GDC這幾場乾貨分享說明:做遊戲「比誰船大」的時代結束了

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今年GDC已經照常開始舉辦,但和往年相比,它又顯得很不一樣。沒辦法,現在這個節骨眼,對於遊戲行業來說,實在是太特殊了。

有人和我說,現在就是做遊戲最燒錢、最不賺錢的時候;但也有人告訴我,行業已經逐步走出低谷,現在很多團隊在尋求、驗證新路子,主動去嘗試AI等新技術了……所以,如果要給當下階段一個總結的話,我想,在動盪之餘,或許還有不少「鉅變與機遇」。

不知道大家是否和我一樣,看今年GDC的時候,心態都有些變化:是來看分享的,但也是來喫瓜的——這些廠商接下來是會走傳統路線,還是會選擇顛覆傳統?正因如此,大廠發言裏暗示的風向,或許也更值得探討和關注。

今年到場的大廠及相關工作室不少,光子工作室羣(下稱光子),也再次登臺。但他們這次的分享安排,卻和以往有較大差異:其一是這次來做演講的大咖更多,包括負責光子海外工作室Lightspeed L.A.的光子副總裁Steve C. Martin、合作遊戲《金剷剷之戰》製作人Vigil Yang等;其二,今年光子挑選了不少時下熱議話題,比如很多廠商都在探索的AI,以及越來越多人不敢去碰的3A遊戲……

這也讓我感到有些在意:這些分享,是否暗示着光子在未來路徑上的選擇?

01 並不常見的前瞻技術和新型管線

在看過他們這次分享的內容後,我的第一印象是:新奇。

因爲這裏面的三場技術分享,角度都相當刁鑽——光子聊的不是什麼常規、主流的研發方法,而是業界重視、遊戲人想要嘗試,但在實際研發實操中並不常見的新路子。

光子技術團隊就AI技術及UE5渲染進行分享演講

其一是AI在角色生產管線中的運用。

AI是今年GDC的關鍵詞,也確實是當下遊戲人避不開的話題:它備受業界關注、但也極具爭議,處於一個讓人又愛又恨的夾縫境地。

現在AI到底能在遊戲研發中起到多大作用?遊戲人該怎樣面對AI?光子給出了自己的回答:AI很有用,但有用在於成爲強力工具,不在於取代遊戲人。人和工具,缺一不可。

隨着MetaHuman問世,現在就連新手小白也能在短短几分鐘內做出高品質角色,複雜且耗時的手搓角色已經成爲過去。但問題是,MetaHuman本身存在侷限性:它不支持在遊戲中創建角色,而且個性化綁定編輯也不容易實現。

爲此,光子採用了CyberHuman。據資深算法工程師Sean Qiao和Quan Wen介紹,這是一種由機器學習驅動的角色創建解決方案,支持離線和遊戲運行中的製作。它可與MetaHuman兼容,並解決MetaHuman現存的侷限性問題。

CyberHuman究竟好不好用?光子在現場用不超過2分鐘的演示,解釋了什麼叫AI效率:載入一張年輕男子的照片,幾秒後系統便自動生成了對應的3D頭像;該頭像能與另外兩個預設頭像進行混合,操作者也可以對面部特徵進行調整;最後,系統也可快速合成LipSync脣音同步動畫。

CyberHuman之所以能夠讓美術師更快速地創建虛擬角色,簡化角色生產管線,原因在於光子對建模、綁定、動畫三大主要模塊進行了優化調整:

● 在建模方面,採用網格配準法和多模態人臉生成方案。

● 在綁定環節,光子旗下DNA工作室通過多種工具,豐富了MetaHuman中的DNA創建和處理功能。

● 在動畫部分,他們開發了脣音同步和麪部捕捉兩大面部動畫生成系統,適用於動畫資源製作和遊戲互動應用。

值得注意的是,CyberHuman只能幹執行的活,創意和想法仍需美術師來提供。高級軟件工程師Wen Quan在演講中也表示,打造這套解決方案,最終還是希望能給業內美術師、設計師和開發人員提供幫助。

人的創意+AI執行力,這或許纔是光子在AI身上看到的含金量。

其二是UE5在移動端的渲染。

UE渲染在手遊中並不常見。倒不是因爲從業者不想這麼幹,而是因爲這裏面存在很多客觀限制。比如,傳統延遲着色會消耗大量帶寬,而對移動設備來說,大量使用帶寬可能導致高耗能等問題。說白了,UE太喫性能,手機帶不太動。

