運營12年,國區全球暢銷榜雙Top2,騰訊的下一款常青樹是它?

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一場跨越時間與距離的“雙向奔赴”。


在12月10日上線年度版本“舊日和平”之後,《星際戰甲》的回暖程度幾乎稱得上“行業奇蹟”。

版本更新的當天,這款已經運營了12年的遊戲,在Steam暢銷榜上衝到了全球第二和國區第二的排名,超越了PUBG、Apex等多款大DAU產品,在多個國家和地區則是直接登頂。

不僅如此,遊戲在Steam上的同時在線人數峯值超過了17萬,直逼21年時創造的最高峯。

其實能看到長期以來《星際戰甲》的在線玩家數一直很穩定


要知道的是,當時全球正在經歷疫情,所有熱門網遊的在線數都有明顯上升,《星際戰甲》在其中抓住了機會;但現在,《星際戰甲》就這麼硬生生拉起了一條上升曲線。

就連遊戲的創意總監Rebecca也在推特發文說:“如此巨大的漲幅實在超出預期,我們正竭力維持服務穩定。”

像這樣在原本就稱得上“長青”的基礎上,新版本的上線迎來了一個接近於重返巔峯的“第二春”,放在行業裏屬於能讓人直呼“看不懂”的成績。但在《星際戰甲》的玩家們眼裏,這事兒可能也沒那麼令人意外,對於中國玩家來說尤其如此。

B站上的版本上線視頻達到了超100萬的播放


《星際戰甲》的開發商,來自加拿大的Digital Extremes(以下簡稱DE),早些年就常被玩家們稱爲當代網遊中“最懂運營”的工作室。他們與玩家們的溝通距離非常近,包括現任產品創意總監的Rebecca,就是從社區運營崗位走上來的。

2020年,騰訊全資收購了DE的母公司樂遊科技,將DE正式納入旗下的國際化自研體系。

當時有不少玩家擔心這可能影響《星際戰甲》的運營方針,像以往一些海外大發行商收購具有潛力的中小工作室之後那樣,對產品竭澤而漁,急於榨乾價值。

但在這之後5年裏,《星際戰甲》走過了至今成長經歷的後半程,就像大家所看見的,遊戲長久保持了整體向上的趨勢。市面上也出現過多個從各種方面嘗試模仿學習《星際戰甲》的產品,但從沒有第二個能獲得類似的成功。

是什麼造就了這一切?中國的《星際戰甲》玩家們或許看得更加清楚,因爲在這背後,包含着一場DE與中國玩家之間跨越10年的雙向奔赴。

在成都春熙路的3D大屏上,也能看到《舊日和平》上線時的廣告


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《星際戰甲》在中國的用戶根基,很可能比你想象中更深。

僅根據小黑盒上統計的《星際戰甲》Steam國區玩家數,就超過了一千萬。這還沒有包括已運營10年的國服用戶數,以及PS5、NS在內的主機端玩家。

你或許經歷過“哪裏都能見到星際倉鼠”的時代,那時候,在各類視頻(尤其是涉及跑酷或是獨特審美風格的那些),總能見到《星際戰甲》的玩家們露頭說一些遊戲內的梗,然後彼此相認的盛況。

多年過去,這種現象不僅沒有消退,反而進化得更加深入和多元。老梗歷久彌新,新梗如“媽耶精華”“WF招生辦”等更是層出不窮,將與時俱進的“倉鼠文化”播撒到中文互聯網的更多角落。

“招生視頻”在抖音上的話題已有超過3200萬的播放量了


如今,這種傳播已經形成了一套極具活力的內容生態。不論是在比較老派的論壇、貼吧等社區,又或者是抖音、B站、小紅書這樣彙集了更多年輕人的平臺,《星際戰甲》相關內容都表現出了很強的傳播性。

B站的各類高熱視頻


新版本上線後也在抖音上頗有熱度


從硬核的版本攻略,到腦洞大開的“招生簡章”式二創,甚至在一些Steam遊戲或二遊推薦的評論區,都能看到大規模倉鼠的身影整齊出現。

這種高強度的互動與自發推廣,爲遊戲帶來了持續的聲量,形成了一種奇妙的“磁吸效應”。不僅凝聚着老玩家,更開始破圈吸引其他領域的創作者,包括二次元、搜打撤乃至泛遊戲圈的KOL前來體驗、討論甚至“入坑”。

二遊區up主“丸子”參與《星際戰甲》的直播


這背後的原因,一方面是因爲《星際戰甲》本身的遊戲內容就是很有特色:極致的高速刷圖玩法,再帶上頂級的音樂、劇情、美術風格等包裝素材,在目前市面上就是一個“無競品”的狀態,一時玩厭了其他類型遊戲的玩家,有很大概率受其吸引來嘗試一下。

