去年收入132億,但這家明星公司的CEO又陷入了反思

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Supercell。

一提到這家特立獨行的公司,你應該立刻就會聯想到那幾個廣爲流傳的特質:

  • 保持最小規模的開發團隊

  • 遊戲公司裏權力最小的CEO

  • 項目發佈與否的決策權完全交給開發團隊,項目砍掉大家集體開香檳……

但是當這些特點和關鍵詞,在過去十幾年裏重複了一遍又一遍的時候,關注Supercell的人們會不會感到厭倦?

葡萄君這些年出於個人興趣和工作需要一直在關注Supercell和它的每一款新品,站在這個角度來看,確實會覺得有點千篇一律。更進一步、不無功利地講,當Supercell不再是移動遊戲行業裏最耀眼的那家公司,這些理念是不是還能立得住?

CEO Ilkka Paananen似乎也面臨着這樣的“宣講困境”。

2023年過去,Supercell的全球移動遊戲發行商排名,已經從2016年的Top 1,滑落到Top 10以外。

與此同時,他們代表性的公司文化也在潛移默化地改變。目前Supercell全公司已經有550多人了,儘管不算十分龐大,用員工人數去對比創造的收入/獲得的用戶體量,人效比依然驚人,但規模上也實在很難稱得上迷你了。

Ilkka Paananen坦言:

“你不可能(像以前那樣)認識公司裏的每一個人了”

這種情況下,Supercell賴以爲生的文化和理念要何去何從?Ilkka Paananen最近的年度博客,就分享了他的思考和糾結。

01 “你們可千萬別改”

首先是直觀可見的業績下滑,Supercell在2023年的收入爲17億歐元(約合18.3億美元,人民幣132億元),相比2022年下降了4%以上。

同時如前所述,Supercell從2016年全球排名第一的手遊發行商位置上,跌落到了2023 年全球排名Top 10之外。

2018年《荒野亂鬥》上線後,Supercell就再也沒有正式推出新的產品了。諸如《Hay Day Pop》《山谷物語》和《海島奇兵:前線》先後被砍掉,其中《山谷物語》交給了曾經投資過的公司繼續開發。目前《Clash Mini》《Squad Busters》和《mo.co》三款公開過的新品,正在測試當中。

拉長時間軸來看,Supercell無非是還在保持自己的步調,這無可指摘。但其他遊戲公司,外部環境不會一成不變。Paananen提到了《原神》《使命召喚手遊》《Royal Match》和《Monopoly Go》等,都是“在《皇室戰爭》之後出現的優秀產品。”

而從諸如業內慣例、常規理解之類的角度來講,面臨這樣的處境,或許是該要做出一些改變了。但Paananen卻提到,他接觸到的很多方面卻都對此持反對意見——至少是針對Supercell公司核心文化的部分。

“你們是唯一一家做出5款遊戲、每款收入都在10億美元量級的公司,”

“2億的月活躍用戶,5億美元的年利潤,這些你們還不滿足嗎?”

“看看那些曾經偉大的遊戲公司,他們就像你們計劃的那樣做出了改變,結果改變成了毀滅的開端,最後所有優秀的人都走了。”

“Supercell因爲自己的文化而獨一無二,別把它毀了。”

Paananen在博客裏列出了他聽到的幾種聲音,讓他意外的是,其中大多來自公司之外而非Supercell內部。

誠然,很多人都不希望Supercell有大刀闊斧的變動,尤其是在公司的核心文化上。但當以“濃縮”著稱的Supercell擴充到了550多人這種規模的時候,一些調整,或是方向性的嘗試,大概也是不可避免的。

02 當Supercell成爲一家500多人的公司

這種調整來自某種思想的轉變,Paananen提到,過去幾年裏,Supercell內部有某種“大公司恐懼”。

大家習慣性地認爲,如果團隊規模變大,公司不可避免地會出現更多的人員結構、工作流程,並且會出現一些大公司纔有的“中層管理”。

但與此同時,小團隊也可能會限制運營中的遊戲發揮出全部潛力——“如果有人在幾年前拜訪《部落衝突》的團隊,他很可能會以爲自己見到的是一個demo團隊。”Paananen這樣形容。

