在終末地裏拉了278條電線後,這是我的大腦發生的變化

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幾年前不方便出門的那段時間,我在室友的“勸誘”下,養成過一個對遊戲玩家來說有點老舊的愛好:打毛線。

初學的時候,我就像是鍵位被初始化了的魂遊玩家:針線手一頓大亂鬥,最終得到的是拆得像一坨泡麪的毛線。這當然沒什麼樂趣可言,但爲了不浪費網購的材料,我還是堅持打完了第一團毛線——

然後在第一件“作品”完成的瞬間,我不可避免地淪陷了。很快,我給很多朋友都織了毛線小動物,我的沉迷也隨着熟練程度的提高又上了一個等級。

四年過去,打毛線幾乎已經成爲了我每晚固定的休閒環節。細細想來,“打毛線”其實有一種非常特殊的心流體驗:那些花樣的變化,會在看似枯燥的重複勞動中摻入恰到好處的新鮮感,但又不破壞過程心流。

並且,織物帶來的是一種具體可感的滿足,毛線在被針編織出秩序與規律的同時,也賦予了無形的時間以形態和意義。

看起來很暈,但織好了會讓人爽到發朋友圈


不過,這篇文章當然不是關於織毛線的,而是關於《明日方舟:終末地》——上線這兩週,我發現我和不少一塊玩終末地的朋友,也進入了類似的心流狀態,並且持續到了現在。

我是認真的。剛上線之初,這種“大腦的變化”,幾乎和我學打毛線時的心流如出一轍:開服時,一位朋友就曾向我發來零碎的吐槽,其中寓意最深的評價是四號谷地玩起來“有點像FF14 2.0”。

結果一轉天,她的評價就變成了這樣:

上線不到兩週時,終末地已經對玩家反饋的一些略微別手的地方迅速做出了優化,相關公告也在開頭同時公佈了一組恐怖的數據:全球管理員運輸的電力線路總長,已經超過了42億米,得到維護的共享設備數量則有兩千三百多萬座。我們換算一下,這些電線連起來大約可以繞地球104圈;而共享設備的數量,相當於一座一線城市共享單車投放量的20多倍。

由此來看,社媒上一些對終末地的吐槽和高到恐怖的留存率並不相悖:哪怕一路有些小磕小碰,大家還是說不清爲什麼就猛猛沉迷了,甚至開始出現那種“我好像又想上班拉電線了”的班癮。

就在我寫稿時,朋友又來分享了拉電線對人類大腦造成的變化


對我來說,在經歷一番沉迷度的曲線增長後,玩終末地穩穩替代了這幾個周來的晚間毛線時間。在對這款遊戲整體玩法系統的體驗裏,我感受到了幾乎如出一轍的、來自“編織”和“成果”的治癒。

——唯一不同的是,我不會打毛線打到凌晨四點,但玩終末地會。

1

如果說打毛線的第一步,是從一團線的混亂中,逐漸掌握手感,那麼終末地的前中期,做的正是這一件事:讓玩家在有限規則中,快速獲得“我已經會了”的自信。

在上手階段,面對海量的內容,很多人都在被任務推着走,哪裏提示亮了按哪裏。

但就和學打毛線的心路歷程一樣,我和身邊朋友玩終末地的時候,其實都會出現一個“決定性的瞬間”——突然從被動推進,切換成主動折騰。

就比如已經成爲網絡迷因的拉電線。

更具體一點,對我自己來說,這個瞬間發生在把電線跨地圖拉到阿伯莉採石場的兩個紫礦點的途中。

爲還沒玩過終末地的朋友們簡單解釋下:如果要開發這兩個礦點,一般的最優解就是橫穿兩個地圖,把電從圖中的紅圈,沿着箭頭軌跡,一路拉到藍圈處。

看起來很折磨,實際上……我開始跑這一趟的時候也有點不情不願。

當時,網上暫時還沒怎麼出現拉電線的攻略,因此我甚至會不斷地懷疑,這個決策到底是不是一種精衛填海行爲——然而就這麼一路拉到目的地,礦機開始沙沙運轉的那一刻,我瞬間覺得之前來回跑過的每一個八十米都非常值得。

