《矩陣:零日危機》遊玩報告:肉鴿+刷寶的耐肝王

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前不久,我在線下參加了肉鴿刷寶遊戲《矩陣:零日危機》(以下簡稱《矩陣》)的試玩會。在3小時的線下試玩末尾,官方組織了一場通關挑戰賽,形式是三人合作。即便有一位官方策劃和另一位媒體朋友幫忙,可我們連通關都沒做到——可以說感受並不順利。

可能肉鴿+刷寶入坑要掌握的信息量太大,3小時不足以研究明白。我遠沒有了解各項技能或道具的用處,更沒有按自己的想法去做局外養成——

你看,這幾年的肉鴿遊戲總是會做一系列的局外養成要素,從解鎖角色到擴充隨機道具池,激勵玩家反覆挑戰。

像解鎖D6是《以撒的結合》樂趣開始的第一步

而《矩陣》的玩法創新點基本可以理解爲:將刷寶構築做成肉鴿玩法的局外養成要素

而在後續的線上測試中,然後我發現,我還是低估了《矩陣》的內容深度——我先花了10小時彌補了試玩會的遺憾;又高強度單刷30小時,在它7月30日正式上線之前,就喫透了遊戲機制。

然後我發現,融入刷寶玩法的《矩陣》,很可能變成了最耐肝的射擊肉鴿之一。官方說要把《矩陣》做成“超解壓爽遊”,解沒解壓先不論,我是“爽”到腱鞘炎差點復發。

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作爲第三人稱射擊遊戲,《矩陣》首先要讓人射“爽”。它由Pew Pew! Games開發、騰訊負責發行,算是有大廠背景的射擊肉鴿遊戲,因此也能得到比獨立遊戲更完善的技術力支持,鞏固“爽”射所必需的手感和視聽體驗。

《矩陣》玩家角色跟敵人的機動性都很高,而關卡設計也有傳統競技場射擊遊戲的韻味,含有豐富的垂直地形和大量的跳臺。上躥下跳打槍,手腕難免疲勞,但是精準命中弱點所帶來的“叮”聲和五彩繽紛的高額傷害數字,都能帶來充足的愉悅感。

而我的腱鞘炎之所以是“差點”復發,也是因爲《矩陣》並不強求瞄準技術。目前《矩陣》的6位角色裏,有人玩炸彈不用刻意瞄準,有人玩炮塔基本不需要瞄準,還有2位角色攻擊方式自帶子彈追蹤鎖頭。

假如是組隊,還可以選用“上校”角色,他量大管飽的飛彈技能會提供“弱化”Debuff,讓敵人全身變成弱點,造福全隊的手腕。

發射飛彈弱化難以攻擊弱點的盾兵

每位角色都有專屬的武器和技能,而《矩陣》的肉鴿玩法,就是圍繞武器和技能的強化做文章,成長思路類似《黑帝斯》或《槍火重生》。

肉鴿裏賦予玩家的各項Buff,在《矩陣》裏稱作“法則”,分爲八大類,各自對應某種特定方向的強化路線。單一法則下設數十種“權限”,被動權限強化數值,而主動權限會改變玩家的特定攻擊方式。還有由兩種法則組合成的“雙重權限”,一般都是必點。

Boss戰的獎勵是“潛能密鑰”,是比法則更強大的Buff,強到能決定一局遊戲的構築走向。

而加成道具在《矩陣》裏叫“祕寶”,打怪會掉,商店也買得到。

單一祕寶的加成比較蚊子腿,但每種祕寶都隸屬於對應套裝,集齊六件套的加成效果就很理想,比如讓傷害翻個番。此外還有金色祕寶,僅在擊殺Boss或精英怪後掉落,提供強大到不遜色於潛能密鑰的Buff,且同時隸屬於兩種套裝。

由於玩家只有8個祕寶槽,需要根據具體情況取捨權衡。不過《矩陣》的祕寶系統做得非常人性化,祕寶打開揹包即可隔空拾取,不會因推進關卡換了地圖就消失。多人組隊時祕寶還能共享,更快湊齊套裝,避免了傳統肉鴿聯機時跟隊友搶道具的尷尬場景。

