當你離開大廠,做出一個有人沉迷但不溫不火的國產遊戲

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行業的常態,亦是生活的常態。

《長夜之後》是今年9月發售的一款國產喪屍題材遊戲。

遊戲裏處處透着一股“糙勁”,音效缺失、模型粗框、用着明顯是AI繪製的加載圖。但真玩上一會,卻又十分上頭。

遊戲在基地建設上使用了參考了《環世界》的人力物流,所有資源都靠着遊戲中的單位獨立運輸。在這之上又融了一套RTS玩法,使得遊戲看上去很接近於許多人理想中的那種喪屍遊戲——不完全是個人的生存冒險,而是帶有一定宏觀發展,在末世中建立人類新家園的玩法。

遊戲中在一些細節上的表現比較突出,比如有着相當豐富的載具種類和改裝選項。看着自己精心打造的基地源源不斷地生產邊三輪、武裝皮卡和坦克,用火力覆蓋屏幕上的屍潮,還真挺爽的。

遊戲中後期不僅可以製造坦克,還能改造成火箭炮


RTS遊戲中經典的“憋超武”玩法也是可以的


在視頻網站上,《長夜之後》的官方視頻收穫了十多萬的播放量,遊戲發售後的評價也過得去。評價中超過一半玩家的遊戲時間在10小時以上,對於這麼個售價不過42塊的小品級遊戲來說,算是另一個維度的肯定——證明遊戲至少能讓人覺得“好玩”。

272篇玩家評測中,有141人遊戲時間超過了10小時


但《長夜之後》的銷量數字是微妙的首週一萬份——作爲一款獨立遊戲,這肯定不算涼,但要說火爆也還差得遠,卡在了“既不是爆款,但也沒暴死”的中間地帶。

在獨立遊戲圈,“爆款”是多數團隊追逐的目標,但更多小工作室面對的是和《長夜之後》相似的現實:遊戲視頻有討論度、玩家反饋不算差,可實際數據卻不上不下。那麼接下來,工作室又該怎麼做呢?

開發《長夜之後》的“瘋狗工作室”,幾名成員曾經都在遊戲大廠中工作。在採訪接觸中,我注意到他們透露出一種獨立遊戲開發者之中少有的“透徹”和“理性”。

他們對於《長夜之後》當下得到的結果並不意外——從一開始,他們就沒有執着於押上公司的全部去“賭爆款”,也沒有糾結於單一項目的熱度。他們的會對市場劃分“品類”和“賽道”,執行的策略是“多線並行、快速出活” 。

另一方面,他們把自己的遊戲定義爲“RTS”,但又不是完全面向那類固定的RTS用戶,更像是想用另一種方式,讓這類遊戲以新的形式,吸引到更多的新用戶,實現自己的一些情懷。

這種在現實與理想間找平衡的做法,或許能爲同樣卡在 “中間地帶” 的獨立遊戲團隊,提供一種可參考的生存思路。

Q:介紹一下你們自己,在做這些獨立遊戲前有什麼RTS開發經歷麼?

A:其實還真沒有,“瘋狗工作室”最早就是我、主程序和主美術三人,我們最開始是在大廠裏做TPS的。單幹出來後改做RTS之後還發現了不少需要學習、適應的內容。就比如美術素材的顆粒度就不一樣,RTS單位數量多,鏡頭距離遠,就不能用那麼高精度的3D模型,同時又要有足夠的辨識度。

不過大廠經歷雖然沒有提供很多開發經驗,但項目管理這方面還是學到了很多,這個對於我們後面多個項目並行開發的幫助還是很大的。

Q:《長夜之後》不是你們目前發售的第一款遊戲了,但目前做的遊戲都是RTS類,你們選擇這條賽道有怎樣的考慮?

A:我理解你想說的,傳統RTS的確有一些痛點。就比如星際2,我買沒買?買了,你說我去上分的或者打去了嗎?我也打過。但是我更多時間我就是看別人玩。

所以我們想做的是“RTS+”,通過在輕度化的RTS玩法添加其他遊戲玩法,讓不那麼核心的泛用戶也能玩得比較開心。我們做的第一款遊戲《重返地球》就是混合了RTS和類倖存者,用倖存者的方式去簡化它的一些基地建造流程。你只要殺人就可以建工廠,工廠會自動出兵,你只要管指揮部隊就好了。

在《重返地球》中,出兵建築和類倖存者遊戲的升級獎勵結合在了一起


一點點做下來之後,我們也逐漸積累了很多經驗和技術,我是希望隨着我們不斷推出新的產品,大家就會說“哎我看看瘋狗工作室又出了什麼新遊戲?”讓我們在RTS或是策略這個領域能被大家記住名字。

Q:在網上,你們作品的視頻播放量和討論度都不錯,但從第三方網站來看,遊戲的數據並不算爆,這個結果你們怎麼看?

