成爲“地獄笑話”生產工具的《車禍模擬器》,比大家想象中更硬核

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你或許沒聽說過《BeamNG.drive》,但你多半見到過用這款遊戲做出來的“車禍視頻”。

視頻製作者通常會挖空心思,讓各式車輛去面對匪夷所思的“地獄”挑戰。比如讓車衝下陡峭的樓梯:

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給滿載假人的客車裝上火箭推進器來個“滑躍起飛”:

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或者讓每個司機都聞風喪膽的鋼卷衝向一排汽車,看看它的殺傷力到底有多大:

截取自BV1hV5Ez4Emo,現實中誰也不想看到的畫面在虛擬世界中卻十分“解壓”


由於視頻中出現的車輛五花八門,從常見的跑車、越野到裝着火箭引擎的大客車應有盡有,車禍表現不僅視覺衝擊十足,細膩的車損也很符合直覺。在不少人的印象中,能在載具上堆料到這種程度的多半是“GTA5”這樣的大廠手筆。

但實際上,這些視頻基本源於一個名叫“BeamNG.drive”的遊戲,背後是一個來自德國的製作團隊,人數不到百人。

觀衆把“BeamNG”認成GTA5是常有的事


他們開發出這個遊戲,當然不止是爲了“整活”。

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從“BeamNG”的官方譯名《車禍模擬器》不難猜出,不少玩家買下游戲後的第一件事就是在自己的電腦上做各種“碰撞測試”,遊戲核心的物理系統也的確能滿足這部分的期待。

在業內,實現載具損毀效果的方法一般是從結果“反推”。

開發者會提前預製好車輛的“戰損版”,並在車輛損壞的瞬間對建模進行替換。更細緻一些的,做出多種過渡態,並根據撞擊的力道去計算各個頂點的變形量。說到底,這些手段主要還是讓玩家能直觀感受到“車撞壞了”,並不是要完美還原現實中的車損。

建模替換隻是一種視覺欺騙,一些遊戲中,“殘骸”甚至還保留了完整的駕駛功能


《車禍模擬器》就要頭鐵得多,直接正向模擬車輛的碰撞。遊戲用了一套名爲“軟體物理系統”的獨特系統,簡單來說,它將遊戲中的車輛細分成了無數個可以形變的物體並實時計算它們之間的受力關係。這讓遊戲可以近乎完美地還原出現實車禍中的形變,比如A/B柱塌縮,甚至讓整輛車被壓扁。

外網玩家制作的真實碰撞和《車禍模擬器》的對比視頻,可以看到在形變方面已經十分接近現實了


不用說,看着屏幕上一個個工業結晶在自己的胡搞下變成滿天飛的零件或是“車餅”的確解壓,但這種純粹的破壞慾來的快去的也快。如果《車禍模擬器》只是個“撞車模擬器”,那麼在玩家的新鮮感退去後,遊玩人數自然會迎來一波下降曲線。

但實際情況恰恰相反。

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在10年的開發過程中,《車禍模擬器》的Steam在線人數呈現着穩定上升的趨勢,這勢頭直到今天都沒有停止。

今年《車禍模擬器》的玩家平均在線數穩定在1-2萬人,第三方網站上,僅Steam平臺的預估銷量就突破了700萬份。很顯然,遊戲有着數量可觀且十分忠實的玩家羣體,這並不是一個“爽完就扔”類型遊戲能做到的。

這事也不難解釋,能花這麼大力氣做出這套物理引擎的製作團隊,怎麼會滿足於單純的“撞個爽”。

遊戲的“軟體物理系統”還有另一個特質:在沒超過材質的受力閾值時,組件並不會發生不可逆的損傷,而是類似彈簧那樣儲能再釋放。這意味着《車禍模擬器》的上限遠不止於“碰碰車”,還有足夠的本錢去模擬車輛上精密而複雜的懸掛系統,直觀地體現出不同懸掛和調校參數之間的細微差距。

在整活類視頻中也能看到端倪,在極端惡劣路段下,不同懸掛和底盤的表現天差地別(截取自B站BV1Nr421g74U)


在過去十年間,製作組持續地進行着更新。除去種類繁多的新車輛和新場景外,一個重頭戲就是不斷完善物理引擎、車輛手感等駕駛細節。比如7月的博客中,製作組提到他們在和專業機構合作收集不同輪胎的實車數據,並會用在即將到來的輪胎物理更新中。

