給玩家一個平臺,玩家自己能“縫”多少玩法進來?
“《蛋仔派對》就是應用商店。”
這是在蛋仔玩家中流傳甚廣的一句話,與之對應的現象是,《蛋仔派對》的UGC生態已經活躍到了有些“卷”的地步。爲了在競爭如此激烈的創作環境中獲得更多青睞,相當一部分創作者致力於拓展玩法類型,試圖通過“蛋仔還能這麼玩”的方式來吸引眼球,招徠玩家。
於是,《地鐵跑酷》《別踩白塊兒》《跳一跳》《flappy bird》等大批玩法簡單又風靡一時的作品在《蛋仔派對》中被玩家不失神韻地復刻,“《蛋仔派對》就是應用商店”的說法因此產生。
而在最近,隨着“蛋碼”的正式上線並逐漸爲創作者所熟悉,玩家心目中“蛋仔派對=應用商店”的認知得到了進一步鞏固,相關話題的熱度亦有所上升。
“蛋碼”的推出改變了什麼?用最通俗的方式來比喻就是,應用商店升級迭代,《蛋仔派對》不再是4399小遊戲合集,而是逐漸成爲提供全類型遊戲體驗的遊戲平臺。
對那些最受玩家歡迎最具影響力的遊戲作品而言,玩家經常將其稱爲“第二世界”,但在蛋仔玩家羣體中,更誇張的論調正在迅速發酵,“世界就是個巨大的蛋仔”。
一葉知秋,通過對“蛋碼”的解讀,我們或許能夠從中一窺,《蛋仔派對》何以達成今日包羅萬象的姿態。
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對於普通玩家而言,“蛋碼”最大的意義可能在於,你很難預料今後還能在《蛋仔派對》中玩到什麼了。
在《貪喫蛇大作戰》中,玩家需要爭奪資源,讓自己變長的同時儘可能圍堵對手,蛋仔中的“復刻版”不僅一比一還原了原作的玩法操作,甚至還融入了《蛋仔派對》自身的技能機制,使得遊戲對抗更爲激烈。
發佈一個月,《貪喫蛇大作戰(蛋碼)》的遊玩次數已經過千萬
《植物大戰殭屍(經典版)》依舊有熟悉的花園、植物、殭屍和小推車,儘管畫風蛋仔化(圓滾滾的殭屍更可愛了),但收集陽光,種植效果各異的植物,抵禦殭屍進屋“喫掉腦子”的塔防玩法一如既往,屬於儘可能還原了原版機制的“超複雜邏輯圖”。
還有《鬥地主》,國粹遊戲的含金量無需多言,不少玩家甚至選擇了在蛋仔中邊打牌邊賞龍燈煙花來跨年。
你甚至可以“扔雞蛋”催蛋搭子出牌
對比之下其實不難發現,在“應用商店早期”,玩家即便有心拓展玩法邊界,卻往往跟隨慣性強依附於《蛋仔派對》經典跑酷闖關玩法的底層框架,而在蛋碼推出後,樂園地圖類型進一步豐富,“應用商店”的開發者們,也開始從“形似”進而追求 “神似”。
蛋碼推出之前的《植物大戰殭屍》跑酷
舉例來說,《蛋仔派對》樂園中數量最龐大的三種類型圖,一是考驗操作的“特種蛋跑酷”;二是以遊覽打卡爲目的的“美景觀賞”;三是更注重劇情演繹、社交互動的劇情圖。在這之中,“跑酷”本身就屬於遊戲自帶玩法,而後兩者都可以算作輕玩法,重體驗的“步行模擬器”,其“包羅萬象”,更多體現於場景內容敘事的豐富多樣,而非玩法機制的別開生面。
不過玩家永遠是天馬行空的,因此他們也總能使用取巧的方式,利用現有的編輯工具達成目的,讓作品至少“看上去像XX遊戲”——問題在於,這種“取巧”終究是戴着鐐銬跳舞,而蛋碼的出現解除了限制,開拓了思路,賦予了玩家從更底層編寫遊戲邏輯的權力,使得各種原本難以實現的功能得以實現。
具體來講,蛋碼是《蛋仔派對》樂園工坊中用於編寫地圖邏輯規則的功能,一段基礎的蛋碼由“事件”語句與“動作”語句組成,玩家能夠通過“條件”語句來限定“事件”的觸發方式。而在使用方式上,編寫蛋碼就像是拼積木,玩家只需要將各個語句拼接在一起,就能夠完成更自由更復雜的創作。