當即爽到大發朋友圈


後來我反思了很久這種心流的來源。拉電線固然是“放樁-拉線”的重複,但整體的規劃環節,其實需要不少基於經驗的策略。

而一次成功帶來的正反饋,會使得整個需要耗費時間和手工的歷程,都被玩家在心中定格爲自行習得的技能。就好比打毛線,織成了一行,就會有種繼續織成一片的衝動。

自此,玩家的拉電線行爲,也從宛如完成作業般的“交代任務”,轉變爲主動規劃電網、上手驗證策略的爽。

“受限”,反而讓這個過程湧現出了更多的樂趣。電線上限80米固然卡手,但這也讓每一次成功連接79.9m電路的時刻都格外令人興奮;儘管採集資源並不會整齊地刷新在菜園子裏,但是在荒地上一眼定位出“收菜”路線的最佳分岔點、最終少用了一根滑索,這也會使人無比滿足。

於是你能看到很多玩家,幾乎放下了“一切”,推進主線的動力都變成了想要開啓新圖、拉更多的電線、架起更多的滑索。

我來武陵只辦三件事


產線的搭建中,也會很自然地出現類似的情景。

很多玩家大概像我一樣,對於類似的自動化遊戲不怎麼熟悉,《戴森球計劃》之類的遊戲玩了一小時,也不知道自己在幹什麼。而就算終末地起初的教程比網課還要細緻,面對一大塊任由發揮的空地,也難免有點雲裏霧裏。

但是隻需要經過幾輪快速、重複的原型製作,玩家就會發現自己搭建的產線哪怕歪七扭八地多走了三百六十五里路,也能秩序井然地跑通,稀里嘩啦地兌換一大堆貨幣。

改進的念頭,也會在這個過程中非常自然冒出來。必須有點難爲情的承認,在過去的遊戲經歷裏,我常常“動腦如動”,懶得算數;然而在終末地裏,爲了提升產線效率,我破天荒地開始計算起了產物輸入的比例——當然,這裏的數學也非常簡單,但這並不會讓成就感打折。

哪怕有藍圖可以直接抄作業,也還是想要先自己拉一遍傳送帶試試,直到最後實現了資源全覆蓋,再去用藍圖功能一鍵擺完掛機。

因此,在設計感拉滿的建模和場景之外,終末地還具備了更獨特的觀賞性:看着自己親手搭建的電網和產線,你就能淡淡地領悟“我們家孩子能不能當童模”這個問題背後的心情。

例如我在第一次開啓礦脈源區這張地圖時,看着數量驟減的傳送點,還有破碎複雜的地形,反而產生了挑戰欲,固執地不看攻略,拖出了一張電網。而在開啓後一張新圖時,又第一時間折返回來,對線路進行了優化。

最終開發完所有礦點、接好所有滑索的那一刻,我打開了大地圖,看了又看,滿意得不得了。


對比之後刷到的初期攻略,我發現自己創造了分頭拉電的佈網方式,竟然也實現了資源和送貨路線的畢業,頓時覺得自己很厲害

就像有玩家感慨的那樣:自己搭的基建就是一坨狗屎,但就是會忍不住對着狗屎端詳半天。

2

和打毛線一樣,秩序一旦被建立,人就會想繼續把它織得更漂亮。

這也就解釋了爲什麼終末地真正“上頭”之後,玩家往往不會在主線告一段落時鬆手。哪怕前中期還有一些需要打磨的體驗,我也不止一次在塔衛二玩到凌晨四點。

爲什麼是凌晨四點——因爲往往是遊戲彈出月卡領取框的時候,我才能意識到第二天早上都快到了。


每當有朋友問我終末地的月卡值不值,我都會首先回答它附帶時間管理功能可以提醒你該睡覺了,然後就這麼推銷出去了

而且,終末地的心流設計並不是靠單點刺激(比如數值驅動)硬拽出來的

在我的理解裏,其背後原理也和打毛線類似:熟練之後,編織豐富的樣式可以提供一種恰到好處的新鮮感,注意力便會在針法的關聯與變化中自然流動。

終末地給出的變化,則並不呈現爲高密度彈出的新內容,而是分散在玩法、空間與時間三個維度中。

首先,自動化、探索和ATB戰鬥三種玩法就宛如針法細密交織:通過自動化生產的零件,玩家可以製作裝備和工業設施;換好裝備、帶好設備後,就可以出發探索;途中新開發的資源,可以反過頭來豐富產線、反哺自動化生產。