到了這份上,你把《車禍模擬器》叫成“現實汽車模擬器”也不爲過。

在很多模擬類玩家眼裏,這簡直是個夢中情遊:足夠硬核的物理引擎和操作手感可以還原出接近現實的駕駛體驗,種類繁多的載具、可以自定義的關卡也能滿足不同玩家的需求。每一年製作組還會如約帶來新內容、新機制,龐大的Mod社區則補上了缺少現實車型的短板,這讓《車禍模擬器》成了這類玩家的常駐遊戲。

喜歡漂移的可以開着86下山:

截取自油管視頻博主Shifter的視頻


追求刺激的能活成“極品飛車”的模樣,讓逃犯失去最後的自由:

截取自油管視頻博主CrashForce的視頻


不想卷的也能在城裏開重卡,體會“歐卡”式的閒適:

截取自油管視頻博主Xpertgamingtech的視頻


因此在《車禍模擬器》的玩家羣體中出現了非常誇張的一幕,Steam上32萬的玩家評價中,其中近9萬玩家的遊戲時長超過了100小時。在論壇上,發帖慶祝總時長超過1000小時則成了玩家們約定俗成的慣例。其中不少人購入了專用外設,把《車禍模擬器》當真車來開了。

到這份上,把車撞成各種各樣的碎片實際上是這套模擬系統下的“副玩法”。在不少模擬類玩家眼裏,《車禍模擬器》甚至被“車禍”拖累了:“這根本就是個一流的駕駛模擬遊戲,但很多人只當它是碰碰車!”

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“不會起名”這點倒不能全怪中文翻譯,原名“BeamNG.drive”本身就讓人有些摸不到頭腦。除了類似工程文件的“drive”之外,幾乎看不出這個名和車有什麼關係。從這個角度來看,“車禍模擬器”這個譯名至少反應出了遊戲最有流量的賣點。

根據製作組的解釋,BeamNG中的“Beam”指的是3D建模中的線條,也叫“梁”,也是遊戲中各種物理模擬的關鍵單位。而NG則是“次世代”英文Next Generation的縮寫,和他們之前製作的車輛模擬遊戲“ Rigs Of Rods”做區分。而“.drive”的後綴代表的是“偏向駕駛”的遊戲分支。

圖上這些綠色線條就是“梁”(Beam)


這套堪比工程文件的命名方式的確有一定的原因,製作組還有一款名叫“BeamNG.tech”的專業軟件。它是在《車禍模擬器》的基礎上,加入了現實中車輛生產、測試所需的額外功能,比如對激光雷達、超聲波、攝像頭等傳感器的模擬計算。這套軟件不僅被奧迪、博世等行業龍頭採用,在伯克利大學、北京大學等衆多高校中,也使用“BeamNG.tech”進行專業研究。

加州大學伯克利分校就曾和BeamNG合作,進行自動駕駛的研究


有着這樣的背景,在提及賽車和駕駛模擬類遊戲中,BeamNG常常被調侃“專業選手禁止下場”。也有一些愛好者甚至想申請“BeamNG.tech”的使用資格,獲得極致的模擬體驗。

不得不說,這種“把專業軟件做成遊戲”的路子,倒是很符合大夥對於德國人的刻板印象。但《車禍模擬器》的製作團隊並不希望大家對遊戲的印象停留在“專業組下場”上,畢竟作爲商業遊戲,“好玩”也不能落下。

在近幾次更新的測試預覽版中,《車禍模擬器》把一部分開發重點放到了“生涯模式”上。通過給遊戲增加成長、經營等要素,給玩家尤其是新人玩家一個更明確的長線目標。另一方面,社區呼聲很高的官方多人模式也在籌劃中。

至於遊戲的命名,想必你也看出來了,這幫人是真的不擅長起名。“車禍模擬器”這個轉正的諢名恐怕還要繼續用上一陣了。

結語


談起遊戲的駕駛體驗,在駕駛模擬類遊戲中,玩家往往追求的是極致的掌控感與“真實感”,玩到最後遊戲中各種“輪椅”輔助功能一個都不開。駕駛的過程越是充滿挑戰,操作越是繁瑣,開起來的成就感也就越高。

但和現實中的車輛發展相比,這又像是逆勢而行,現實車輛如今主打智能化與自動化,讓駕駛逐漸成爲 “省心” 的被動體驗。有時候甚至能看到一些“老司機”在那感慨:“如今的車都不像是車,就是個大玩具。”

這或許也能解釋一部分車迷對於《車禍模擬器》這類重度駕駛模擬的熱衷:照着目前的發展勢頭繼續下去,過幾年想要追尋“老派”的駕駛體驗,要麼掏錢上專業賽道,要麼去玩電子遊戲。

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