其實TGA已經變成最強遊戲發佈會了
頒獎事小,曝光事大。
上個月,TGA公佈了2025年獎項提名名單,《光與影:33號遠征隊》以12項提名刷新紀錄,一度被許多玩家視爲今年“年度遊戲”獎項的最有力競爭者之一。
而在今天上午的頒獎環節,這種預測以幾乎沒有任何懸念、甚至更誇張的形式成爲了現實:《33號遠征隊》不僅摘得年度遊戲桂冠,甚至一路橫掃各大獎項,包攬了包括“最佳敘事”“最佳獨立遊戲”“最佳遊戲指導”等在內的9項大獎,可以說達到了“前無古人”的程度。
這個數量有多誇張呢?回看歷屆TGA,哪怕是年度遊戲得主,細分獎項上通常也會多多少少被“端水”:《博德之門3》一共拿了6個獎,《艾爾登法環》拿了4個,再往前稀釋得更嚴重,像《戰神》《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的標杆級作品,當年都只有3個獎項在身。
再比如CDPR——從2014年首次參加TGA算起,整整十年時間,靠《巫師3》《巫師3:血與酒》《賽博朋克2077》,累計也只拿下了6座獎盃。《33號遠征隊》一年之內就把這個數字直接翻了過去。
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不過,與往年的TGA頒獎典禮的熱烈氛圍相比,今年圍繞年度遊戲《33號遠征隊》的討論無論如何都顯得有些平淡——若是在B站搜索“TGA”等關鍵詞,你會發現,比《33號遠征隊》頒獎典禮和獲獎感言播放量更高的,反而是其他新遊戲的宣傳播片。
無論是直播間的彈幕,還是在玩家論壇,我都看到過類似的調侃:“以後TGA能不能不頒獎,只播片啊?”“要我說還辦什麼夏日遊戲節,TGA不如改名叫冬日遊戲節。”
出現這種情況,一部分原因當然在於今年是公認的“遊戲小年”,早在上個月公佈完整TGA提名名單時,大家就能感受到今年的陣容有些“不夠看”,也在一定程度上預感到了《33號遠征隊》會成爲年度遊戲。
這樣的氛圍下,玩家對獎項本身的關注明顯減弱,更多玩家選擇了用“自定義”的形式表達對心儀遊戲的支持。比如《天國:拯救2》玩家,早在頒獎典禮前就P好了“主角揹包塞滿偷來的TGA道具和獎盃”的表情包,很有一種“誰會拿TGA?不用你告訴我,我會自己去偷”的味道。
另一方面,玩家之所以把更多注意力放在播片上,當然也與播片本身的質量有關——今年TGA共發佈了超過40支新作或已公佈項目的全新預告,從《生化危機 鎮魂曲》到《超級馬力歐銀河大電影》這樣的大體量項目紛紛亮相,數量之多、陣容之強在近幾年算是少見。
在傳統大型線下展會熱度不斷下滑的幾年裏,TGA幾乎成了全年少有還能把全球玩家注意力集中到同一時刻的舞臺——E3沒了,Gamescom和TGS的關注更多依靠現場氛圍和社媒發酵,單獨的發佈會曝光反而開始失焦。
而真正能做到“一條片子直達全球玩家”的地方,似乎真的就只剩TGA了。
對訴諸全球市場發行的產品來說,也只有TGA這麼一個舞臺,能夠不止面對單一區域(Gamescom顯然還是以歐美爲重心的),而是真正橫跨主機、PC、移動端,面向全球社區的潛在玩家羣體。
更何況,今年的TGA還搞了點新“活兒”:在會場外塑造巨型景觀;在舞臺上加入融合威亞、真人扮演與現場特效的實景表演,進一步提升了播片的可看性,也推動了玩家從”看頒獎”轉向“看秀”“看新作”的趨勢。
在這種情況下,最先直接受益的是拉瑞安的新作《神界》。
早在半個月前,Geoff便在推特發佈了一張巨型裝置的照片,並附了一串神祕提示詞:regal.inspiring.thickness(霸氣、熱血沸騰、分量十足)。
有玩家將這串字符破解,發現它指向美國加州莫哈維沙漠的一處地標,且與TGA官方隨後發佈的谷歌地圖定位完全一致,許多玩家奔赴現場,果然看到了一座混合着骷髏、火焰、蜥蜴人等各種元素的巨大雕像。
這座神祕雕像究竟源自哪款遊戲、將在TGA中將扮演何種角色?在頒獎典禮正式開播的前半個月,相關話題便在玩家社區引發了廣泛討論。而在今天上午的頒獎典禮上,拉瑞安的新作《神界》終於配合着現場的實景演出揭開了謎底。
