靠MOBA起家的沐瞳,用《銀與緋》打進了內容型賽道

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“子安又配吸血鬼了”“這下聽懂了”……

類似的彈幕,在《銀與緋》三個月前的首曝當晚便刷了滿屏。當子安武人獻聲的神祕吸血鬼角色一開口,熟悉的低沉嗓音、帶着壓迫感的語氣,把這款二次元新遊帶到了玩家面前。

而走暗黑哥特風格的《銀與緋》,在今天也正式開啓了公測,並迅速躥升至國內iOS免費榜第2位、韓國iOS免費榜第一,在日本、港澳臺、東南亞地區也陸續進入iOS遊戲免費榜TOP2。

有這樣的全球化成績並不意外。事實上,在二遊題材日益同質化的當下,《銀與緋》預熱期間,就靠中世紀哥特幻想題材吸引了不少目光。

由子安武人配音的阿加雷斯


另外一點,則是出格的美術。《銀與緋》在視覺效果上的表現非常“古典”:大面積低飽和冷調色、水彩和半厚塗風格的美術構建出了一個氛圍濃郁的夜族世界,衣着華麗、冷峻而剋制的人設,很容易勾起對《吸血鬼獵人D》《黑執事》《惡魔城》等經典作品的記憶。

從這些維度來看,《銀與緋》展現出了一種和當下主流二遊截然不同的特質,也正因如此,早在正式公測前,遊戲就在 TapTap 上收穫了超 84 萬預約和90萬關注,位列預約榜第二。如今遊戲正式上線,這份熱度也成功兌現,轉化爲了實打實的活躍用戶和熱門榜第一。

實際上手之後,我發現《銀與緋》的特別之處遠不止“題材稀有”或“畫風獨特”這麼簡單。無論是主線設下大量懸念、一環扣一環的紮實劇本,還是在關鍵橋段中穿插使用的大量手繪動畫,都使得整個遊戲展現出了一種世界觀氛圍統一的沉浸感。

遊戲上線前夕,我採訪到了《銀與緋》的製作人老王,也瞭解到了關於這款非典型二遊背後更系統性的創作思路和實踐細節。

如果要先給出一個結論的話,那就是在整場採訪中,老王反覆提到的一個關鍵詞——“情緒型遊戲”,這幾乎可以視爲《銀與緋》整個作品創作的起點與核心。

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先說最直觀的部分,《銀與緋》的題材選擇本身就稱得上是在“逆流而上”。

這樣的說法並非誇張。在國內二遊市場中吸血鬼題材並不常見,即便放眼主機、單機市場,近年來哥特幻想也處於邊緣地位。

相比賽博都市、學園、近未來這些具備天然流量的主流題材,上一部在玩家間真正稱得上有影響力的吸血鬼題材作品,幾乎要追溯到2019年發售、五十嵐孝司操刀的《血污:夜之儀式》。

但這並不意味着哥特幻想缺乏受衆——事實上,吸血鬼題材在ACG愛好者羣體中始終擁有穩定的審美基礎,尤其對於那批玩着《惡魔城》長大的80、90後玩家而言,他們由衷熱愛這種由衰敗的優雅和永生的詛咒交織出的浪漫故事。對他們來說,光是“吸血鬼”“夜族”這些詞本身就意味着熟悉感。

成爲一代玩家回憶的《惡魔城》系列


換句話說,“吸血鬼”並不是當下流行的題材,但卻始終是一種經典題材,載着玩家對舊時代浪漫的集體記憶,如今這樣風格的作品已經在市場上沉寂太久,《銀與緋》捕捉的正是這種始終存在、但卻長期未被回應的審美期待,這也是遊戲在公測之初便獲得廣泛關注的原因。

不難感受到這一題材在玩家心中的吸引力


而爲了讓這一題材真正落地,《銀與緋》在美術表達上進行了大量實驗和摸索。製作人老王在採訪中提到,在爲美術風格定調時,團隊參考了歷代《惡魔城》原畫,最終纔將目光聚焦在《惡魔城:被奪走的封印》一作上。

這部2008年發售的作品,既是系列作品中視覺表現最接近日式ACG風格的一作,也恰逢模擬器文化盛行時代,被不少玩家視爲青春回憶中揮之不去的一作。

在此基礎上,團隊圍繞不同風格繪製了一批測試稿,從標準賽璐璐風、高對比度哥特風到帶有《最終幻想》色彩的厚塗幻想風、《惡魔城》系列畫師小島文美特質的水墨風,逐一測試,並同步展開玩家調研。