法則,潛能密鑰,祕寶,三大機制撐起了《矩陣》的局內肉鴿玩法,讓每局平均長度20分鐘的遊戲都充滿變數。利用自己的智慧和策略征服不確定性,在反覆嘗試後摸清各個通關流派的具象化思路,再用成片倒下的敵人驗證理論。射擊肉鴿爽快和令人上癮的源頭,《矩陣》無疑是get到了。

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儘管《矩陣》隨機刷新的局內要素已經夠我忙活了,但局外的養成要素比局內水還深。在終局、深度遊戲內容的體驗佔比上,局外構築的重要性可能遠高於局內構築。

前期養成集中在“能力模塊”和角色熟練度。能力模塊屬於全部角色共享的天賦頁,提供穩定的基礎數值加成。升級角色熟練度能夠獲得一批先天天賦、一批專屬潛能密鑰的局內刷新,還會拿到一把像《雨中冒險2》那樣提供不同攻擊模式和玩法的新武器。

比如這把武器爲了追求更高傷害放棄了子彈跟蹤

而在能力模塊和熟練度都升滿的中後期,角色強化要靠“矩陣”模組。

模組爲角色賦予數值加成,模組上還能打孔鑲入提供額外數值的“核芯”;金色或紅色品質模組還會附加特殊詞條。例如,有類詞條會固定玩家第一次碰到的法則類型,爲某種特定的局內構築流派打好基礎。

模組加成相當於高難本的軟性准入門檻,或者其他刷寶遊戲的“裝備等級”。敵人數值跟難度一起膨脹,高難本沒有高級模組,打小怪都費勁。

但這不意味着局內構築毫無用處。門檻達標的情況下,玩家還是要靠局外加成方向和局內構築的妥善搭配才能通關。局外構築決定下限,局內構築決定上限。

像是由內測玩家總結出的、高難本游龍的“上校刷盾流”,就不僅需要局外模組有在受傷時加速技能冷卻的特定詞條,循環刷新上校的飛彈和臨時護盾技能;也需要在局內刷出“武裝戍衛”潛能密鑰,在受傷後自動發射300%傷害的飛彈,以及一系列強化飛彈性能的權限,拉滿輸出。

有了類似的天胡局內構築,輸出卻仍然疲軟,那說明局外構築菜了。

前期流程裏不太容易碰到卡關的情況,不必細摳局外構築,從雜兵到Boss的攻擊招式也都是弱化版本。因爲能力模塊升級所需的“源碼”和角色熟練度經驗值,下本刷怪就能穩定產出,這一階段玩家變強的速度很快,帶來的正反饋簡單且直接。

能力模塊頁面

試玩會上,製作組表示,這是經過了幾輪測試優化的結果。製作組並不希望玩家的操作水平放大通關能力的方差,想讓更多沒有接觸過射擊肉鴿的玩家感受到這個品類的魅力。

因此,他們先是整體削弱了前期遊戲的上手難度,又拿掉了遊戲的一些動作要素,從而讓玩家們意識到堆構築的重要性。之前的一次測試中,高難度下還會出現雙Boss同屏(上校刷盾流就是被雙Boss幾乎躲不開的攻擊逼出來的),後來被砍掉了——我還挺期待來着,不過策劃也承諾等後續優化了再回歸。

單Boss的壓迫感已經很足了

真到了卡關的時候,還是免不了要刷幾次簡單圖,去刷模組和強化材料“晶核”。調整模組的數值加成、優化模組詞條、附加核芯孔位,乃至改變模組的形狀,以便將心儀的模組插進拼圖一般的矩陣裏,都需要海量的晶核。

《矩陣》的刷寶玩法,其實也就是刷模組和材料。所幸晶核並不難刷,難度和掉落產出的比重設計還算合理,局外構築的成長帶來的體驗質變,是能略微緩解刷本的繁複感。

例如,我單刷常規模式難9顯得喫力的構築,能將單刷難8的時間從20分鐘縮短到10-12分鐘,材料產出速度提升了近一倍。多人組隊雖有動態難度的存在,但官方也做了一些僅在組隊時出現的特殊合作機制,刷圖效率只會更高,攻略難9甚至難10,都只是時間問題。

