微軟裁員近萬人,XGP真的“不可持續”嗎?

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前兩天,Arkane工作室創始人拉斐爾·科蘭託尼奧發推,表示是時候談談“房間裏的大象”——微軟的訂閱服務XGP(Xbox Game Pass)了。

拉斐爾之所以在此刻發難,顯然是因爲微軟在前幾天進公開的多達9000人的大裁員。其中游戲業務受到重創,目前已知被取消的遊戲就包括《完美黑暗》重製版、《上古卷軸OL》開發商未公開的MMO新作“Blackbird”、 Rare Studio 開發的《Everwild》等。此外,《光環》《極限競速》等遊戲的開發團隊也有一定影響。

針對這次裁員,微軟給出的理由是AI優化了開發流程——言下之意顯然是順便把人員也給“優化”了。但拉斐爾認爲這些不過是微軟自己的官方套話,他認爲真正的原因,還是XGP的鍋。

作爲一名開發者,拉斐爾的觀點是:XGP走得是“卷王”道路,要麼把其他模式都卷死,要麼自己灰溜溜地退場,不是個可持續的模式。他表示,這種模式純靠微軟雄厚的“無盡財力”支撐,遲早會將矛盾一口氣爆發出來。

這一觀點也很快得到了一些人的認同,比如拉瑞安的發行總監邁克爾·道斯,他評論道:“無盡資金並不現實,大家每天都在問,他們錢花完了怎麼辦呢?”

拉斐爾還提到,微軟曾向他保證“加入XGP不會影響銷量”,結果卻完全不同


對於玩家來說,這樣的發問或許會引發一些錯愕感——因爲今年的XGP明顯是“好起來了”,上半年首發加入XGP的《光與影:33號遠征隊》《上古卷軸4重製版》《毀滅戰士:黑暗時代》等多部作品都頗受好評;在下半年,XGP還將繼續首發《忍者龍劍傳4》《天外世界2》等熱門大作。雖然早些年的大力度優惠現在是難有了,但要是能保持這樣的更新質量,想必更多玩家也會願意原價購入——一年能玩上四五個全價遊戲,基本也就回本了。

玩家覺得自己賺到了,微軟似乎也沒虧。

菲爾·斯賓塞多次在採訪中提到XGP是可盈利的。前Xbox產品主管Richie Chaudhary的領英資料也顯示,XGP的年收入達到20億美元,高於業界對其成本的預估。

但近期,根據GamesIndustry.biz知名編輯克里斯托弗·德林的爆料,這個數字可能有水分。德林表示,根據他從Xbox內部人員收到的回覆來看,這些盈利數字並沒有計算“第一方遊戲首發虧損”。

這裏的“首發虧損”,指的是這些遊戲因爲選擇XGP訂閱首發後,損失掉的潛在銷量和盈利。

在2023年,微軟爲了收購動視暴雪和英國當局扯皮時,當局發佈報告指出“微軟稱,其內部遊戲在加入XGP的頭12個月,銷量(較未加入)下降了一定比例”。出於保密,報告並未給出具體數字,也引發了不少猜測。

德林認爲銷量損失達到了驚人的80%


這也在一定程度上解釋了拉斐爾對於XGP的不滿:在離開Arkane後,拉斐爾創立了WolfEye工作室,並在2022年發售了俯視角ARPG《詭野西部》,遊戲上線兩週後玩家總數就突破40萬,是個十分可喜的數字。但在半年後的採訪時,拉斐爾卻有些愁眉苦臉,他提到工作室尚未收回成本:玩家人數大頭都在XGP上,但根據協議,微軟只給了他們一筆固定的“發行費”。

相比於XGP上的熱鬧,《詭野西部》的Steam玩家峯值僅有可憐的4000人


實際上,根據微軟內部郵件泄露,微軟也曾打算以500萬美元的價格買斷《博德之門3》的XGP發行權。但拉瑞安沒有同意這樁買賣,這也和發行總監如今對外表達的觀點完全統一。

當然,從玩家角度來看,籤不籤XGP的首發或是入庫協議都是開發商自己的主意,總不該少賺了錢又怪微軟。但實際上,除了銷量都被XGP吸走,市面上也同樣有着加入XGP卻依舊在其他平臺賣出較高銷量的案例。

即便首發加入了XGP,《33號遠征隊》在Steam上的銷量依舊相當可觀


許多中小型開發商其實很難判斷自己的產品究竟能成爲哪一類,而在大企業、大發行商所提供的數據和遊說面前,也更容易喪失自己的判斷,難以辨別對方究竟是真覺得你充滿前景,還只是想拿來當填充庫存的一個數字,包括分紅模式也是個黑箱。

在這種情況下,行業內過來人的振臂高呼,顯然還是有其價值的。

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