最終結合玩家反饋,團隊確定了融合水彩的清透感與半厚塗筆觸的方案,畫面中大量使用低飽和冷色調,整體氛圍剋制內斂又不失張力,既避免了落入復古復刻的窠臼,又兼具幻想氛圍和辨識度——這也正是我們如今在《銀與緋》中所見到的獨特的視覺風格。

這種與常見二遊不太一樣的美術風格,顯然受到了許多玩家的喜愛


而在獨特的美術風格之外,真正讓夜族世界“活”起來的,是《銀與緋》在2D手繪動畫演出上的投入——主線關鍵劇情中,遊戲穿插了大量動畫片段進行情緒鋪墊與人物刻畫,不僅數量可觀,質量也相當上乘,爲整體敘事增添了更多層次和張力。

就我個人而言,甚至會下意識期待動畫片段的到來,體驗像在追一部節奏緊湊的番劇


據其他玩家統計,《銀與緋》光是前兩章主線劇情中,就穿插了多達9段過場動畫。像這樣高密度、高完成度的演出在國產二遊中並不常見,一方面是因爲成本高、製作週期長,另一方面也考驗團隊對2D動畫的調度能力。

所以爲了實現高質量動畫演出,《銀與緋》在項目早期就建立了“演出主軸”機制,從劇本階段開始便明確哪些劇情節點需要重點演繹,讓動畫製作與文案、美術同步進入產線,保障演出的產出效率和品質。

這種製作流程和表達方式在如今的二遊市場中雖屬少見,但卻精準服務於《銀與緋》所追求的整體氣質:深沉內斂、強調內容共識與情緒表達。

而從玩家反饋來看,《銀與緋》在劇情氛圍的塑造上也確實做到了廣受認可,它所體現出的情緒穿透力,也正如製作人老王所言:“我希望《銀與緋》能成爲一個節點——它代表着我們開始挑戰‘情緒主導型內容表達’的能力邊界。”

而這種“情緒先行”的理念,不僅停留在美術表達層面。

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在系統結構上,《銀與緋》同樣選擇了一種與當前二遊截然不同的路線。

近年來,玩家面對一款手遊往往會下意識地將其歸入兩個涇渭分明的陣營——“主遊”和“副遊”。所謂“主遊”,是指玩家在一段時期內投入最多時間和精力的遊戲,它可能有龐大的世界觀、持續更新的內容和高質量的劇情演出。

而“副遊”則相對輕量,用來填補時間縫隙。它們通常上手簡單、節奏明快、不要求長期投入。在很長一段時間裏,“主遊”與“副遊”的區分呈現出一種標籤式認知:前者承載長期投入、深度社交和養成規劃,後者滿足碎片時間內的即時反饋和輕度陪伴。

從遊戲推薦視頻中也能看出這種趨勢


而《銀與緋》,試圖從結構層面打破這種“二元標籤”式的固有印象。

先說最核心的一點:《銀與緋》徹底取消了體力系統——也包括任何變相的體力機制。這意味着玩家不用再被“清體力”“刷掃蕩”所綁定,而是可以以更自由的節奏體驗所有內容。

遊戲主線採用的是一種類似半自動戰棋式的玩法:每場戰鬥開始前,玩家從已有角色中挑選上場成員,完成陣容搭配和站位調整。進入戰鬥後,角色會自動攻擊、走位,玩家要做的就是釋放奧義技能。

而副本則融入了塔防機制和肉鴿成長要素,玩家需要在預設的路線上防守敵方的多波攻勢,每消滅一波敵人,都會掉落可選增益項,玩家要做的就是在多種加成中做出選擇,發育出一支強大的隊伍。

整體而言,《銀與緋》的戰鬥強度控制得比較得當,角色搭配、站位調整、奧義技能釋放等機制爲戰鬥增添了必要的思考空間,不會讓玩家陷入純無腦掛機的狀態,但也不至於讓玩家在數值與操作上感到負擔。

另外值得一提的則是,遊戲引入了“同調養成機制”。簡單來說,玩家只需培養等級最高的5名角色,其他新角色便可一鍵同步至5人中的最低等級。

這一機制,本質上是用系統設計替玩家節省時間和精力:不必一拿到新角色就陷入“養誰都怕錯”的反覆糾結,也無需面對日復一日攢材料的煩惱。角色是否值得投入,更多取決於玩家喜好與陣容搭配,而非資源分配的制約。