這次《舊日和平》也更新了酷炫的專精絕招


另一方面,要想維護這樣的社區忠實度,光靠玩家“自來水”肯定是不夠的。國區官方也做了不少事來維護和發展《星際戰甲》在國內的玩家生態,反饋社區創作者,做各種攝影大賽,老帶新活動,表情包大賽等活動,增加了遊戲在外部傳播領域的生命力。

這幾天隨着《舊日和平》上線,遊戲官方還在成都盈嘉廣場辦了場快閃活動。從現場返圖也看得出來,天氣雖涼,但現場氛圍還是很熱烈的。

在一衆海外網遊裏,基本也沒哪家比DE官方,更加主動積極地和中國玩家建立直接聯繫。

像是重要的開發者答疑、新版本的介紹、玩家活動,很多時候都會有面向中國玩家量身定製的版本,而不只是簡單把油管上的版本也搬到國內來發一份。

《星際戰甲》社區總監Megan(左)和創意總監Rebecca(右)主持的交流會,打招呼說的是中文,手裏拿的也是來自中國玩家做的周邊

在騰訊的全球化自研體系佈局下,其與DE的合作逐漸發展爲一種稱得上行業標杆的中外遊戲企業合作模式——即騰訊作爲投資方尊重了DE方面的開發自主權,遊戲內容一直保持着高品質;同時又能在玩家社區溝通、構建更具中國互聯網文化特質的內容生態、以及打造更具本地創意的營銷事件與用戶互動等方面,提供非常直接的資源與經驗協助,去實現更多單靠DE難以達成的事。

除了上面提到的商圈快閃,你甚至能看到《星際戰甲》到大學校園裏辦玩家聚會,撮合新老玩家結隊互助。

“Warframe校園行”的第一站


這還是一個系列活動,將會前往國內更多地方院校——一定程度上也解答了“爲什麼一個有些年頭的老遊戲,卻能有源源不斷的新玩家”。

招新地推這樣的老辦法也是真實用


這一系列紮實而真誠的本地化運營,讓國服玩家真切感受到了遊戲蓬勃生長的生命力。玩家們有時會說的“藤子的大手”,也逐漸從調侃轉變爲一種稱讚和認可——通常代表着更順暢的社區響應、更豐富的線下體驗,以及一個被用心對待的長線遊戲生態。這種信任的建立,或許正是國服運營的價值所在。

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像是《星際戰甲》這樣同時有國服和國際服的網遊,通常如果有新人在社區裏問起“該加入哪個服”,往往能發展成“引戰帖”,要麼是兩邊玩家爭執起來,要麼是一同抱怨開發與代理是怎樣合起夥來,把玩家強硬推向某個服。

但這樣的景象在《星際戰甲》的社區裏就很少見,新人能得到的回答一般都是“兩服各有千秋,看你自己喜好和習慣”。

這一方面是兩個服的內容早已做到了同步更新,內容基本一致。另一方面,DE和騰訊也確實把“選服”的空間留給了玩家們:國際服不僅沒有像許多網遊那樣屏蔽中文,這次《舊日和平》更新後,遊戲內商業化道具有了獨立的人民幣定價,相對於此前的外幣定價便宜了不少。

這也是這回Steam國區玩家一輪大買特買,把遊戲送上暢銷榜第二的原因之一


除了上面提到的官方節目,DE也會和中文社區裏積極的玩家創作者們保持溝通,通過他們來收集一些官方所遺漏的社區意見,再向玩家進行更加細緻的反饋。

這些外部交流同樣都是非常開放和透明的,從來不會刻意區分某名創作者是國服還是國際服玩家,也不會按照創作者在其他領域的影響力或給遊戲花過多少錢來衡量,只看給《星際戰甲》的社區做了多少貢獻。

這次《舊日和平》版本上線時,官方就促成了一場老友重逢直播節目,國際服和國服的官方賬號一同直播,邀請了《星際戰甲》社羣中的一些深度玩家與創作者,來像朋友聚會一樣開黑直播。

再順便給玩家觀衆們發發福利


所以你也能看到國內的不少《星際戰甲》玩家,不論是玩哪個服的,聚在一起的整體氛圍都比較和諧,對官方的態度也友好——都是這種長年累月積累的玩家生態,才得出的成果。

包括在遊戲內容創作上,《星際戰甲》對於中國的關注也是持續性的。

2015年根據中國文化背景推出的Wukong戰甲,不僅至今依然是遊戲裏最實用、強力的戰甲之一。今年10月份,DE還爲其推出了新皮膚“齊天”,也是官方對於中國社區重視的證明。

