CF手遊,跨越10年週期的份量
12月6日,我來到河南鄭州奧林匹克中心,參加《穿越火線:槍戰王者》(下簡稱CFM)的十週年慶典。因爲路上堵車,我到的時候慶典節目已經開始,能容納一萬多名觀衆的偌大體育場裏幾乎座無虛席,連第三層的看臺上都擠滿了觀衆。
我以爲很多人是來看明星的——現場舞臺上有大張偉與宋雨琦的演出。但直到主舞臺的全部節目結束,兩支隊伍開始打CFML總決賽,人也沒有顯著減少。隨着比賽的進行,現場呼聲雷動,即便平時不怎麼關注這個遊戲的路人,也很容易被熱烈的情緒所感染。
河南是CFM玩家第三多的省份,前兩名分別爲廣東和山東。這個順序和今年國家統計局發佈的各省常住人口排名完全一致。也就是說,CFM的玩家分佈幾乎不受經濟與文化差異的影響,它不加任何修飾地反映着國內主流玩家的選擇與審美,確實當得起國民射擊手遊的稱號。
在運營的十年間,CFM對騰訊的營收貢獻有目共睹,被財報提到了8次。2023年騰訊首次提出“長青遊戲”的概念時,CFM被明確列入了第一批長青遊戲,到了今年DAU依然能超過1200萬。
但與此同時,和騰訊其他長青遊戲比起來,至少在外界的印象中,CFM又不是最突出的那個。這一定程度上似乎是因爲CFM不屬於“定義賽道類產品”,在MOBA、喫雞、自走棋、動作格鬥、搜打撤這些賽道中,你都能看到騰訊有統治級的霸主產品。
CFM身上則沒有這麼鮮明的標籤,它的核心玩法偏傳統,雖然一上線就取得了巨大成功,但也捆綁着與生俱來的時代與IP紅利,這是人們對它最直接的印象。
端遊的紅利真的能喫到現在嗎?在時代和潮流不斷變化,FPS競技賽道強敵環伺的這些年,CFM不僅穩住了成績,這兩年FPS市場競爭加劇,數據反而更好。如今再看CFM,讓人有點看不懂了。
實際上,CFM確實很複雜,這種複雜反而無法用“賽道”和“玩法迭代”的視角一言蔽之。在和遊戲的運營負責人400和策劃負責人漢克聊過之後,我能更直觀地感受到這種複雜,是如何支撐CFM穿越不同的潮流與週期的。
這裏先說結論,CFM穿越時代週期的節奏感是非常清晰的,聊下來比很多運營多年的網遊有更強的節奏感:頭幾年CFM背靠着時代和IP紅利出道;中間有過刺激的巔峯數據,之後追逐潮流,有些搖擺,有些迷茫;到了最近這幾年,團隊轉變了想法和視野,開始更懂用戶需求——突然之間,“成功的確定性變高了,做的事情都踩到了點子上”,數據和營收都佐證“走對了”。從這個過程中,我們也能看到CFM如何從“營收好的長線遊戲”變成了真正長青遊戲的。
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和CFM團隊聊產品會有一種很明顯的感覺:聽不到形而上的方法論,好像大家自始至終都在聊一些基礎體驗相關的問題。
策劃負責人漢克跟我說,CFM上線初期確實因爲時代紅利的原因,摘了一些“低垂的果實”。但他這兩年也在思考,除了時機與端遊IP這些衆所周知的原因,還有哪些是完全出自於產品本身的設計因素,給這十年打下了基礎。
“是這套在移動端很爽的3C 體驗,比如武器手感”。 漢克說,“當年上線的時候,這個體驗看起來順理成章,好像FPS遊戲能在移動端玩就得是這樣。但是10年過去了,未來也不斷地有新品出來,我們發現CFM的核心玩家依然非常認這一套。他們一方面覺得你們好像有點老了,另一方面又覺得你依然是最爽的。我們玩家的調研裏,爽這個詞的佔比非常高。所以我們現在回頭看,那套底層3C 手感雖然復刻自端遊,但當時做的那些改革和優化是非常契合移動端的。
我問,你們當年優化移動端操作有沒有什麼方法論?
漢克說,當年哪想這麼多。其實最早立項的時候,團隊內部自己都提出過很深的質疑——移動端真的可以支持這種這麼正經的FPS嗎?