更進一步說,同調養成機制的存在,本身也與《銀與緋》的“情緒型遊戲”定位一致——不催促、不設限,不用高強度養成壓力強迫玩家打工,而是把玩家注意力從數值中解放出來,投入到角色本身、故事發展之中。

當然,這樣的設計思路也意味着,團隊在開發階段就必須面對一個相當現實問題:如果不通過體力機制或資源限制來驅動活躍,那是否會對遊戲的DAU造成影響?在採訪中,我也將這個問題拋給了老王。

令人印象深刻的是,老王並沒有迴避這些潛在的風險,反而顯得格外坦率:“取消體力+降低日常負擔,確實會讓DAU數據在短期內不如某些重運營產品,但這背後的前提是,我們的核心用戶本來就不是那種會一天登錄多次、定時掃蕩材料、拼進度的人羣。”

在他看來,比起追求短期數據上的漂亮成績,他們更看重角色、美術和故事帶給玩家的情緒記憶,也希望找到真正認可這款遊戲節奏與氣質的玩家。在這種前提下,傳統體力系統和數值壓迫只會成爲割裂玩家體驗的障礙,而不是粘性的來源。

“所以我們更關注的不是DAU有多高,而是這批玩家能不能在一個月後、三個月後、半年後還在遊戲裏,依然記得某個角色的故事、某段劇情演出或者某次戰鬥。”

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說實話,這樣的產品邏輯,聽上去多少有些“不似出自大廠之手”。但事實上,《銀與緋》的確來自一家我們熟悉的廠商:沐瞳科技。

這家憑藉MOBA手遊《決勝巔峯》(MLBB)走紅海外的公司,靠着對多人競技玩法的精準把握,成爲了國內極少數真正意義上全球化成功的遊戲廠商之一。

MLBB長期位列Google Play和App Store暢銷榜前列


而如今, MOBA大廠扎進內容領域,做了一款“不是很沐瞳”的遊戲出來。這樣完全脫離競技框架的嘗試看似冒險,但實際操作層面,《銀與緋》的全球化部署卻並非從零開始。

在採訪中,製作人透露,《銀與緋》自立項之初便接入了沐瞳多年積累的全球化發行體系。

比如在語言版本方面,人物臺詞並非簡單直譯,而是根據不同市場的文化表達習慣進行了本地化重寫。像日文版本,就更注重語氣的細膩程度和偏向“番劇感”的交流節奏;而英文版則傾向口語化表達,突出角色的性格張力。

首發即支持中、英、日、韓等多個語種同步上線,也體現了沐瞳在全球發行能力上的成熟與自信


另外,從不少玩家反饋來看,很多人注意到《銀與緋》,並不是因爲它進行了多麼聲勢浩大的宣傳,而是在某個平臺“剛好刷到一個畫風很戳的角色”,或是“看到有人分享了自己喜歡的聲優的配音片段。

這種內容看似自然出圈的傳播路徑,實際上也體現了沐瞳在全球運營層面的成熟佈局。據製作人老王介紹,《銀與緋》在全球範圍內搭建了完整的本地化社羣網絡,每個主要語種市場,都設有專屬的官方社媒賬號,並配備本地運營團隊負責內容產出、社區維繫和活動策劃。

換句話說,團隊對不同地區玩家的喜好有着充分的理解和在地化策略。比如在拉美和歐洲,《銀與緋》更側重通過夜族、哥特幻想這類文化意象激發共鳴,用劇情張力打動目標玩家:而在北美,推廣重心則放在KOL與UGC內容傳播上,更注重維繫社區;而在日本,則強調動畫演出的品質和聲優陣容的親和力。

像是昨天,日本地區就安排了聲優參與的前瞻直播


這些MLBB積累下來的全球化發行經驗,如今被高效使用在了《銀與緋》這款風格完全不同的新產品上。

從這個角度來講,《銀與緋》之於沐瞳,遠不止一次新題材的嘗試這麼簡單,而是在積累了技術和市場經驗之後,嘗試邁向內容表達階段的第一步。

反過來講,作爲玩家,我也期待看到在沐瞳這套全球化發行的體系下,國產二次元新生代,究竟在世界範圍內走到多遠。

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