運營十二年的《Rust》,把移動版端上了TGA

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社區驅動遊戲的教科書。


今年TGA上有一幕很是讓人感嘆滄海桑田——《Rust Mobile》在現場發佈了一則一分鐘的創意短片,品相精美、玩法特色鮮明,基本符合玩家大衆對2025年成熟遊戲工業產品的認知和預期。


根據官方公告,《Rust Mobile》的首次全球測試同步開啓,來自歐洲、北美、亞洲的3萬餘名玩家將共同踏上爲期20天的生存之旅,《Rust》這個近十年來頗具影響力的IP,在移動端的探索又進一步。

消息獲得了玩家社區的積極響應。官方評論區中,全球各地玩家基本不是在分析短片的創意內容,就是在索要測試資格。

相比之下,12年前《Rust》剛剛面世時,不過是一款以Unity 4引擎製作,能在瀏覽器中運行的“小遊戲”,很難將其稱爲一款成型的“產品”。

這一定程度上解釋了《Rust Mobile》受到如此關注的原因之一:這款遊戲真的是玩家親眼看着,一步一腳印成長到今天這副模樣的。

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在開放世界生存建造(SOC)這條細分賽道里,如果要找一款在商業表現和玩家黏性上都站在金字塔頂端的遊戲,《Rust》幾乎是所有討論都會提到的例子。把範圍再放大一點,說它是過去十年裏觸達玩家最廣的遊戲之一,也並不過分。

從2013年在Steam開啓搶先測試算起,facepunch發佈的《Rust》如今Steam累計銷量已超過2000萬,Steam同時在線長期穩定在15萬以上。作爲橫向參照,已經發售兩個月的《戰地6》目前日均在線約6.4萬,峯值大概14.5萬。

今年年初,《Rust》又把自己的紀錄往上推了一把,同時在線突破26萬。執行製作人當時還專門發文感慨:沒想到一款推出11年之久的遊戲還能繼續突破,獲得如此廣泛的玩家支持。

聚焦到玩家社區,《Rust》在Steam的全部評測數量接近130萬,整體好評率達到87%,能在如此龐大的用戶基數下取得這樣的口碑,放眼整個平臺也是鳳毛麟角。

很多時候可以感受到,玩家甚至不僅是爲了推薦遊戲而留下好評,真正想說的話都放在了不會說謊的遊戲時長中。

“可以偶爾玩一兩次,我推薦”


包括今年上半年獲得了《Rust》正版玩法授權,主攻國內市場的《失控進化》,公佈至今全網預約已破2000萬,遊戲在Tap的評論數超過8000條——要知道,受服務器搭建等因素影響,國區一直並非《Rust》的主要市場,這樣的預約數據也算進一步印證了其IP的全球影響力。

《Rust》的成功,或者說堅挺,自然是有跡可循的。

相比於其他普遍強調“合作建設”的SOC,《Rust》更加鼓勵玩家之間的對抗與掠奪,並在資源蒐集、基地建設的基礎上發展出一套縝密的圍繞據點攻防展開的玩法邏輯,最終形成了玩家羣體間流傳甚廣的“抄家”玩法,遊戲體驗獨此一家。

在風格已經極具辨識度的前提下,《Rust》還在玩法深度上持續深挖:今年同時在線玩家人數刷新紀錄後僅一個月,遊戲就進行了“迄今爲止最具影響力的更新之一”,對核心內容進行了大範圍的調整,包括且不限於戰鬥系統革新,並添加新的遊戲模式和新的武器、載具,比如攻城塔、投石機、弩炮和攻城錘等。

年中游戲又上線大版本“叢林更新”,進一步追加了全新的叢林地貌,將新的生物羣落、載具武器與玩法機制融入到區域生態系統中,同樣也是因其獨特性和新鮮感廣受玩家好評。

“迄今爲止最獨特的更新之一,幹得好facepunch”