端遊是鍵鼠,手遊是搓玻璃,要想復刻端遊手感,不是簡單的參數平移就能實現。此前沒有先例可循,CFM團隊也只能憑着感覺和經驗慢慢調。
“但一開始這個手感怎麼都調不對”,時隔十多年,漢克分享了早年遊戲研發過程中頗具戲劇性的一個轉折。“早期手感沒調出來, 我們自己一玩,都覺得這個項目沒啥希望了,不好玩。”
CFM是2015年底上線的,但2015年初的時候,基礎手感還沒做好。“突然有一天,一個很資深的同事加入了項目,把這個手感調出來了。”那天漢克記得特別清楚,“這位同事調了三把槍,AK、M4、AWM,然後說你們去體驗一下。我們去跑了一下游戲,跑完的一瞬間,大家腦子裏就覺得,這項目成了。”
十年在手遊行業已經長得有點讓人失去了時代的體感,即便我自己十年前也在行業裏。爲了寫這篇稿子,我又回顧了一下當年的報道,發現了兩種非常鮮明的感受。第一,CFM在當時確實屬於次世代的“端轉手”,有點降維打擊的意思。同期的端轉手還是《天龍八部3D》《大話西遊》和《熱血傳奇手遊版》。第二,現在再看當時的評測,最有意思的部分依然是“操控優化”。
比如當時頗受好評的“一鍵狙擊”模式,瞄準後抬起手指即可自動射擊,無需再次點按開火。在早期的開發版本里,狙擊槍操作是完全復刻端遊。爲了調校手感,項目開發階段找了不少職業選手來提意見,當時的職業選手白鯊便提議了一鍵狙擊,手感大增。同時爲了平衡這種過於便利帶來的強勢問題,製作組又決定讓狙擊槍開鏡的0.15秒內彈道散射,從而實現了手感和強度的巧妙平衡。
當年雙搖桿手遊操控尚不普遍,因此現在的玩家很難想象,連“轉身”這樣的操作都需要額外優化,以減少玩家的適應成本。除了在地圖設計上增加正面應敵的概率,減少大幅度轉身外,CFM還加了一個“鎖定”的功能,在殭屍模式這種近戰居多需要頻頻轉身的場景下,給予了一定的操作補償。
後來外界在回顧CFM的成功時,通常會簡單地歸因爲雙搖桿。但當年用雙搖桿的FPS手遊也不是沒有,沒經得住時代的大浪淘沙。站在回顧來看,CFM之所以能在移動端上保證一線的爽快手感,諸多細節優化確實是有些說法的。
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去年CFM九週年的時候,研發製作人曾將遊戲的歷程劃分爲三個階段:“第一個3年,更多是復刻端遊的經典內容;第二個3年,整體收入壓力沒那麼大,團隊開始瘋狂創新,就像做MOD一樣更新玩法;第三個3年,團隊花了較大的精力,去優化玩家基礎體驗。”
中間這三年,按照他的說法,走了一些彎路,團隊也有感到有些迷茫的時候。
這三年源於外部環境的鉅變。2017年《絕地求生》上線,引發了巨大的“喫雞”浪潮。這個時候CFM團隊展現出了極強的執行力,用半年時間拿出了“荒島特訓”版本,是當時最早落地的喫雞產品,憑藉先發優勢和IP號召力,DAU一度到達當時的巔峯。
漢克佐證了這個“彎路”:“你能想象到當一個產品經歷過這種巔峯時刻之後,大家會覺得這個事情是對的。既然這個玩法可以成功,那我還有那麼多的玩法能加進來,是不是也可以成功?所以那個時候,那我們就基本上把市面上所有的主流的玩法和創意,差不多做了一遍。”
在隨後的兩年裏,CFM開始了高密度的玩法更新。團隊像做MOD一樣,試圖把大戰場、戰術攻防、塔防、躲貓貓甚至自走棋元素都塞進遊戲裏。然而,數據的反饋很誠實——大多數嫁接的玩法並沒有帶來持續的增長,反而在垂直賽道競品的衝擊下顯露出疲態。
對於CFM這段“走歪了”的時期,運營負責人400在內部覆盤的時候提出了三個原則,用來之後驗證新玩法與CFM核心遊戲體驗的適配度。
第一,是3C與射擊手感的統一性。 新玩法不能違背CFM賴以生存的底層手感。如果一個模式需要玩家重新學習一套完全不同的開槍和移動邏輯,它大概率會失敗。
400舉了個典型的案例:CFM過去曾上線“戰爭風雲”玩法,試圖在移動端實現大戰場載具作戰。
這個玩法聽起來很宏大,但上手體驗卻非常割裂。因爲CF的核心射擊機制是“掃描式”(Hitscan),即開槍瞬間判定命中。這種機制在CF傳統的幾十米巷戰中精準而爽快,節奏有點像街機。可一旦放到幾百米的超大戰場上,缺乏彈道下墜的真實感和博弈,會讓遠距離對槍變得乏味且怪異。但如果爲了大地圖改成更擬真的彈道模型,又會徹底破壞玩家經年累月形成的肌肉記憶。