從正式宣佈至今,蛋碼對遊戲的影響顯而易見。2023年9月的一次體驗服招募活動中,蛋碼首次披露,不到兩個月的時間,明星工匠“啡色小熊”就製作出了首張蛋碼圖《啡色小熊的疾風之劍》。
在這張BOSS戰地圖中,基礎的“抓取”“撲倒”按鍵被替換爲“攻擊”和“特殊攻擊”,BOSS血量實時顯示,不同武器賦予不同能力,水劍能生成隨機水柱沖天而起,雷劍能保持懸浮在蛋仔身邊並召喚追蹤閃電……功能強大的蛋碼切實地擴展了玩家的創作空間,12月14日蛋碼正式上線後,BOSS挑戰圖更是成爲了熱門地圖種類。
而隨着蛋碼的上線,一系列玩法迥異的地圖開始湧現。從《胡鬧廚房》到《我的世界》,從《黃金礦工》到《合成大西瓜》《羊了個羊》,這種大批量的蛋仔搞怪式模仿,意味着《蛋仔派對》進一步擺脫固定遊戲類型的限制,進而向綜合性娛樂平臺進行更深層次的轉變。與此同時,創作者得以更從容地駕馭地圖創作,並以更低的成本與更高的熱情去創造更“超乎常理”的作品,而玩家則得到了更新鮮更有趣的遊玩體驗。
或許可以說,《蛋仔派對》應用商店,自此升級到了自內容到玩法皆“包羅萬象”的2.0版本。
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一個高效、強大的地圖編輯工具能帶來什麼?war3其實已經給過最有力的答案——即便在今天,由war3孕育而生的moba依舊是市面上最大衆的遊戲品類之一;遊戲發售20餘年,仍有人能夠靠開發war3的rpg地圖月入百萬。
當然,war3的成就有其時代特殊性,相關衍生作品的成績也無法簡單歸功於地圖編輯器。但即便不論那些有關“改變行業”“發家致富”的美好夢想,war3也至少告訴了我們兩件事。一是優秀的創作工具能夠幫助產品與時俱進,甚至極大程度拉長產品的生命週期;二是良性的創作氛圍和便捷的工具,可以讓創作本身變成一場同時具備樂趣和挑戰的遊戲,從而進一步推動玩家的創作慾望。
《蛋仔派對》的UGC生態建設,在如今的行業內已然達到大多數產品望塵莫及的高度,不過研究蛋碼的意義和價值時,其實仍可以落到這兩點上來。
對產品而言,蛋碼的出現顯而易見地豐富了《蛋仔派對》的遊戲形態,不僅導致遊戲內掀起“蛋碼圖”熱潮,各大社交平臺上相關創意腦洞玩法也傳播甚廣。而一個值得關注的現象是,在玩家圈層,蛋碼已不僅僅是一項輔助地圖編輯的開發工具,更反過來成爲了作品的標籤,象徵着玩法的新穎、獨特。這恰恰體現出,蛋碼並非作爲純粹的工具,而是以一種內容填充的形態,融入蛋仔宇宙。
以“蛋碼”爲特色的地圖安利
對玩家而言,蛋碼則將創作過程變成了一場遊戲——需要意識到,蛋碼的本質、搭積木式的圖形化編程,是其遊戲性體現的一部分,但卻遠遠不是全部。
抖音、小紅書等內容平臺上,有關蛋碼的教程從基礎到進階已經不少。熱門蛋碼圖《星孩》給了玩家一場沉浸式的星河遊覽體驗,於是有玩家進行拆解分析並推出教程,分享如何通過蛋碼達到《星孩》中絲滑如電影的運鏡效果。
《因藍》是《蛋仔派對》中赫赫有名的高難度跑酷圖,於是有創作者趁此製作出《因藍(人機)》並分享出蛋碼,讓更多玩家體驗享受一動不動,人機抱着自己一路過關的“科技改變生活”。
還有一些顆粒更細膩的蛋碼教學,專注於遊戲內的“閃現”“二段跳”等功能如何實現。這類作品的評論區往往也更加熱鬧,玩家們通常不僅是單純地學習借鑑,而是進一步討教細節的處理,乃至於相互交流是否存在更簡易更穩定的蛋碼搭建方式。
發展到這一步,蛋碼教程其實已經類似於我們傳統觀念中的“遊戲攻略”了。玩家會在創作過程中嘗試去學習一項項“操作”“技能”,進而在實踐中巧妙運用,攻克道道難關,甚至根據自身經歷反過來調整補充攻略,從而最大化自己的遊戲/創作體驗。