《Rust》持續迭代核心玩法的豐富度和深度,隨之水漲船高的還有遊戲的社區影響力。不可否認,《Rust》喫到了遊戲直播的紅利——2021年各大遊戲主播齊聚所謂的“主播服務器”,種種意想不到的化學反應的帶動下,一度實現了遊戲月活翻番,此後《Rust》一直備受Twitch等直播平臺青睞。

但越是深入瞭解遊戲,越多玩家開始體會到,是《Rust》的自由框架與豐富玩法給與了主播充分的整活空間,使得他們能夠製造儘可能多的節目效果。所以我們能夠看到越來越多的主播會主動將自己與《Rust》綁定,傳播相關的遊戲文化梗,甚至爲之站臺。

知名遊戲主播xQc在今年11月的商業活動中身穿《Rust》標誌防護服


從這個角度看,理所應當會覺得是十數年如一日的持續迭代,核心玩法的積累在玩家社區傳播中轉化爲口碑,成就了今天的《Rust》——這麼說當然沒毛病,但也不完全。

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要說沉澱乃至於行業地位,隔壁的“搜打撤嚴父”《逃離塔科夫》同樣不差,甚至在國內知名度更高。然而歷時九年好不容易推出的正式版,Steam的總好評在一週內跌到32%,簡中好評率更是一度淪落到7%。

問題很明顯,塔科夫的玩法內容依然水平在線,運營能力卻遠遠匹配不上,於是服務器爆炸、BUG頻出,基礎服務一塌糊塗。遊戲再好,玩家進個遊戲都費勁,那也是白搭,反倒更氣惱官方的不作爲。

兩相比較下來,在GaaS(服務性遊戲)越來越被全球遊戲行業重視的當下,《Rust》這樣兩頭抓的長青產品顯然更難能可貴,也更具研究價值。

要理解《Rust》的運營哲學,不妨回溯到其作者Garry Newman的成名作品《蓋瑞模組》(Garry''s Mod,簡稱 GMod)。GMod起源於《半條命2》,最初是2004年免費發佈的起源引擎模組,主打自由可控的沙盒體驗。

雖然剛發佈時褒貶不一,但隨着遊戲版本的快速迭代和玩家社區的高度參與,GMod成長迅速。舉例來說,2009年facepunch舉辦了一場玩家競賽,邀請玩家用Fretta編程框架設計他們自己的遊戲模式並植入主遊戲。其中翹楚如《叛徒模式》,此後一直是GMod中人氣最高的模式之一。

這也解釋了,GMod在2006年登陸Steam並定價9.9美元時,Garry甚至不相信有人會爲之付費,結果在九年間,遊戲就售出超過1000萬套,雖然其中不少玩家是在限免或打折期間下載的,但累計收入依舊達到 5000萬美元。

他不止一次在採訪中分享自己的開發運營理念:“從設計的角度來說,關鍵在於盡其可能地給予玩家自由,因爲他們總會給你驚喜,設想出新的玩法。就好像是退居幕後,讓玩家們決定自己想要做什麼然後從中吸取養分學習發展。

“從開發的角度來說,這是一個長期的開發策略,而不是在一年裏做個遊戲然後把它推出去接着做後面的系列。更重要的是循序漸進地培養一個社區,而不是想要在第一個月就搞定所有的事。”

《Rust》繼承了GMod的精髓。遊戲最初的靈感來自《DayZ》,但在項目進行到一半時,Garry果斷推翻重做,目的是不希望玩家覺得《Rust》只是另一款喪屍生存遊戲,不妨讓玩家更積極地創造世界——這確立了《Rust》以高自由度爲基石,視玩家對抗爲核心,高度依賴社區反饋的成長方向。

《Rust》的社區驅動,主要體現於Garry創辦的facepunch 工作室從一開始就採用了高度透明的開發模式。他們幾乎每週對遊戲進行更新,並早在2014年3月就推出了“週五博客”的形式,向玩家高頻同步遊戲的進展——這樣的更新節奏一直堅持到2015年底,才因爲“週報”的形式影響到工作效率加以調整,改爲每月更新。