CFM當時爲“戰爭風雲”投入了不少資源,甚至初期數據不乏亮眼。400告訴我,“第一波效果還不錯,看起來挺挺炸的。一波還不錯,但後面沒有長線留下來。”
第二,是資產的互通性。CFM本質上是一個帶有裝備收集屬性的遊戲,玩家在主模式中積累的“火麒麟”“雷神”等槍械資產,必須能夠在新模式中應用。事實上即便是早年最成功的“荒島特訓”玩法,也因無法帶入局外武器而導致資源循環割裂,更遑論其後來的其他各種玩法模塊。相比之下,生化模式之所以能長盛不衰,正是因爲其完美兼容了玩家的槍械庫存,甚至讓玩家倉庫裏的喫灰武器有了用武之地。
第三,是產品調性的統一性。 作爲一款偏向熱血競技風格的產品,新玩法的氣質需要與CFM“硬朗”“直接”的調性保持一致。這方面的反面例子是2018年上線的“戰術攻防”,強調慢節奏的蹲點、聽聲辨位和團隊配合。顯然這與CFM的產品基因衝突,玩家學習成本過高,很快因數據表現不佳而暫停更新。
400說,他們未來想做的東西都會符合這三大原則,在這個基石穩固的情況下,他們再去考慮未來市場需不需要新的玩法。
或許你還記得上文提到的“第三個三年”,這段時間“團隊花了較大的精力,去優化玩家基礎體驗。”
爲什麼一款遊戲在第七八個年頭的時候,選擇重新去優化“基礎體驗”,這是我在看到這個說法時最不解的地方。但與團隊聊過之後,能感覺到這確實是CFM近幾年“走對了”的關鍵。
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如果在五年前問CFM團隊:一款手遊的生命週期是多久?答案大概率會符合當時的行業共識——“長線衰退”。在那個觀念裏,手遊就像快消品,巔峯之後就是漫長的下坡路,運營的任務只是讓這個坡度儘量緩一點。
經歷過中期搖擺不定的潮流追趕後,團隊承認CFM的運營數據確實有所下滑的。
“第三個三年”的開啓,源於一種新的認知。隨着《CS:GO》在PC端的逆勢增長,以及騰訊內部也接連有一些穩定運營,甚至不降反升的產品。CFM團隊開始意識到:如果維護得當,一款射擊遊戲不僅可以活得更久,甚至能進入第二春。
這種長青視角的轉變,直接決定了CFM後來的研發方向。團隊不再執着於用新模式去搏新爆款,而是從開始優化無數大量瑣碎的基礎體驗。
“優化基礎體驗”在遊戲行業通常被視爲一句“正確的廢話”。誰都知道要不卡、要手感好,但真要落實到執行層,歸根結底是一個成本問題。這往往意味着要在看不見短期收益的地方投入巨大的人力——各種細微問題需要長期高強度的用戶洞察,團隊也需要派人不斷在社區抖音等平臺查看玩家反饋。
而在CFM近兩年優化清單裏,“假紅”的修復是一個很具代表性的註腳。
所謂的“假紅”是指:玩家準星對準敵人並變紅(意味着在客戶端判定中已經瞄準),開槍後卻顯示未造成傷害或未擊中,即“雖然準星紅了,但系統判定爲假”。
假紅的誕生源於過去手機移動網絡環境不佳,屬於一種補償機制。它保證了玩家只要操作到位,視覺反饋是0延遲的。這讓遊戲在體感上顯得順滑、跟手。
然而,十年過去,基礎設施變了。隨着5G和千兆WiFi的普及,玩家的網絡環境不可同日而語。過去的優化機制變成了新的痛點,讓玩家對戰鬥交互產生不信任感,時長被吐槽。
CFM團隊花了接近兩年的時間來攻克這個問題。從2022年開始,他們通過“開發者藍貼”、“策劃面對面”等形式,向玩家公開解釋“假紅”的成因,並同步優化的進度。這是一個極其枯燥且見效緩慢的過程。最終,通過採用更先進的服務器幀同步技術和網絡補償算法,CFM在近期的版本中大幅緩解了這個問題,那種“打中不死”的挫敗感被顯著降低了。
基礎體驗的優化是個見效比較慢的事情,特別是在手遊端,過去在堆疊玩法搏爆款的時代,這個需求是被壓制的。但對於這麼大體量的產品來說,當團隊真正開始着手優化基礎體驗後,很多細節堆疊起來,便會量變引起質變,口碑和數據全面上升。品質優化帶來的回報,比他們想象中大。