玩家大可以大膽暢想,將“絲滑運鏡”和“人機”相結合,是否可以創作出不亞於視頻平臺水準的短劇乃至於電影;把“閃現”“彈反”“二段跳”等機制組合應用,是否有朝一日樂園也能誕生出《鬼泣》這樣華麗的ACT……
《蛋仔派對》官方對UGC生態一向大力扶持,且十分注重對創作者的激勵。定期召開的創作者交流會、頻繁展開的創作比賽、盛大的創作者頒獎典禮、大大小小的福利活動和現金獎勵……這些都是擺在明面上的“誠懇態度”,是令創作者一目瞭然的“創作收益”。
而低門檻、高上限的蛋碼,對蛋仔的意義卻絕不只是“工欲善其事,必先利其器”那麼簡單。重新審視《蛋仔派對》關於自身“國民原創樂園”的定位便會發現,蛋碼更大的價值在於模糊了創作者與遊玩者的界限,它從人類與生俱來的“玩性”入手,進一步推動了“創作者即玩家、玩家即創作者”的“全民創作”浪潮,也將蛋仔的UGC生態抬升至一個新的維度。
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市場越成熟,重視品牌建設的產品就會越主動承擔社會責任。對於普遍在 “娛樂”上下功夫的電子遊戲而言,“寓教於樂”可謂承擔社會責任最合適最常見的方式沒有之一。
“寓教於樂”出自古羅馬文藝理論家賀拉斯的《詩藝》,其中提到“藝術應當寓教於樂,既勸諭讀者,又使他喜愛,才能符合衆望。”在賀拉斯的觀點中,對於藝術,“教”是目的,而“樂”是實現目的的必要手段,觀衆應該在愉悅的審美感受中感觸思想,並受到教育。
而有趣的是,更多時候,遊戲產品所謂的“寓教於樂”經常流於形式,甚至只夠做個幌子。部分功能遊戲以“寓教於樂”標榜自身,實際上卻形同課件PPT,幾無遊戲性可言;有的則是乾脆掛羊頭賣狗肉,將“教”作爲“樂”的擋箭牌。
所以,放在當下的時代背景中,附帶文藝創作屬性的遊戲究竟該怎樣把握“教”與“樂”之間的關係呢?
《中國文化報》曾刊登過一篇觀點頗新穎的論文,名爲《“寓教於樂”與“寓樂於教”的辯證思考》。文章認爲,寓樂於教最重要的是“注意滿足人民羣衆的精神與價值需求,並以此設計教育的形式與內容,讓人民羣衆快樂地、自主地、自願地接受。這對於文藝工作者的要求不是低了,而是更高了。”從這個意義上來說,“寓教於樂”是直接的、感性的、具體的、主動的;“寓樂於教”則是間接的、理性的、抽象的、被動的——也可以講,“寓教於樂”是初級的,而“寓樂於教”則是高級的。
而這正是蛋碼的高明之處。在玩家對蛋碼的接觸、應用過程中,可以明顯發現“教”非目的而是手段,“樂”既是結果又是內容,玩家並非出自功利的目的去接受教育,而是基於自己的表達創作慾望去學習,並進一步在學習過程中收穫更多快樂。官方持續洞察玩家的精神與價值需求,並通過堅持更新技術、迭代工具,來滿足其需求的不斷提升與變化——真正從產品層面實現更高級的“寓樂於教”之後,遊戲品牌們孜孜追求的“寓教於樂”也就自上而下、水到渠成了。
《蛋仔派對》與小碼王的聯動合作課程
由此看來,《蛋仔派對》何以成爲“遊戲商店”也終於有了答案。
事實上,並非是官方刻意推動要將遊戲變成“應用商店”,而是遊戲本身就在儘可能讓玩家去領略創作的樂趣,而在服務於“快樂”這一目標的同時,玩家根據各自的興趣愛好與天馬行空的創作思路,使得承載其作品的平臺,變成了無所不包的“應用商店”。
《蛋仔派對》的UGC生態賦予了其跨越品類、圈層乃至於虛擬現實的強大氣場,或許這也是爲何蛋仔玩家們越來越感同身受,“這個世界就是個巨大的蛋仔”。