來,就是碾壓式打擊。
克總:其實說到底,難道當年的米哈遊就已經有絕對的「先進生產力了」嗎?它就是在決定的過程中更清晰,腦子更清楚。很多公司想學他們,但第一時間總是學不到位,有時歸根結底是基因問題。
葡萄君:可能首先得有一個蔡浩宇?
一醉:其實也是因爲,好的創業公司往往人才密度高,那他們的選擇才能做到既普通又正確,還能被堅持貫徹下去。大家決策清晰、利益一致、溝通透明,幹就完事。這叫做「實事求是」,實事求是的人,周圍也會是實事求是的人。
克總:嗯,關鍵就是實事求是。如果一個組織都能實事求是地發現問題、解決問題,產品應該不會做得多差。