“以前我們覺得,這麼枯燥的優化,做了玩家也未必知道。但數據告訴我們,玩家是能感知到的。”漢克說。
至於爲什麼要在這個時候選擇優化基礎體驗,或許是因爲官方團隊想通透了一個道理:
在增量時代,藉助騰訊的渠道+新玩法,拉來100萬用戶可能更容易;但在存量時代,面對上億註冊用戶的大盤,只要能把很多數學概率上看似“不可避免”的細小問題 “再減少一點”,就是一個可觀的正面增益,或許能激活幾十上百萬的用戶活躍。
視野和觀念的轉變,也帶動了商業化邏輯的變化,一些“祖宗之法不可變”的東西,逐漸開始鬆動。CFM近幾年明顯在調整福利和商業化的策略,改變後的商業觀念也讓CFM團隊在做決策時的糾結大大減少。現在的CFM,逢年過節送出的福利力度,放在5年前很難想象。
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當一個產品不再爲延續壽命而焦慮,它往往也能騰出手來,去嘗試一些更具野心的事情。
在當下的騰訊FPS產品線中,CFM處在一個非常獨特的生態位上。這兩年FPS新作大多強調高配置或沉浸感,而CFM是少有能覆蓋三四線、千元機市場的產品。
穿越火線運營團隊曾分享過一個關於CF端遊的故事:
“在2017年,開發團隊提起了一個建議,希望把遊戲中1024×768這個分辨率選擇剔除,原因是它的存在毫無意義,顯得遊戲的品質非常低,且用戶的反饋數據上也顯示只有2%的人會選擇這個分辨率。
爲了這2%,團隊走訪了當時河南某市非常標誌性的地區用戶,他家的電腦上只安裝了《穿越火線》這款遊戲,桌面分辨率就是1024×768。我們問及原因,他說這個電腦是收廢品時撿的,只能選擇這個分辨率。而他並不是個例,也許這一羣用戶在《穿越火線》上沒有投入很多錢,但他們投入了很多時間。”
其實CF手遊也有類似的決策:在20:9這類全面屏比例已經普及的當下,CFM依然堅持保留16:9的標準屏比例,爲的就是用戶在用舊手機玩的時候體驗能好一些,不至於像現代遊戲那樣出現上下黑邊。
也因此,纔有了本文開頭的那個玩家人口排名:CFM的各省玩家數量不帶偏頗地還原了中國人口分佈,約等於中國最主流的那批玩家。
這部分市場是難以被新作撼動的,因此在騰訊系產品中,CFM處於一個地理位置優越的防守位置上。
但CFM也想進攻。
進攻的方向在哪裏?“移植端遊”的老路已經走完了,CFM必須走出自己的路。這兩年,團隊的方向是“國潮”與“年輕化”。
回顧近期的動作,CFM在文化聯動上的打法呈現出一種明顯的體系化特徵。從與重慶合作的火鍋主題地圖、輕軌穿樓名場面,到與西安兵馬俑的跨時空互動;從聯動《舌尖上的中國》在鄭州打造非遺美食節,到把川劇變臉和長城山海關做進武器皮膚。
與重慶合作的國潮聯動皮膚,有輕軌穿樓、火鍋等地方元素
這種進攻戰略的效果是顯著的。400告訴我,在一系列年輕化戰略的推動下,CFM用戶的平均年齡居然逆勢降低了一歲。對於一款運營了十年的遊戲來說,這“一歲”的含金量,可能比營收增長更具戰略意義。
爲什麼這兩年的“進攻”能頻頻奏效?
漢克和400都反覆提到了一個詞: “確定性”。
“這兩年我們覺得確定性更高了,做的事情都踩到了點子上。做什麼都會有收穫。目光看得也更加長遠,團隊的視野也是五年前不可比的。”
過去的CFM團隊,更青睞“數據分析型”人才,而現在,他們更傾向於招募“衝動表達型”人才。
“以前我們是通過數據驅動做遊戲,現在是依賴熱血和憧憬做遊戲。”400跟我總結道。
結語
十年前,我曾做過一段時間的手遊媒體。在那個手遊市場剛剛爆發的草莽年代,行業的主旋律是短平快。大家討論的是月流水、是換皮、是IP變現,那時的人們根本無法想象,“運營10年的手遊”會是什麼樣子。在當時的認知裏,手遊就是暴發戶,月月有爆款,年年新潮流,唯獨沒有長青。
CFM用十年時間,打破了這個刻板印象。
在十週年慶典的現場,作爲活動的壓軸環節,官方公佈了下一個十年的技術升級版本——“新生計劃”,全新的引擎和貼圖、特效,一切看上去都很現代。在這個技術演示中,CFM褪去了人們印象中典型的年代感,眼看着即將迎來新生。
新舊地圖畫面對比
十年很長,但或許也只是一個序章罷了。