環環相扣而又邊界交融的玩法,組合成了一種帶有規律性的正反饋循環,讓人不會因爲在一種玩法上耗費了太多精力而感到厭煩。

而各部分的內容也相對均衡,這讓鍾情某一特定玩法的玩家,可以放心大膽地糊弄其它部分,專注在自己沉迷的內容上。


不喜歡搞基建的玩家,完全可以放心探索地圖;
而就算純“逛街”,地圖裏豐富的細節也能帶來很多觀察和發掘的樂趣,並因此獲得了“多玩5塊錢”這類二遊中較爲罕見的讚美

終末地的地圖設計,則在延伸上手滿足感的同時,於空間中埋伏了探索的變化。當被問到哪裏好玩,很多玩家第一反應就是拋出“採石場”三個字:這張地圖有着豐富的垂直路線和旋轉大吊臂,讓玩家最終能走過一個大回環,回到最初的起點。

關於終末地的箱庭地圖設計有多夯,相信大家一定已經看了不少,這裏不做展開。而我想分享的,是採石場地圖中的一個細節。

在某個小房間的高臺上,有一顆遊戲中的重要收集物,醚質。玩家來到這裏的第一反應,一定是沿着堆疊的傢俱跳過去,但往往會在途中滑落到書架的縫隙裏。

醚質會出現在圖中右上角的位置


也正是在失足後,玩家纔會發現牆壁後的一個隱藏房間。開完房間裏的寶箱,沿着樓梯走出來,就剛好能抵達剛纔的高臺,獲得閃亮的醚質。

這一路柳暗花明,讓箱庭傳統的“跳跳樂”產生了更豐富的體驗層次——從嚴格意義上講,它甚至不應該被歸入那種讓人把跳躍鍵按爛、似乎專爲折磨而生的“跳跳樂”。

體驗到現在,我還沒有在終末地裏遇到任何一個單純考驗跳躍技術的“跳跳樂”。甚至有玩家表示對終末地的地圖產生了信任感:如果嘗試三次都跳不上去,一定是有另外的好玩通路;而每當溜達到一個可疑的轉角,走進去一定會發現,遊戲果然在這裏放了個寶箱。

這種預期的起承轉合和貼心承接,在遊玩過程中會時常發生,也自然出現在了建造與探索結合的部分。把電線拉到礦點的途中,總能在沿途發現採集點,或是在事後發現其與送貨路線的重合,進而搭起滑索。

空間探索中的新鮮感,也因此不來自操作難度,而是來自對世界規則的信任被一次次驗證,進而加強了順手感。

很多玩家表示,把一張圖舔乾淨都不會覺得有負擔


玩法的組合,還會不斷地衍生出新的變式。例如在一個名爲“池中物”的支線任務中,一大片未知的區域被淹在了水池中。

在NPC的提醒下,玩家會忽然意識到,搭建產線使用的水泵恰好可以用在這裏,工業組件原來也可以用在探索區域。

還記得當時玩到這裏,我擺好了水泵,就繼續去拉電線了,心裏想着到時候應該要自己跑一趟現場推進劇情。

沒想到兩三個小時過去,遊戲的消息系統裏忽然彈出了NPC的消息,通知我水抽乾了,速來。我這才意識到原來這個信息界面不止是呈現角色劇情和派發支線任務的窗口,它也可以是推進劇情的工具。

一個簡單的支線任務,就帶來了兩次“還能這樣”的驚喜。

值得注意的是,這一支線任務需要漫長的等待時間——這在終末地中並不罕見。另外一些支線任務中,NPC說需要時間調查,是真的會隔天才發來後續的支線任務。

在很多遊戲恨不得過完一段對話就塞給玩家一些新功能的當下,終末地並不害怕讓玩家花費時間等待。在我看來,這也是玩法融合帶來的底氣:等待並非懸置,而是納入了玩法交織出的心流狀態中,自然抵達。