B站《誰懂猴批飛出來那一刻的救贖感》via.焚城滅跡


DE也並非是格外討好中國玩家,這更多就是他們的整體運營態度:面向每一個社區努力做好他們能做到的事。但也是在和騰訊的合作模式之上,許多事情才得以按照比較理想的樣貌實現。

正是靠着這樣的運營態度,《星際戰甲》在2017年Steam大獎首次推出“愛的付出”獎時,就經由玩家投票獲得了這一獎項。也幾乎每年都會被提名由玩家投票決定的TGA“玩家之聲”獎項。

今年的TGA上,大家也能看到熟悉的面孔


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《星際戰甲》保持長青的另一個祕訣,應該就在於這是一款其內容也會隨着運營,不斷“進化”的遊戲。

這種“進化”並不是指通過堆內容來向前推進版本,而是你能感覺到遊戲的開發者,是會隨着玩家們的反饋,去做出一些重大的開發方向調整。

最鮮明的例子就是在《1999》版本,遊戲裏首次添加了露臉的戰甲。

在這之前,遊戲裏就連露臉的角色都很少,包括代表着玩家的“指揮官”和“漂泊者”,也只是在形式上有着可自定義的形象,在遊玩過程中很少真的出場。

一直以來,玩家們都對諸多戰甲所代表的“DE審美”津津樂道,這可能是《星際戰甲》最鮮明的特色——在這種認可的背面,實際也可能代表着玩家對於“真人樣貌”出現會有所排斥。

有着別樣“非人感”的戰甲們無疑是《星際戰甲》最有辨識度的部分


開發組之前也在採訪裏向我提到,要在這個基礎上去做一些改變,真的需要非常大的勇氣。但在決心要做這件事之後,他們開始提前在玩家社羣裏做了許多鋪墊,不斷和玩家們保持溝通,收集大家反饋的建議來進行調整。

DE在這方面有個非常大的優勢,就是他們在這麼多年的運營裏,一直保持着一種“和玩家零距離”的溝通方式,面向中國玩家也不例外。

正如前面提到過的,他們時常會做一些專門面向國內玩家的溝通視頻。DE通常也不搞什麼大場面,就是在辦公室一角找個地方,以休閒放鬆的姿態,直接開始討論最核心的話題——平等、高效。國內一些玩家甚至將這稱爲“DE又來跟你開視頻會了。”

有時DE的CEO Steve與總裁Sheldon也會加入其中


最終,當 “原型戰甲”在遊戲內正式落地時,在國內外的營收和口碑反饋都相當好。再加上這個版本《星際戰甲:1999》的劇本和音樂水平都非常在線,各方面審美也非常符合國內玩家的喜好,我認識的不少玩家就是在這個版本入坑的。

一個類似於《賽博朋克2077:邊緣行者》的賽博故事,有很強的東西文化交融感


DE由此和玩家們共同完成了一場探索,那就是“《星際戰甲》裏可以有更具體的人物形象出現,和原本的敘事風格並不衝突”,這爲遊戲在將來的發展爭取到了非常大的新空間。

《舊日和平》推出的新“原型戰甲”皮膚


於是到了現在的《舊日和平》,大家不僅能看到更多新的原型戰甲,玩家角色的捏臉系統也做了大更新,尤其是國內的大家非常樂在其中。

“和玩家溝通真的很重要,和玩家溝通也真的有用”,這就是DE用十多年的運營歷程,向這個行業證明的事。

結語


其實之前有中國玩家和我說,其實這次的《舊日和平》還只是主線進入關鍵劇情的預熱,他和他身邊的許多玩家,更加期待的是將來的發展。

按照當下的更新節奏,他很可能得在更多年後才能真正等來這些內容,但他似乎將這視爲一種幸福,因爲他所希望的正是《星際戰甲》能像過去近十年一樣,繼續陪伴他的生活。

當下運營了十年甚至二十年的長壽網遊其實不少,但真能讓人有信心說遊戲內容有朝一日還有機會“重回甚至超越巔峯”的產品,顯然又並不多。一款遊戲能夠在安心感之外,還帶來了一種長遠的期待,這可能就是衆多《星際戰甲》玩家願意往這個遊戲裏持續投入上千小時的原因。

騰訊作爲DE的長期戰略合作伙伴,所提供的穩定支持和本地化深耕,以及更具中國特色的發行方法和資源,也爲這種“長遠期待”奠定了現實基礎——它既保障了DE能夠心無旁騖地構築未來十年的敘事藍圖,也讓國服玩家在每一次版本更新與線下活動中,真切觸摸到這份願景正一步步落地生根。

正如當我和上面那位玩家聊起,是否推薦新玩家在此時入坑《星際戰甲》,他說的也不是老生常談的那種“你得準備好你有幾個肝”或者哪個服更合適,而是:

“那得看你是否想要進入這樣一種生活方式,它甚至可能改變你的社交圈子。”

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