出色的演出效果結合此前的懸疑元素,再次引發了新一輪討論,獎典禮結束後,Geoff半個月前發佈的那條關於神祕裝置的推文瀏覽量飆升,目前已經突破了2400萬瀏覽量,可以說是將遊戲宣發的戲劇性與話題度推到了一個不屬於3個小時頒獎典禮的高度。
另外一部在舞臺表演和播片中出彩的作品是《控制Resonant》,舞臺上萬華鏡般的燈光表演和視覺特效,與遊戲本身超現實、空間摺疊的美術風格形成了高度呼應,現場和影像之間很有一種“戲裏戲外無縫銜接”的沉浸感。
在空前的流量和關注面前,我們可以看到的是,這幾年來,無論TGA獎項爭議如何,它本身的傳播價值反而被推到了前所未有的高度。
拿今年在TGA上播片的國產遊戲來說。今天,《影之刃零》選擇在 TGA 正式公佈發售時間(2026年9月9日)。靈遊坊這次帶來的4分鐘播片,單從“好不好看”這個最樸素的標準出發,縱觀這次頒獎典禮全場,也完全站得住腳,確實已經有了成熟3A大作該有的氣質。
《明日方舟:終末地》同樣在今天的TGA上公佈了定檔信息,最終將全球公測時間定在了2026年1月22日。這個時間點略微早於不少人的預期,而更重要的是,鷹角將還曝光了另一個重量級合作:OneRepublic樂隊的參與,讓整支PV的記憶點非常國際化,也呈現出了相當成熟、面向全球舞臺的製作水準。
與此同時,B站發行的《逃離鴨科夫》的最新內容展示,以及《鳴潮》《絕區零》《漫威爭鋒》《二重螺旋》《燕雲十六聲》等等多款國內GaaS產品的新內容與新動態,也都集中選擇在今天的TGA上釋放。
不得不說國產廠商已經貢獻了TGA播片的半壁江山
海外廠商的播片,也呈現出了“多元並進”的形式。你既可以看到大IP的重量級新作,比如《全面戰爭:戰錘40K》;也能看到中等體量的團隊一樣掏出了品質不俗的首曝,譬如《上行戰場》工作室開發的《No Law》;壓軸登場的《HIGHGUARD》,由前重生工作室成員組成的新團隊帶來,規模不算龐大(相對此前的壓軸播片而言),但呈現的完成度相當紮實,且上線日期快得驚人(1月26日)。
無論是TGA一口氣放出四十多條播片,還是《33號遠征隊》在這樣的小年中實現了“中小團隊屠榜”,其實也都指向同一個現象:遊戲行業正在進入前所未有的大爆發階段,尤其是隨着虛幻5和各類AI製作工具的普及,越來越多的團隊能夠以更低的成本、更快的節奏,打造出畫面精緻、概念鮮明的作品。
拿今年來說,Steam平臺一共發佈了約1.9萬款新遊戲,是 Steam 歷史上單一年新增遊戲數量最高的年份之一。但隨之而來的問題是,玩家的注意力被不斷分散,雖然遊戲數量衆多,但其中有相當一部分作品難以獲得玩家關注或產生明顯商業表現。
以《雙人成行》和《雙影奇境》爲例,2021年,《雙人成行》作爲年度熱門遊戲,玩家的討論度可以持續數月乃至一年。而如今,即便《雙影奇境》風格、體驗同樣出色,品質也極爲亮眼,但玩家討論週期卻明顯縮短,下半年幾乎難見相關討論,最終在TGA上也顆粒無收。
類似的,《天國:拯救2》今年多少有點喫了發售太早的虧
玩家間產生統一共識的難度正在提升,形成一部真正意義上的“年度代表作”,自然也正變得比任何時候都困難。
另外,隨着遊戲類型和玩法日益多元化,“年度代表作”的概念也開始變得愈發模糊。近年來,西方遊戲行業逐漸放棄3A敘事,而新敘事的嘗試零星且不連貫,這也使得TGA提名名單上的作品在規模、玩法、敘事、藝術風格上產生了極大差異,已經很難用同一套評價體系進行公平比較。
在這樣的背景下,TGA的功能更多地轉向宣傳和製造話題,用精心設計的舞臺表演、播片吸引玩家,而不只是作爲單純權威的象徵,能爲更多優秀作品提供曝光與關注,反而是更符合廠商、玩家和TGA本身三方利益的打法。
可以想見的是,未來的TGA肯定會策劃出更多花樣和亮點,如果玩家TGA的目的,不是衝着越來越容易吵架的“誰拿獎”,而是期待“接下來會放什麼片”,那麼這一年一度的盛會,對玩家來說會依然充滿價值。