A:正如我們之前說的,RTS 這個品類,我觀察到很多時候大家的討論度可能會比參與度高。像是ARPG那種遊戲,可能你視頻蠻多的時候,想要去玩的玩家也多。我們這種遊戲可能就是一羣人看完之後,大家在那哈哈哈地討論半天,但是實際上號玩得不多,他就是mark一下有這麼個遊戲。

這種情況也在我們的預料之中,另外一點則是,我們不追求爆款。

不要誤會,我肯定希望自己做一款遊戲直接大賣,從此財富自由。自己也會有那種衝動,想要做一個非常有中國文化的拳頭產品,你在Steam上看到的《三界劫》是這個目標。我們想要做成一個玄幻風格的“全面戰爭”,程序達到了,但是美術的效果一直達不到我們的預期。

《三界劫》目前公開的一些畫面


我們評估過,設計這麼一個模型的成本是五位數往上,尤其是英雄單位,可能得大五位數。這個規格已經不能再降的,降了的話就沒法實現那種預期效果了。

而這麼一個遊戲,你至少需要5-6個種族,每個種族13種不同兵種,這個成本是我們現在無法承受的。

我個人很欽佩那種能全心製作一個遊戲,像是打磨藝術品一樣的人,我認爲他們是真的在做第九藝術。但從現實的角度講,我們不可能把公司未來都賭在一款遊戲上。所以我們還是把那個項目暫停了,先專注於做好自己能做的。

我們現在的策略就是多線並行,快速出活。追求一個平穩落地的效果。

除去已經發售的遊戲,我們目前還有大概4+項目同步進行,像是Steam上能看到頁面的《昆蟲帝國》,還在做一個融合了麻將和塔防的遊戲等等。

Q:小團隊同時開這麼多項目,喫得消麼?

A:從管理成本來說,肯定是會有個上限的,但目前這個規模是我們能夠控制的。這也是靠前面的遊戲做了足夠的積累,每個項目可以控制在1-2人的規模。

在開發完《重返地球》之後,我們把所有能複用的知識、技術和美術素材都做成了內部公用的框架。比如你需要個攻擊功能,這個攻擊模塊我們都給你寫好了,還分拋射、直射、隨機射、並排射,還有實體子彈、射線子彈,都分得好好的。想用的人可以直接複製粘貼到自己的項目裏。

用上這個模式後,我們每個項目實際就需要兩個人,一個程序和一個玩法策劃。公司的主程序和主美術就承擔一個支援輔助的角色,必要的時候提供一些幫扶,閒下來時可以去做更多的功能和公共素材。

一個項目結束之後,我們也不着急開慶功會,先讓這個程序員跟大家一起分享哪些做得好,哪些不好?然後我們再把我們的一些好的東西融到我們的公共框架裏頭。

這麼弄我們可能一開始走的慢一點,但是也會穩一點,之後就能呈現出“越做越快”的勢頭。

在做《重返地球》時,我們的主程序光寫各種玩法的代碼就寫了6個月,而《重返地球》的複雜度其實遠低於《長夜之後》。

而現在我們這套模式甚至連實習生都可以自己上手、製作一個項目。正常來說,兩個月左右我們就可以做出一個Demo,如果這個Demo有發行來籤,或者說我們自己覺得有潛力的話,可能6-8個月就能做出來了。

Q:在做這些遊戲的時候,還有沒有令人印象深刻的地方?

A:一個非常頭疼甚至可以說蠻折磨的過程,就是確定玩法內容的平衡。

我們前面也說過,我們做的是“RTS+”,把兩種玩法融合起來。實際做的時候要考慮的就多了,RTS的比例佔多少?另一種玩法又要佔多少?

就比如這次的《長夜之後》,我們想的則是加入《環世界》那種基地管理和小人管理。也是花了不少時間頭腦風暴,決定每個玩法的具體範圍。

現在版本的《長夜之後》,我個人覺得是比較平衡、體驗流暢的一個版本。在之前我們其實還嘗試過很多版本,有的RTS 成分重一點的,另一些則是模擬成分重一點,也給一些玩家進行了測試。

我們發現如果把基地建設做得特別簡單,那整個遊戲就會節奏飛起,可能只玩一兩個小時就結束了。那我就覺得,何必呢,跟傳統的RTS又有什麼區別呢?