用策劃團隊的話說:“我們既提供了肉鴿的一些隨機性,同時也需要通過刷來建立不同的小目標。”肉鴿的隨機性總歸有極限,但《矩陣》又融合了刷寶的隨機性,甚至有利用刷寶機制降低肉鴿隨機性的負反饋;同時爲玩家的每個遊戲階段賦予持續性的小目標,遊戲的深度、肝度和“爽”度一下子就上去了。

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《矩陣》把“肉鴿”“刷寶”融合進了同一部長線運營的射擊網遊,同時也試着解決這幾個要素經常犯不對付的問題。

市面上大多數肉鴿射擊都是獨立遊戲,基本無暇考慮長線運營。與此同時,一些處於運營週期中後期的刷寶射擊網遊,比如《命運2》或《戰錘40K:暗潮》,偶爾會做個穿插肉鴿要素的副玩法,可惜總是淺嘗輒止,不願深入做數值機制,帶來的快樂過於短暫。

但《矩陣》不僅想把肉鴿做深,也想做廣。公測版本除了常規的推圖模式外,還有與之相輔相成的50層爬塔模式“修正行動”,類似第三人稱射擊版本《吸血鬼倖存者》的“病毒狂潮”,以及純粹的Boss Rush模式“失序鏈區”。

我個人最享受“病毒狂潮”那種敵人根本殺不完的緊張感

上述三種涵蓋了終局遊戲內容的肉鴿玩法,是在終測才放出來,因爲這時它們纔有了紮實的局外養成系統做支撐。刷寶堆數值的構築框架,給予了《矩陣》做長線的底氣。

主推的爬塔模式提供更加短平快的單局肉鴿體驗

當然,《矩陣》不可能徹底解決核心玩家內容消耗速度太快的癥結,它只是相對耐刷、爽的時間比較持久。爆肝40個小時過後,我也感覺自己進了“賢者時間”,覺得公測版本的6個角色、2種關卡風格、9種Boss,不夠繼續爽的。

目前製作組準備採用的長線策略,是和《流放之路2》類似的賽季制。新賽季到來時,製作組會推出大型更新,在保留肉鴿和刷寶玩法基底的同時,藉助不同的局內與局外培養玩法,形成每個賽季的多樣性。

爲了解決舊有局外構築數值膨脹的問題,也是爲了降低後續新玩家的入坑成本,玩家的前期養成內容(能力模塊、熟練度)會保留,而後期養成內容(關卡進度、模組)會重置。

策劃向我劇透了一些未來的更新想法,比如降低祕寶套裝的件數要求,幫玩家省格子之類的。包括現有的模組系統,他們也承認做得不如傳統刷寶遊戲裏刷稀有裝備來得直觀,將來也會藉助賽季更新去做迭代,做一些“創新和大膽的嘗試”。

按製作組預期,一位不追求爬塔進度或服務器排名的普通玩家,會在一個賽季裏玩上30-40小時,消耗完賽季內容,覺得“畢業”了,爽夠了,就可以等兩三個月後的新賽季再來。他們並不在意玩家們把《矩陣》當成“副遊”,像我這樣每天重度沉浸在裏面更沒必要。“我們希望是一個比較健康的、有波峯和波谷的遊戲環境,而不是長時間高壓持續遊戲。”

刷寶、肉鴿、科幻主題、PVE射擊、賽季制網遊。於我看來,嘗試將這些概念融合在一起的《矩陣》,正在探索一種很新的東西。不過,能在這個探索方向長久堅持下去的關鍵,無疑還是製作組的產能和靈感。

“如果市面上暫時還沒有這樣一個成功的原型的話,也不代表我不會去做它。作爲遊戲設計的話,我們也不希望說一定是有原型可抄。如果沒有原型可抄,我就嘗試去找一條路出來。這條路成不成功我先不管,但是我的設計初心在這兒,我要去試一下。”

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