換句話說,當時間本身成爲變化的一部分,心流便不再被中斷,而是被拉長。

很多堆疊子玩法和子系統的遊戲,會因爲堆疊的內容越來越重度,讓人忽然覺得好像有做不完的工作一樣,對剩下的內容徒生疲憊。而終末地雖然“班味”很足,卻讓各類玩法就像織物的經緯線一樣緊密交織,體驗非常絲滑。


所謂班味,也不是說玩起來累,而是因爲信息界面裏會通過一段很有代入感的對話來派發支線任務,就像收到工作消息一樣

所以從嚴格意義上講,終末地的“肝”算不上是傳統意義中二遊的“肝”。誠然遊戲中也保留了爲了養成幹員而需要重複刷取的素材副本,但更多時候,肝的行爲都是自發的。


ATB部分本身打擊感很好,再加上官方最近發放的自選六星券又可以配出一支新隊伍,所以就連刷取素材也變成了一種試試新配隊手感的新鮮

因此,當終末地玩家在談論拉電線上頭時,真的不單單是指拉電線,而是在熟練的基礎上,被恰到好處的變化和新奇吸引着,在這片廣闊的大地上施展作爲。

3

當核心玩法的秩序已經足夠穩固和豐富,終末地的變化也開始從系統提供,轉向玩家的自行生成。

目前,我和身邊的朋友主線基本上已經畢業,但都沒有進入長草期。隨機加上的好友,最近登錄時間也都很新鮮,社區挖掘遊戲內容的熱度更是沒有降低的跡象。

這週三打開好友列表時,我發現相隔最遠的登錄時間基本都在三天左右,掐指一算剛好是上週末那會


其中最引人矚目的,要數一支產線研發大軍。

有很多人會詬病終末地自動化的深度不足,但其實它的設計有如樂高組件:下限不高,不會勸退輕度玩家,上限卻也不算低。

各種意料之外的妙用,甚至催生社區自發舉辦了“赤石科技大賽”:比賽宗旨即爲花最多的心思,做最沒用的事。

“產線千萬條,供電第一條;發電不規範,停轉兩行淚。”


在參賽項目中,你能看到玩家把簡單的產線搭建成了抽卡模擬器、放生清水功德機、二進制邏輯門與全加器(我甚至沒看懂),還有讓產物原地轉圈生產哲思的“盒移位”。

這種發明的熱情,甚至蔓延到了工業建造的區域之外:在上文提到的“池中物”支線的啓發下,有玩家在武陵城東水西調,也有人抽乾了路邊水池,實現了三種液體的自動輪換,成爲一道亮麗的城市風景線。

順帶解開了小學數學題中的世界未解之謎:什麼人會一邊往池子灌水一邊放水


整活之外,還有更多玩家鑽研起了實用科技,進而發明了集成化的手動開關產線以及動態發電,力爭節約能源,共爲建設塔衛二的綠水青山出一份力。

先進科技,榮獲外媒報道


或令人迷惑、或經世致用的發明,大多很有“普惠性”,可以讓更多玩家一鍵借鑑。也或許恰恰是因爲基建系統並沒有那麼深度,這些科技纔在讓人驚歎“還能這樣”的同時,也願意自己上手去嘗試復刻、加以利用。

然而有些玩家比如我,還是對復刻赤石科技更感興趣一些


即便在自動化部分追求“能跑就行”、不想多鑽研,終末地裏世界本身的質感,也足以支撐得起玩家在探索完主線之後持續散步。

武陵城的“共和國風”雖然已經被說了很多,也有類似“堵灑水車”這樣的知名景點得到了廣泛傳播。

但如果到武陵的街頭走一走,總是能親自發現一些沒見人發過的親切細節:在景觀池裏釣“閒人”的釣魚佬,在單槓上曬被子的寶媽,戰戰兢兢嚮導師提出“實在不適合搞材料”、申請更換課題組的大學生。


管理員服設宛如尼康娘,拍照系統有16-100m的大變焦,而不同鳥類的驚飛距離也存在差異,因此,你甚至可以在終末地觀鳥

諸多場景中值得一探的元素,甚至會隨着遊戲歷程變化。

在一段劇情中,武陵管代莊方宜提到,要把自己愛喫的油燜筍送給管理員嚐嚐。在這之後,回到帝江號上,你會發現會客室的辦公桌上不知何時多出了一瓶油燜筍。

她沒有在客氣,她是真的希望管理員能嚐嚐她喜歡的食物!