雖然UE5將幾何緩衝區(G-buffer)放置在瓦片內存(tile)中進行獨立渲染,在一定程度上改善了性能問題,但在實操中,開發者還是會遇到不少麻煩:受幾何緩衝區限制,啓用靜態光照時不支持多種着色模型;不支持多個光照通道;不支持多光源陰影;多種着色模型會引發性能問題……

光子還是繞了個彎,找到了改進方法。

引擎技術專家Jarvis Gong和Bo Li表示,首先在移動延遲渲染方面:他們調整了幾何緩衝區的佈局,來支持多個着色模型、多種光照通道的使用,並改善性能問題;通過在模板緩衝區存儲着色模型ID、將直接光照和間接光照分開計算、集羣延遲着色等方式,來優化性能;增加UE5目前尚不支持的多光源陰影。

其次,他們在移動設備上嘗試了GPU驅動渲染管線,提升渲染效率,爲同時呈現包含數以萬計網格、數千種不同材質的大場景,提供性能支持。

通俗點說,之前因兼容和性能問題,在手遊中不常用的UE渲染,現在完全有可能跑得通。換個角度來看,這意味着移動設備還有「物盡其用」的計算資源空間。如果手遊團隊願意,他們完全可以把硬件性能推向極限、在視覺效果上刷新玩家的認知。

其三是跨DCC(數字內容創作軟件)動畫工業管線。

動畫製作在業內不算什麼新鮮事,但跨國、多團隊協作做動畫,就是一個相當少見、且很可能造成內耗的新形式了。在韓國、日本、北美等地擁有工作室的光子,就遇到了不少麻煩。比如工具過於分散,項目初期存在大量重複的設置工作,工具在不同DCC之間需要花大量時間進行集成……

據資深TA Fleming Lin介紹,爲了跳出限制,光子首先使用了不少跨DCC工具:

● 跨DCC動畫庫,目前支持Maya、MotionBuilder和虛幻引擎,包含Git更新/下載功能,也支持不同胖瘦體型、不同性別間的動畫重定向。

● DCC鏈接工具,允許用戶快速在Maya、Motion Builder和虛幻引擎之間傳遞動畫數據。

● 視口錄製和同步工具,錄製工具可以讓用戶在不同的DCC中捕捉自定義工作區,並輸出具有統一標題樣式和幀率的內容;同步工具則能讓用戶將視頻幀與DCC時間線關聯起來。

其次,爲了把上述工具所具備的功能、特性,整合管理起來,光子還引入了兩個底層框架。其一是Protostar,它能解決UI生成、IO問題,還能根據DCC篩選正確動作;其二是Nodezoo,爲不同的DCC提供相同的API接口。

工具+框架,共同組合成了一個不挑DCC、易於擴展,同時具備靈活性和穩定性的動畫工業管線。

對於需要多方合作、大範圍覆蓋多個DCC版本的項目來說,一套誰都能用、不挑工具和設置的通用管線,或許能讓團隊之間更快速地配合、減少內耗成本。

把這3場技術分享放到一起看,你會發現,光子聊的這些內容,都是在試圖把之前不可能、或難以實現的東西,變成可能。以往那些技術上不允許,或高成本(資金和人力)、高耗時的製作流程,好像沒那麼難操作了,現在有了更便捷、省成本的解決方案。

02 全球化佈局已初見成效

除了在技術上提出新思路以外,光子另外幾場關於團隊運營、品類研究的分享,還透露出兩個額外的關鍵信息。

首先,他們的全球化佈局已趨近成熟,得到驗證,基本跑通了。這裏的全球化,並不單是說市場,還包括全球化的研發合作。

據合作遊戲《金剷剷之戰》製作人Vigil Yang介紹,跨文化協作、聯合開發,已是光子研發中的一種常態。

這樣做的好處在於,當市場出現機會時,單個團隊並不能次次洞悉全局,多方攜手能讓團隊把眼界打開、看得更全面;而且,各個團隊有自己擅長和不擅長的方向,不同團隊之間協作也可以取長補短。

當然,這裏面也有不少因文化差異導致的溝通問題。比如互相之間的期望不同、過度承諾或過度要求等……但差異之餘,團隊思路其實是可以對齊、達成共識的:從玩家角度出發即可。或許團隊之間會有不同看法,但想清楚“玩家是誰?”“玩家體驗如何?”這兩個問題後,很多差異想法最終會找到共同答案。

這些優秀的合作遊戲,也印證了,光子這些年的全球聯合開發已磨合出成績。

除手遊以外,光子在海外搭建的3A遊戲團隊,也有了進展——去年12月,由Lightspeed L.A.研發的3A遊戲《Last Sentinel》,在TGA上首曝了預告片。這款產品的曝光,也意味着光子在全球化佈局上,從手游到3A遊戲,都將從嘗試階段跨入成熟產出階段。

