一個人用最“傻”工具和最“笨”辦法,在AI時代做純手繪像素遊戲
從2024年9月起,《愛氏物語》開始在B站和小紅書等平臺上開始做一些自我宣傳。
遊戲的開發者Mas是一名馬來西亞華裔,這是他第一次藉助JRPG來製作遊戲,所有內容由他邊學邊做獨立完成,這個項目在當時已經陸續做了快5年時間。
當然,現在大部分玩家對於“一人獨立開發”這種故事已經免疫了,真正讓《愛氏物語》獲得一定的關注的,是那種有些另類的“像素風”。
相比於市面上更常見的基於古早主機和CRT顯示器所呈現的“點陣圖像素風”,《愛氏物語》的“手繪像素風”,倒更容易讓人想起“文曲星”上的那些遊戲。
尤其是在一些類似“立繪”的場景演出中
對於許多中國玩家來說,這種“像素風”或許反而能喚起更多回憶。
遊戲在去年8月正式發售,如今中文評論佔了總評價數超6成,且大部分人都在誇讚其美術風格。
對於一款沒有什麼宣傳資源的“真獨立遊戲”來說,這算是個不錯的成績了
實際上,作爲由一名新手開發的JRPG,《愛氏物語》有着不少“硬傷”。但這種“生澀”甚至是“混亂”感,恰是這款遊戲裏最寶貴的部分。
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在自述中,Mas介紹自己是專業背景是工商管理,在走上游戲開發道路之前,對此幾乎一竅不通。
所以他使用的其實都是非常現成、甚至帶有些“傻瓜”屬性的工具。手繪像素圖用的是Aseprite,遊戲開發用的則是RPGMaker。
從開發角度來說,這些工具雖然上手門檻低,但對於一個長期項目來說,堅持使用這樣的工具來開發無疑屬於“笨辦法”。即便用得熟練了,也很難提升效率。Mas自己也提到,開發中的大部分時間,就是用於繪製這些像素圖了。
但這最終爲《愛氏物語》輸入了靈魂——遊戲的整體風格雖然都算是“像素風”,但細節上非常多變。在同一個畫面裏,就可以同時出現兩種截然不同的“像素風”。
RPGMaker與Aseprite的協同
遊戲裏的大量和路人的對話,都會上演這樣特製的“表情包小劇場” ,工作量確實可想而知;不同的場景除了色彩和模型的變化,比例與畫風也會有微妙區別。
這種“不統一”,恰恰成爲了這部遊戲最大的特色。玩家也真的能從中感受到,開發者是怎樣在製作這個遊戲的過程中“邊學邊畫”,爲遊戲添加更多新鮮感的。
Mas也巧妙地將對於各種動漫的“玩梗”與“臨摹”結合起來,進一步豐富了遊戲內的美術要素
可以預見的是,隨着AI時代進一步來臨,這種繁瑣的像素手繪工程將會越來越容易被替代,甚至失去意義——畢竟大家會越來越難以證明自己沒有使用AI,也很難說清人工手繪的優勢在哪裏。
但至少在此刻,《愛氏物語》裏這些見證了創作者成長的細節,仍是獨屬於人類的。
正如官方號所發的這個標題,我深信Mas一定有過真的爲自己繪製出的特別場景激動得睡不着的時刻
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《愛氏物語》是一個體量不算大的RPG,我原本預期自己能在十個小時左右完成主線,並順帶清掉大部分支線。但在真正投入之後,這個判斷很快失效了——我花了將近 25 個小時,卻仍然只解鎖了不到一半的成就。
時間並不是被單一的高難度boss戰消耗掉的,遊戲裏提供了故事模式,讓那些數值逆天的boss戰完全可以規避掉。而大部分時間是被分散在大量“不得不等待”的流程當中。爲了推進支線、達成真結局,玩家必須反覆經歷遊戲內的時間循環。許多行動在一天中只能進行一次,想要繼續推進,只能通過睡覺讓時間進入下一天。
玩家們在評論區裏問“這樣的設計究竟有什麼意義”。
Mas沒有正面回應過這樣的質疑,大部分也默認這是一名初級開發者爲了“水時長”做出的不成熟設計。但一個有趣的現象是,從數據上來看,遊玩時長小於10小時的玩家評價總體呈現“多半好評”,而遊玩時間超過10小時的玩家整體評價則來到了“特別好評”。很多玩家在充分的體驗了遊戲中的絕大數支線任務之後,都對遊戲給予了正向的評價。
原因其實很簡單,一個支線任務的行爲雖然是重複的,但其實許多時候,在完成後會觸發不同的對話——大部分配有Mas爲此特製的手繪圖。
和NPC路人的第一次對決或是重複挑戰、結果輸或贏,會有不同的演出
這當然也可以被視爲新手開發者的短板。畢竟《黑迪斯》就可以同時實現既讓人在玩法層面有反覆刷的意願,同時也可能衝着一些碎片化的劇情去重複勞作。