探索得越深入,越會感受到這些列舉不完的枝枝蔓蔓,共同構建起了一個富有真實質感的世界。

我總會忍不住感慨,主線結束後,左側任務欄出現的“自由探索”,並非不是一段擺在那裏好看的文案,而是終末地的世界真的經得起玩家持續挖掘,就像觸摸一塊織物豐富的紋理。


場景中零散的收集文案也暗含着非常冷幽默的小段子,甚至可以串聯成一個小故事,極大程度上激發了收集欲(下滑查看更多圖片)

同樣通過玩家體驗來生成沉浸的,還有那些看似有點略微瑣屑的操作:想提升幹員信任度需要在帝江號上叫來本人當面送、送貨需要自己親力其爲遛滑索……這多少也是大家主線跑完還有的忙的原因之一。

其實,這份恰到好處的“手工感”,會使人發自內心地感到:大地是自己親手鋤的,錢是自己親自賺的,和幹員之間的距離是自己一點點拉近的,也因此與這個世界產生更深入的情感聯結。

從這層意義上來說,終末地的付費點和核心玩法藉由沉浸產生了邏輯鏈漫長但牢固的關聯——至少我作爲“二遊垃圾釘子戶”,就產生了前所未有的氪金衝動。

幹員會幫忙種地、撿起物品時會有附身的小動作,發現寶箱時會發表情提示……看似不起眼的細節,增強了小隊角色的陪伴感,也得到了很多玩家的好評

更可貴的是,雖爲單機遊戲,但終末地生成的連接不僅發生在玩家和遊戲世界之間,也發生在玩家和玩家之間。

最近我和現實中的好友就忽然有了更密集的交流,因爲在終末地裏,總有自己新發現的東西可以分享:交流拉線經驗,打卡知名景點,傳遞倒貨情報,或是忽然扔下一堆梗圖,剛剛派發的常駐六星自選券,也掀起了一輪配隊討論。

恨不能更名AAA武陵武俠電影電視劇新片老片稀缺片源最全專賣送貨上門


不僅是熟人閒聊,這種“交流”也會以語言以外的方式,連接起更多的陌生玩家。

滑索等設施的維修點贊機制只是一小方面。在終末地中,玩家可以接取其他玩家委託的快遞訂單,雙方共享獎勵。因此,你能在網上看到一羣賽博騎手在凌晨四點蹲大單的奇觀,這部分也帶上了一些社交的色彩。

對我來說,在資源充足的情況下,我會很樂意幫那些等級低、單子金額小又快過期的玩家去送一送貨。這種自發擔任“快遞俠”的心態,有點類似於在玩MMO時帶新人玩家去摸風脈泉,與人爲善的同時,其實也暗暗滿足了一種“這地方我熟”的自豪。

玩法生成的社交要素,就這麼促使着玩家一次次登錄終末地,讓建造和探索的樂趣向外擴散,不斷加倍。

你怎麼知道我的留言板被盤出彩虹鍍層了


以上種種,列舉出來或許略顯零散,也是我寫作這篇文章時很苦惱的地方:喜歡上終末地很簡單,分享對它的喜愛卻很難。那些具體的“wow moment”,層次豐富的體驗,很難用幾句話來簡單概括。

等待下個版本的時間裏,終末地裏的生活依然忙碌熱鬧很充實。難得閒下來時,我總會去核心掛機,聽聽產線規律運作的聲音。

還記得去年集成映射展時,我就被終末地分區裏實體設施的工業美學深深吸引,看了很久。但現在,面對遊戲裏自己搭建的產線,又多了幾分不一樣的心情。

以及開始思考爲什麼兩個設備要放三個供電樁


對我來說,終末地的工業韻律,不僅僅是實用的工作白噪音。它凝聚了我在這個世界裏走出的每一步路、拉通的每一條電線,也最能代表作爲玩家爲這個世界帶來的改變和繁榮。側耳傾聽時,就像看着一團線在自己手中變成織物一樣令人滿足。

這其實也是終末地和過往二遊最大的區別:你以爲自己是在消磨時間,最後卻發現,這些時間確實在遊戲世界裏被你織成了某些看得見、摸得着的東西。

真的,歡迎來到終末地工業。

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