《Last Sentinel》預告截圖

其次,光子在持續深挖他們擅長的射擊品類。

在GDC上,資深策劃Bruce Wu就射擊遊戲中的技能系統設計做了探討,點出了常見的誤區。比如,參照同類產品的技能體系,去拆解、做自己的技能,忽視自己遊戲的特徵,很容易出現錯誤設計。

相比於研究、借鑑其他遊戲,研發人員或許更需要想清楚自己遊戲特徵對應的內容是什麼,再去落地個體設計,最後通過應用、樂趣、玩法深度這三個維度去檢驗技能設計是否符合預期。

這些關於運營、策劃的分享,看起來似乎沒太多額外信息,但實際上揭露了光子的「內外兼修」思路:對內,鞏固自己擅長的品類賽道;對外,通過全球化佈局進行強強合作,尋求玩法創新的機會。

03 現在不是「比誰船大」的時代了

不難看出,光子並沒有守着自己的一畝三分地,而是在謀求變化,並且求變力度相當大——在研發上,向外探索前瞻技術和新管線;團隊運營上,向外尋求全球化合作。

這些求變方向,對光子來說究竟意味着什麼?

從表象來看,通過在世界各地設立工作室、與不同地區團隊合作、產出全球化產品,他們在全球範圍的認知度必然是上升的。對前瞻技術的持續探索,也能幫他們吸引到「同好」——來自全球各地的尖端科技人才。

光子的自我定位:一個領先的全球化遊戲開發商

值得注意的是,光子與全球其他團隊合作,互相之間可取長補短,碰撞出玩法創新思路,能降低產品出現缺陷的概率,也更容易做出精品;並且,在這種合作模式下,沒人需要獨自建大船,也順帶減輕了每個團隊揹負的壓力和風險。

除此之外,通過對AI、引擎新用法的摸索,光子未來打造跨端高品質產品的可能性也變得更大。以前受手遊設備技術限制、不敢想象的那些設計,在光子這裏,都有實現的可能。

這歸根結底,或許是因爲光子在重新審視自己和市場之後,規劃並嘗試了一條新路:他們現在想追求的核心競爭力,不是我們傳統理解中的高成本、大團隊——去堆別人堆不起的規模,而是技術和管線的先進性——去做別人就算堆規模也辦不到的事。也就是說,光子最想比的,不是船的大小,而是誰的船更前沿。

這條思路,貫穿了光子這次GDC的6場分享。就連談3A遊戲時,負責Lightspeed L.A.的光子副總裁Steve C. Martin都在強調,他們會維持小而精的團隊規模,因爲大手筆大預算≠3A:

3A遊戲不應只代表大手筆大預算……3A遊戲還要能進一步推動遊戲的開發方式和類型,打破我們對遊戲的傳統認知,其玩法、沉浸感和曲折的敘事應對每位玩家產生持久的影響。做不到這些,我認爲就算不上真正的3A遊戲,哪怕燒了5億美元又怎樣。


雖說遊戲規模越做越大,但我們還在繼續沿用之前小製作、小預算的開發模式。大製作意味着更大的團隊和更高的預算,以及隨之而來成倍增加的商業風險……需要針對某一項目組建小而精的團隊,讓開發人員更貼近項目核心,瞭解自己在團隊中的位置,這樣才能在工作中投入更多的想法和熱情。

其實早在去年GDC,光子就已經談到AI、渲染等技術,以及全球化業務,可見他們提前就在佈局。只是那時光子還處於探索、試錯的階段,而到了今年,他們這條新路,已經跑出成果、逐步得到驗證,步入成熟階段了。

在行業鉅變的洪流中,光子不是唯一一個在摸索的團隊。葡萄君近期也刷到不少大廠革新立項和研發流程的新聞,比如前不久一家海外廠商就透露了他們的團隊組建新方式“Team Lab(團隊實驗室)”;當然,求變並非大廠專屬,一些中小廠也在做自己的創新,深圳某家遊戲公司這一年來就在嘗試“小項目,大中臺”的孵化原則……

各廠商後續會整出多少花活兒,越來越難以預測。前不久我們聊過全球裁員潮後,就有一些讀者和我私聊表示,業內舊的秩序、套路已被打破,現在正是各廠商發散思維、試錯的階段,很難猜到接下來會發展成什麼樣子。

在我看來,這是好事:當下業界在接受變化,也在主動尋求變化。光子這條已經基本跑通的新路,或許能給同行提供一些破局靈感,當然,我們後續可能也會看到更多五花八門的新解法。未來走進市場的新遊,大概也會更突破傳統。

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