儘管在可玩性方面獲得的評價不高,但《愛氏物語》也爲這些戰鬥設計了多種不同的畫面表現
但在《愛氏物語》裏,這也同樣可以被視爲一種設計——“重複”和“等待”的意義,正是這個遊戲試圖討論的故事主題之一。
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《愛氏物語》裏有不少與銀行取款機操作有關的任務,遊戲裏這類任務通常學習成本極低,可以快速上手,從而維持了穩定的心流體驗。但在遊戲裏相關的一個支線任務中,這個操作被拆分成了3個在效率層面並不必要的動作斷點——操作銀行門口的取號機,取號,等待被叫號。
從玩家推進遊戲的角度來看,這些步驟並不直接服務於任務完成。這個無法跳過的等待過程,被明確地歸因爲玩家在遊戲故事體系中的“身份等級”。
直到你花了足夠的錢升級到黑卡。彷彿前面在銀行受到的種種“刁難”,都在爲玩家實現“階級的躍升”做鋪墊。而正是在這種被不斷反覆、又無法迴避的過程中,等待不再只是客觀時間的消耗,而是一段被感知的當下,一種時間綿延(la durée)。柏格森將這種被切身經歷的時間稱爲“綿延”——它並非被計算的刻度,而是人在等待中無法迴避的當下體驗。
《愛氏物語》中對等待的處理並非孤例,而是對遊戲中“時間如何被賦值”的一次集中展示。許多遊戲都會通過日夜交替或時間顯示,去強調“時間正在流逝”,但真正讓玩家願意等待的,往往並不是時間本身,而是等待之後是否產生了明確的回報。
在一些以時間管理爲核心的放置類作品中,這種邏輯尤爲直接。無論是完成番茄鍾任務後解鎖內容,還是累計遊玩時間獲得新的互動反饋,本質上都是在利用玩家對延遲滿足的期待,將現實中的時間轉化爲可感知的進展。
《放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事》
《愛氏物語》同樣建立在“時間換取成長”的結構之上。遊戲裏可以通過收集“天賦”提升主角的被動能力。其中玩家向街邊的流浪漢捐贈固定數量的硬幣6次,就可以收穫天賦 “硬幣捐贈者”。
類似的邏輯也體現在角色屬性的成長方式上,遊戲裏提供了一種有別於其他食物加成的成長方式,就是在家裏熬湯。當玩家進入“熬湯模式”,遊戲將進入一種待機狀態。而等待的時間越長,湯帶來的加成效果越好。
但在遊戲最後一張地圖中,有一個需要護送多名NPC進入森林的支線任務。完成這一任務後,玩家將獲得3點聲望值,而聲望值直接關係到是否能夠觸發真結局。任務本身並不複雜,但卻需要重複進行十餘次才能完成。整個過程中,玩家能獲得的反饋極爲有限——聲望值的提升,僅通過畫面側邊一閃而過的提示來告知。
爲愛發電的護送工作
在這樣的設計下,等待不再帶來新的理解或變化,而只是一次次確認同一個結果。當投入的時間與獲得的反饋之間不再成正比,原本建立在延遲滿足之上的期待,便會迅速轉化爲對耐心的消耗。
這究竟是Mas失去了對遊戲後期數值設計的控制,還是想通過傳遞自己對於“等待”和“重複”的意義理解?可能兩者兼而有之吧。
結語
如果玩家選擇拒絕等待,《愛氏物語》依然可以被通關,但它將失去最重要的一層價值——玩家對人物關係與世界狀態的理解。
遊戲並沒有通過大量文字解釋人物背景,而是依賴素描分鏡與簡短對話,將信息拆散在各個支線任務當中。主線 NPC 會在不同階段反覆出現,人物關係並非被直接告知,而是要求玩家在時間的推進中自行拼接。
沙灣披薩店的支線任務,正是這種設計的極端體現。這個完成度僅有 3% 的任務,要求玩家在不同時間、不同地點多次觸發事件,經歷重複操作與漫長等待,才能看到只做瑪格麗塔披薩的馬里奧主廚從流落街頭,到成爲金牌主廚的故事,從中理解主角茜一心爲他人付出背後的角色信念。
不要嘗試在瑪格麗塔披薩上放菠蘿
當然,《愛氏物語》並未強制所有玩家接受這一節奏,遊戲也提供了故事模式,爲只想體驗主線的玩家保留了通關路徑。只是當玩家逐漸厭倦崩壞的數值戰鬥、缺乏引導的支線探索時,那些原本被寄予厚望的零散對白,反而更像是創作者 Mas 無處安放的個人表達,被一併拋向玩家。
作爲一款由一人獨立完成的作品,《愛氏物語》幾乎將所有敘事與情緒傳達,都交給了時間本身去消化。等待不再只是機制選擇,而成爲了理解這款遊戲的必要條件。
《愛氏物語》並沒有強迫玩家等待,但它幾乎已經預設好了拒絕等待的代價:你當然可以走到終點,卻未必真正看懂自己經歷了什麼。