但是反過來,基地搭建的這個成分很重,基本上 RTS 只是個輔助,這個版本打起來就可能太“種田”了,喜歡RTS的用戶可能要等很久很久才能體驗到出兵打人的快感。

現在版本的《長夜之後》,玩家的基地大部分時間能實現自動運轉,但喜愛鑽研的玩家依舊可以優化動線和效率


Q:最後是怎麼取捨的?

A:我們的開發基本都是一個由多減少的一個過程,在創作的過程中,肯定會是創作欲如泉湧。我們做一個遊戲前經常是大家一起頭腦風暴,點子實際上是個溢出的狀態。所以早期版本在各個方面都會更復雜,比如載具不光有燃料,車上的人還要下來喫飯,每個車上面可以帶食物飲水等補給,角色還有個“感染度”,要去洗澡來減感染度。我們甚至連洗浴間的建築都做好了,最高級會變成富麗堂皇的洗浴中心。

像是坦克我也想過,我謝爾曼坦克做好了,要不要加個虎式、豹式坦克?

憋科技暴坦克是RTS中的經典爽點,量產各種強力載具也是《長夜之後》中的“種田獎勵”


但我給我們的定義就是,我們做的不是一個大體量的遊戲。簡單通關的話,遊戲時間就是 8 到 10 個小時左右的,售價也就是現在你看到的這個三四十塊。對於這種小體量遊戲,不收束一些東西的話,那我們可能要付出一個無法承受的過高成本。

很多時候我們自己就會有意識的控制規模,去判斷要投入多少精力,我做完要比做好更重要。所以必要的時候就果斷對遊戲內容做減法。

所以最後有很多東西都沒加進去,因爲我們發現如果這麼做,整個的遊戲的節奏就會被拖到無以復加的一個程度。畢竟你也不想前線打到一半士兵說我必須回去喫個飯洗個澡,坦克也不開了直接扔那,那玩家會跟你拼命的。

最後的結果你也看到了,目前我們遊戲中只有那些非戰鬥人員有生理需求,而且就是喫個飯,不會過於複雜。

Q:對於海外市場你們是怎麼看的?

A:目前來說還是優先做好國內市場。

海外這方面我們目前能做的有限,我們的確做了13種語言的翻譯,之前也試過天天給一些youtube博主發郵件,問“要不要測一下我們的遊戲,我們可以給你們碼”這樣,我覺得長期做應該還是有一定的效果。

但歸根結底我們是個開發團隊,我們的努力終究是有限度的,這方面更仰仗發行那邊的渠道。

遊戲的Demo版就讓一些國外玩家玩了50多個小時


Q:作爲工作室接下來有什麼發展打算?

A:接下來肯定是該維護維護、該更新更新,我們也發佈了更新時間表。

當然,我還是希望能不斷追求一些新的玩法,給大家弄出新的東西。

比如這次我們在《長夜之後》就做出了流水線,下一次就想再弄出一些不一樣的東西。讓我們始終處於不斷提升、不斷進步的狀態。

前面說的那個“塔防+麻將”,我就想讓玩家能通過湊麻將牌型來直接影響場上局勢,打個“一條龍”就真的召喚出龍來。

社區呼聲很高的多人玩法我們也在考慮,看看能不能實現。PVP這片我們是不打算碰的,但是類似星際執政官模式那種一人出兵一人造基地的合作我們是希望能實現的。

我就希望大家看到後會笑着說:“我看看這個瘋狗工作室又整了個什麼活”。

結語


隨着國內單機市場的發展,國產獨立遊戲的業態也在這兩年變得更加成熟——這主要是指從開發者角度來說,一些工作室和個人也有了類似“生產管線”的方法論,有了成本控制、有了長線規劃——對於產品開發更加理性,而不是空懷“創意”。

《長夜之後》與“瘋狗工作室”,就是其中一個比較典型的例子。

從海外獨立遊戲業界的發展來說,也需要這樣的路徑和環境,才比較可能誕生出做《缺氧》的Klei,做《哈迪斯》的Supergiant 這樣有着穩定、獨特、優秀產出的工作室。

當然,這條路依然很長,我們很難說究竟是誰、在什麼時候能做到這樣的事,進一步補齊國產遊戲行業在這一領域的拼圖。但至少,這在現在看來也已不再只是空談。

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