這種做法的好處是,玩家能夠充分了解遊戲的現狀和將來規劃,極大增強了社區的參與感和忠誠度,facepunch也因此形成了一種“定期向玩家彙報工作內容並聽取反饋”的文化。

雙方由此建立起流暢的溝通渠道和堅固的信任關係。2021年位於法國斯特拉斯堡的OVH數據中心突發火災,《Rust》受損嚴重,25臺服務器完全損毀,且數據無法修復,玩家存檔只能重置——放到其他遊戲,這無疑會是場難以想象的災難。

但《Rust》爲了防止服務器過載崩潰、頻繁添加新內容,此前本身就有定期刪除服務器存檔的設定,反倒因此躲過一劫。最後官方和玩家一同認了倒黴,分享過無奈,事情就此揭過,遊戲的活躍數據幾乎沒有受到波及。

Garry當時的推文


當下很多重視服務的遊戲產品都會出於本能追求這樣的玩家社區氛圍,將《Rust》的事例視爲“聽勸”的典範。然而“聽勸”不僅是態度問題,更是一項洞察玩家真實需求的技巧,其中平衡需要開發者自行把握。

Garry曾坦言社區驅動遊戲的一大困境,在於如果你不聽玩家意見,就做不出一款好遊戲,但有時候社區意見並不絕對正確,也不代表所有玩家,這就需要判斷力,需要在玩家的反饋意見上做出合理的調整。

比如說reddit社區這類社交媒體上,發聲的通常是相對硬核的深度玩家,洞察深刻但容易劍走偏鋒;而隨着Discord的發展,他們注意到很多原本很少給出反饋的休閒玩家會在這裏發聲,更多傾聽這些玩家的聲音,能夠幫助遊戲更好地把握住一個大多數玩家都感到舒適的最大區間。

在這樣社區主導的開發理念下,你會發現《Rust》少有國內玩家以前在歐美大作上常有的那種“高高在上”的傲慢體感。相反,呈現出的是一個在磕磕絆絆中逐步成長、真心實意將玩家意見放到首位的長線產品。

“不論你承諾了什麼,都可能招致社區的討論甚至指責,還不如做好了之後再看他們的反饋。”Garry不喜歡提前透露任何未確定的事,但當涉及到玩家體驗的關鍵問題時,facepunch 又往往展現出極高的責任心。

就在上週,《Rust》宣佈將原本預定年底的大體量“海軍更新”推遲到明年2月,原因是更新內容太多,暫時無法保證新版本的穩定性,臨近聖誕節又擔心到時候來不及及時反饋玩家意見,因此乾脆延期發佈。

公告發出,大多數玩家表示理解,畢竟月月更新,大版本內容又多,bug在所難免,換個思路想,遊戲更新太頻繁,緩一緩還正好讓玩家“追追進度”。

玩家之所以表現得不急、寬容,是因爲《Rust》本身是一款玩家深度參與、創造的遊戲。這種以社區爲中心、以內容迭代爲燃料的長線運營策略,使得官方能夠與玩家保持同頻,思路一致,齊心協力,遊戲上線12年火爆至今。

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結合TGA上亮相的《Rust Mobile》,以及更早一些放出消息的《失控進化》,《Rust》大概是已經做好迎接更廣泛受衆的準備。

這裏的“準備”主要體現在兩方面:一是時機已經成熟,當下垂直細分品類中的代表作品越來越具備成爲大衆爆款的潛質;二是《Rust》在“祖傳”的社區驅動文化下,便於進行更爲靈活的市場佈局。

展開來講,如今的全球遊戲市場,玩家對於“獨特”和“不可替代”的遊戲體驗需求越來越高。越是在某一領域鑽研到極致、能夠帶給玩家核心差異化樂趣的產品,越能獲得玩家的關注,甚至於帶動整個賽道的發展——否則搜打撤也不會大行其道到今天這個地步。