更重要的一點是,Supercell以自己簡單架構的公司文化爲榮,但玩家當然並不都熟悉、甚至完全不在乎這一點,絕大多數玩家最關心的,自然還是遊戲內容和體驗。

那麼既然如此,“如果玩家在意的這些,需要一個更大的團隊來完成,那Supercell也許就應該這樣做。”

尤其是相比公司早期,Supercell保持“更大的團隊”其實已經有一段時間了,比過去更大的團隊帶來的並不只有弊端,也有好處。

近幾年我們一直對Supercell的年度總結保持關注,這差不多是Paananen第一次這樣具體而正式地談到Supercell擴充團隊、規模的可能性。

伴隨而來的還會有哪些調整,在今年的博客裏,Paananen也談到了他的一些看法:

比如在新遊戲立項階段,就把新遊戲團隊看做是Supercell內的創業公司,以此來探尋不同的新方向;

同時,對於立項一個新遊戲,他們可能會採取更嚴格的標準。Paananen還提到了,Supercell之外的人蔘與到開發工作當中,甚至領導一個新遊戲團隊的可能性,但暫時沒有展開更多的細節。

而新團隊也會有更多自主選擇的空間——假如需要可以搬出公司所在的辦公室,也可以使用Unity、虛幻等外部引擎,而非像過去那樣使用內部專用的引擎和工具。關鍵還是在於能否做出玩家喜歡的內容。

再比如,新遊戲團隊會面臨一定的約束條件——從外部信息來看,這可能是過去沒有的,比如固定體量的資金,並且在資金消耗完之前,團隊應該至少取得一些重大進展了。

而這其中有會有更多的挑戰,因爲一旦公司內部有類似Greenlight之類的審批機制,項目組總會不可避免地優先去迎合審批成員,而不是迎合玩家喜好。

Paananen並不希望類似的流程出現在Supercell裏。

更明顯的一點是,這可能會讓Supercell的開發者覺得自己的團隊不再是獨立的,也會破壞Supercell的核心文化,所以必須把控好其中的度。

目前的思路是,要求新團隊的時間表、里程碑一類的各項指標完全透明,向每一位公司成員保持公開,以此來敦促團隊。

此外,他也認爲,新組建的遊戲團隊應該儘可能讓產品更早地觸及玩家,從而獲得及時的、真實的反饋。

“我並不相信單純問玩家想要什麼就能做出好遊戲,但我相信團隊應該儘早展示,獲得反饋。”

說了這麼多,觀感上不免有點“既要又要”。但從博客裏的描述來看,Paananen的口吻看起來很謹慎,確實提到了Supercell面臨的一些問題,以及接下來可能的調整變化,但也都沒有說得十分確定。

我想,來來一段時間,Supercell大概是會變得有點不一樣——就像它慢慢成長到了500多人的規模那樣,但應該並不意味着Supercell要引入什麼翻天覆地的變化。

03 Supercell近幾年怎麼總是在反思?

“當我談到公司文化和團隊的獨立性時,如果一切順利,維持現狀也許很容易。但一旦事情進展不順利,情況就會變得困難。”2018年,Ilkka Paananen接受外媒VentureBeat採訪時這樣說道。

而現在,或許正是他形容的“不順利”的情況。

我的理解中,不管是外部引入人才來領導團隊,還是內部設立的項目組,都是在給新產品的研發提供更多可能性,實操層面大概就是更多公佈出來的產品。

而更早讓遊戲接近玩家,也許意味着遊戲有更多的開發、調整在測試期完成,或者整體上有更長的測試周期,這些可能都會幫遊戲避免“開香檳”的命運。

總之,Supercell早年堅守的一些原則,大概遭遇了前所未有的挑戰。這讓CEO和其他要對此負責的人,不得不重新審視。

Ilkka Paananen這篇博客是細緻、坦誠的。

不過問題是,他去年的博客也很坦誠地在反思2022,前年在反思2021……

誠然,這類年終總結的陳詞總要回顧過去、展望未來、總結得失,很難能“寫出花兒來”。Paananen今年博客行文的決心看起來也的確不同以往。

那麼明年的這個時候,這位CEO的年度總結博客會有所不同嗎?

你也許能從他的博客原文裏找到答案。

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