40萬人遊戲展的角落,有這樣一小羣追夢人

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7月13日,全國——乃至整個亞洲(or全球)最大的綜合性ACG展會Bilibili World,在喧鬧和躁動尚未徹底平息的傍晚,正式結束了。

BW舉辦的這幾天,你能在幾乎每一篇相關報道里找到那些關於這場“二次元盛會”究竟有多麼壯闊的描寫:

2025年的BW啓用了整個國家會展中心,總展覽面積達24萬平方米,較去年增至140%。167家展商錯落有致地分佈在8個主題區域之中,3天人流量預計超過40萬,酷暑與暴雨也難掩廣大二次元的熱情……

但我們都知道,聚光燈通常只會打在需要曝光的地方。在2館的一角,擺放着一塊略顯冷清,甚至不太用排隊的展臺——獨立遊戲區。

BW第三天,獨立遊戲區的指引牌已經被挪到了某個無人在意的角落


一邊是一眼望不到隊尾的熱門遊戲展臺,一邊是展商數量時常比排隊人數還多的獨立遊戲區。光是站在這兩塊區域之間的過道,你都能很直觀地感受到兩邊的溫差之大。

照片拍攝於上午10點42分


幾位個人獨立遊戲開發者向我透露,總計3天的會展,以及40萬來來往往的人流量,爲每個獨立遊戲攤位帶來的玩家數量,大概是200到300人,覆蓋的轉化比率不足千分之一。

所以,按理說這本該是一篇探討獨立遊戲生存境況有多麼艱難的文章。

不過,在獨立遊戲區待了4個小時之後,我的想法發生了一些轉變。

自2021年首次設置獨立遊戲體驗區以來,BW獨立遊戲相關展臺的規模呈現出了明顯的逐年增長趨勢。今年總計有65款獨立遊戲,是4年前出展遊戲的3倍有餘。現場那面收納了所有遊戲的牆體,只能用廣角鏡頭才能勉強拍下一張全家福。

獨立遊戲區只有64款遊戲,最後一款是分配到了單獨展臺的《蘇丹的遊戲》


而獨立遊戲天生自帶的低曝光度,決定了這些遊戲註定不會在BW上佔據太多空間。

整個獨立遊戲區其實不算小,只是平均分配給每個攤位的空間受限。在這裏62款遊戲以有限的佔地面積貪婪地彰顯着自己的個性。一臺筆記本電腦,兩把椅子,即可組成一個固定的攤位,刨去與其他攤位共享的公攤面積,也不見得比我家的衛生間大多少。

參展的《符文旅記》團隊隨意地將行李擺放在攤位的角落


BW的獨立遊戲攤位費用是完全透明對外公開的,價格爲1萬元/3天。對於這個級別的大型展會來說,已經屬於是相當優惠的展位價格了。

在與我的交流過程中,一些經常奔波於各大遊戲展會的獨立遊戲人確實爲BW給出了好評。他們普遍反映這裏的價格合適、布展順利,人流量大——而且最重要的是,自己逛展也玩得挺開心。

然而,對於那些沒什麼參展經歷的獨立遊戲人來說,情況或許又不太一樣了。

我在BW接觸到的獨立遊戲人大致可分爲兩類,一類是全職遊戲開發者,另一類則是畢業不久抱着一腔熱血開始做遊戲的年輕人——在問到“銷量預期”、“能否回本”這些現實性的問題時,後者往往會大談理想,說自己只想做個好遊戲,很少考慮這類問題。