《Rust》的核心樂趣在PC 端被證明能夠支撐起數千萬銷量和穩定的在線人數,其背後龐大的用戶需求——一種對高自由度、強對抗PVP的渴望同時清晰地展露出來。在這層維度上,《Rust》的成功不僅在於自身的長青,更意味着它引領了“生存+對抗”這一垂直賽道的商業價值。

另一方面,社區驅動的開發模式、多年玩家共創的經驗,使得《Rust》已經十分擅長如何將獨特的玩法體驗傳達給更多玩家羣體。

以《Rust》最近在移動端的佈局爲例,《Rust Mobile》剛剛宣發暫無太多消息披露,但大規模玩家測試目前已經開啓;取得IP正版玩法授權的《失控進化》尚未上線已經與玩家展開多輪交流,溝通內容大多聚焦於遊戲針對中國市場與移動端特性進行的適配。

玩家最關心的“公平競技”問題上,《失控進化》明確表示過“不做數值付費、不賣戰力”,認爲強賣數值無異於殺雞取卵,將商業模式鎖定在皮膚和外觀個性化上。

除此之外,針對《Rust》端游上一直棘手的反外掛問題,《失控進化》也從底層架構迭代了反外掛系統,並依託騰訊完整的反外掛技術體系,進一步確保這款重度PVP遊戲的核心公平性。

“公平對抗”一開始就是遊戲宣發的重點


移動端適配的另一項挑戰在於:“硬核擬真”是遊戲的特色,“蹲下線再拆家”是遊戲機制衍生出的自由玩法。這些固然是遊戲“原汁原味”的一部分,但又成爲新手入門的最大門檻,針對此,《失控進化》採取了多重優化手段。

比如說,在覈心的長週期生存模式中,遊戲設置有專門的“軟核模式”,禁止玩家在夜間休息期間突襲據點,並引入“劇本系統”,通過對地圖資源的控制,對玩家的遊戲節奏進行宏觀調控(如前期資源加速、後期爆炸物增多),從而保證新手和休閒玩家的生存體驗,留存更廣泛的玩家羣體。

長週期生存模式之外,《失控進化》還新增了“領地攻防”等快節奏玩法,將遊戲的核心樂趣拆解爲15到30分鐘一局的碎片化體驗,以滿足玩家隨時“戰鬥,爽”的需求。

這些解法是遊戲的開發團隊基於和玩家的交流反饋、以及對玩家需求的洞察在當前階段提出並施行的,或許有的方向還需要進行調整,但有《Rust》的先例,《失控進化》明顯底氣很足,不怕玩家有意見,只怕玩家意見提得不夠。

按照開發團隊的設想,《失控進化》後續將提供功能齊備的UGC編輯工具,讓玩家自行創作差異化玩法,最終形成一個由深到淺的龐大玩家生態。

如果你還記得Garry的故事,會意識到從GMod到《Rust》到《Rust Mobile》和《失控進化》,這一IP的前世今生確實是始終走在同一條路上。

結語


今年早些時候,我參與過《失控進化》錄製的一場玩家見面會,並見識到有些詭異的一幕。

一邊是《失控進化》的開發團隊,基本上都是《Rust》的資深玩家,對遊戲各項機制數值如數家珍,反覆強調希望試玩嘉賓多提意見,不論多麼細節都可以。

另一邊是試玩嘉賓,大多是《Rust》的人氣主播,嘴上答應要毫不留情地“銳評”,實際上確是鼓勵遠大於批評,表現得對遊戲相當滿意。

事後一問才曉得,玩家確實有些瑣碎的意見沒提,但認爲“目前遊戲的品質已經很過關了,這些小問題無傷大雅,沒必要讓對這款遊戲感興趣的玩家產生不必要的誤會。”

開發團隊有些感動又有些無奈,因爲無法拒絕玩家的好意,又確實需要核心玩家的真實反饋去持續優化遊戲體驗,最後只告訴我,後續會以書面形式進一步獲取玩家的意見。

這大概也是種甜蜜的煩惱吧。

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