但出席BW顯然不是“來一場說走就走的旅行”。自負差旅費用,掏出一萬元購置攤位使用權,再額外付出數千元的成本租借電腦等器材已經是筆不小的開銷。

獨立遊戲區當然也少不了幫忙推銷遊戲的發行商


遊戲還沒做完,先花出去了幾萬元,這對於部分認爲只需要一臺電腦就能完成遊戲製作的個人開發者來說,是有些難以接受的結果。

說來也有趣,市面上絕大多數默默無聞的獨立遊戲能夠獲取的利潤,或許都難以平攤上述成本。敢冒着這個風險來BW參展的,基本也都是對自己的作品格外自信的製作人。

出展遊戲《功夫牌》的開發者就是其中之一。他對自己的遊戲極其自信,銷量預計能達到10萬份——他甚至開始提前暢想遊戲發售後的運營思路,先通過買斷制打好口碑,再一轉免費擴大玩家基數,主打的就是模仿《弈仙牌》的商業模式。

實際上,《功夫牌》的玩家粘性的確有些出乎意料地強。在我的觀展過程中,一位其他攤位負責人閒着沒事,忙裏偷閒地跑過來玩上了兩把,而且一玩就是半個小時。

還有沉迷於遊戲的林克


理所當然地,在3天的時間內,在這片不算大的展臺裏,獨立遊戲區已經構建起了一些別樣的默契與友誼。

在獨立遊戲展臺2G2區的一角,存在一個名爲“拼好遊”的攤位。3*3平米的空間內擺放着四臺筆記本電腦,以及數位參展人員。他們主要是爲了節省成本,共用了這一個攤位。

四人原先互不相識,只是因爲一次機緣巧合,偶然在羣聊中互相結識,互相出資,互相擔責,然後在幾天的互相溝通中互相成爲了好友。

雖說是共用一個攤位,但四人似乎都沒有獨佔攤位的打算。第一次來到拼好遊攤位時,《霓華殺手》的團隊成員積極地向我科普這是個四合一的攤位,並且毫不吝嗇地開始介紹其他遊戲。

給朋友打視頻電話展示《愛之巢》遊戲內容的隨機路人


《魔塔地牢》的開發者爲拼好遊攤位帶來了一些額外的熱度。原因是他在網上發了個帖子,說自己準備了4000份無料,結果忙活一整天才發出去100來份。

帖子火了之後無料發放速度確實有所增長,但也不多。在我離開攤位時他強行往我手裏塞了12份無料,有哪位讀者感興趣的話可以加我微信,我全送給你(不包郵)。

《魔塔地牢》開發者的抱怨不是沒有道理。不止一位參展的獨立遊戲人告訴我,BW的攤位費用親民不假,奈何性價比屬實不高,規模不及BW的CJ、核聚變甚至是北京獨立遊戲Only,在“拉新”的角度上或許都不輸BW。

在BW,獨立遊戲區遇冷的本質原因其實很簡單——幾乎不可能有人會爲了幾款沒什麼知名度的獨立遊戲專程跑來參展。

從地理位置的角度來看,獨立遊戲區也像是天生自帶一層Debuff。附近不光有《幻獸帕魯》《藍色星原:旅謠》《無主之地4》,隔壁還有《明末:淵虛之羽》《碧藍航線》《FGO》等人氣遊戲。

站在獨立遊戲區與其他展臺的過道上,你總能在人來人往的人潮當中聽到諸如“這裏有很多小遊戲玩”的感想。

就像我們會把題材、玩法迥異的二次元抽卡手遊統稱爲“二遊”一樣,我們同樣會將題材、玩法截然不同的小體量遊戲稱作“獨立遊戲”。這些遊戲之間可能根本找不出什麼共同點,但不少玩家就是會強行將它們歸納爲“小遊戲”這個品類。

“只玩3A遊戲”和“只玩獨立遊戲”聽着好像都不是很靠譜,不過實際情況就是,只玩3A遊戲的中國玩家,確實比只玩獨立遊戲的人要多得多得多。

一個很無奈的現象是,獨立遊戲區內的絕大多數玩家,只是在逛展途中走累了,想找個人少點的地方坐下休息片刻,順便再玩玩遊戲——獨立遊戲區就是這麼個相對空曠的角落。至於遊戲本身,反倒沒那麼重要。

銷量突破百萬的人氣獨立遊戲《蘇丹的遊戲》展臺前絡繹不絕


BW並非專門的遊戲展會。出於習慣,我們經常會用“漫展”一詞形容BW這類大型二次元綜合展會。

然而事到如今,BW其實更像是愈發成熟的“泛ACG亞文化展”。如果將BW形容爲一件精密儀器,那麼“動漫”(或者說二次元)仍是無可撼動的主軸,而圍繞着動漫延展出的那些受年輕人喜愛的文化載體同樣成爲了不可或缺的關鍵零件。

足球不是亞文化,但足球在B站尚且屬於亞文化(RIP若塔)


遊戲自然也是其中的一環。可是,從塞滿了二遊展臺的3館被圍得水泄不通的現狀也能看出,前往BW的泛二次元人羣更多的是二遊受衆,對獨立遊戲的興趣顯然不會有多高。

從展位的成本和獲得的支持來看,BW官方對獨立遊戲的支持已經做到了仁至義盡。只能說相對科隆遊戲展這樣的“純血遊戲展會”而言,獨立遊戲在國內的大型綜合展會上還需要更多時間和土壤來發育。

遇冷的又何止獨立遊戲


但換個角度來看,BW的獨立遊戲區,倒也沒有那麼不堪。

目前處於白盒階段的《歸溟山海》也參與了此次BW展會,他們想通過這類活動更好地在線下接觸玩家,獲取最直觀的玩家反饋,從而完善優化遊戲概念與開發方向。

《功夫牌》的製作人也有着類似的見解。他認爲相較於BW這類綜合型展會,其他專注於遊戲的線下展會反倒更像是一種“誤導”。

這主要是因爲願意參加遊戲線下展的用戶,往往是玩遍了各類遊戲的資深玩家。他們通常會給出“脫離羣衆”的反饋意見,不過要想做出一款熱門遊戲,就必須積極拉攏遊戲閱歷不深的“沉默的大多數”。

更別說,每天70~80的客流量相較於40萬的總人數確實不多,但對於個人開發者而言,不間斷地接待這麼多客人完全稱得上是臨近崩潰的工作體驗。

當我在第三天前往獨立遊戲區時,多人對戰遊戲《蠢蠢角鬥士》攤位的負責人就已經提前收攤了。他說因爲遊戲體驗過於歡樂,經常要跟路人玩家一起狂歡,自己的嗓子早就喊不動了,只能早點休息。

可是,就算早早收了攤,《蠢蠢角鬥士》攤位負責人還是沒有選擇提前離場。他仍然待在獨立遊戲區,與周圍的幾位攤主共同討論遊戲相關的種種細節。

事實上,獨立遊戲區的煙火氣,不僅依賴於來去匆匆的路人玩家,更仰仗於各位攤主之間的積極交流。那些沒有玩家光顧的悠閒時刻,大家總會聚在一起分享遊戲開發的經驗,互相試玩對方的作品。

對於經常跑線下的遊戲開發者來說,這也許算不上是什麼稀罕的場面。但在BW這類商業性質拉滿的展會里,能瞥見幾分同人展的氛圍,就已經屬於是難得一見的光景了。

獨立遊戲——或者說原教旨主義的同人遊戲,在此時此刻顯得更符合漫展“尋找同好”的初心。在“天下漫友是一家”越來越像是句不切實際的玩笑話的當下,B站在我面前又短暫地變回了“全國最大的同性交友網站”的模樣。

BW結束之後,這裏的攤主和玩家恐怕這輩子都很難再見到第二面。大家各奔東西,繼續與自己的生活對線,也許會在刷新聞時偶爾看到熟悉的遊戲名,然後默默購入一份已示支持,僅此而已。

所以我把這一切都記錄下來,將所有與獨立遊戲相關的熱情定格於此。這裏有無人問津的展臺,有相遇即是緣的友情,有千奇百怪的想法和創意,也有不曾間斷的歡聲笑語。而這一切,都是獨屬於遊戲的獨特意義。

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