97年創始人帶隊,再融資數千萬美元:蔡浩宇的暴論快實現了?

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第一次認識宋亞宸,我們聊的還是SLG。我完全想不到,後來他會從如此另類的角度改變遊戲行業。


宋亞宸生於1997年,畢業於約翰霍普金斯大學。他曾在商湯科技參與多個AI項目從0到1的孵化,實現AIGC技術在動畫及遊戲行業的實際落地,並作爲早期聯合創始人,參與創立AI新興獨角獸MiniMax。自幼熱愛遊戲的他,有多年的DND(龍與地下城)跑團經驗,還是資深的SLG玩家,在《率土之濱》裏當過盟主。


2023年,宋亞宸創立了主攻3D AI生成的VAST,如今他們的拳頭產品Tripo AI已經和騰訊、網易以及多家上市遊戲公司達成合作。還有更多中小團隊,正在試圖把Tripo融入自己的工作流中。一個可能有點誇張的說法是:如果一家遊戲公司超過100人,那它大概率聽說過Tripo。


Tripo的功能很簡單:只要輸入一段文字或者一張圖片,最快不到1秒鐘,它就能輸出一個3D模型。最近推出的Tripo Studio工作臺還能支持一鍵拆分、一鍵綁骨和簡單的動畫生成。這意味着它離實際研發管線又近了一步。


事實上,已經有不少大神在用Tripo創作內容。去年9月,科幻藝術家Rui Huang用Tripo輔助製作的星艦3D模型,還獲得了馬斯克的轉發。



葡萄君也嘗試了一下Tripo。作爲一名業餘選手,我水平實在太菜,也不會精修。只上傳角色三視圖,並一鍵綁骨、生成動畫的效果,可以說是堪比「學了三年動畫」系列……


葡萄君上傳了四張圖,點了幾下鼠標,

總共耗時約5分鐘的產物


但作爲一個大學交過拙劣3D MAX作業的人,我深知想手搓一份這樣的東西,自己本該付出多少血淚。而Tripo Studio的野心,是“把3D建模的工作流,從人工時代的15小時縮減至6分鐘。”



前一段時間,VAST完成了數千萬美金的Pre-A+輪融資。借這個機會,我們再次和宋亞宸聊了聊。


宋亞宸說,在遊戲行業,高昂的試錯成本,漫長的研發週期,使得創作者只能用大概20年的青春賭四款遊戲——就算每一步都中了彩票,最後熬成了製作人,可能也會因爲日復一日地擰螺絲而喪失創作能力。他相信,Tripo有朝一日能夠解決這個問題。


聊到這些,我難免會想起蔡浩宇那段勸人轉行的暴論:未來99%的業餘愛好者可以爲了滿足自己的想法,而一時興起創建遊戲。宋亞宸也很認同這段話,他非常期待等到Tripo真正成熟的時候,自己能用它研發一款4X遊戲。



雖然目前看來,大廠依舊多是在接入Tripo API的基礎上做二次開發,不知道什麼時候才能抵達這樣的未來。但宋亞宸提醒我,3D AI生成技術剛剛面世兩年,我們不該低估新事物進步的速度。



01

兩年前,圖生3D還根本不存在

葡萄君:現在遊戲從業者都會怎麼用Tripo?昨天我問了一個創業者,他說目前可以輔助做3D概念,但他們的項目還不太能直接進管線。


宋亞宸:依據他們項目的情況,可以在我們API的基礎上做二次開發。當然,也可以把3D AI作爲一種新的交互玩法來使用。


Tripo適合Pro-UGC的創作者,比如網易Lofter社區的很多朋友。以前我是半次元的KOL,ID不能說,因爲馬甲不能掉……但我花了好多錢去養我的設子。2D立繪、3D mmd、泥偶、布偶……這些都要找人定製。現在有了Tripo,大家的選項會變得更豐富。


至於更廣泛的UGC,還是拿網易舉例,在《燕雲十六聲》裏,我們合作了一個萬物太極的玩法。比如前面有條河,玩家就可以言出法隨,生成一座橋來過河。它有潛力變成更自由的建造系統,甚至創造出更多的新玩法。


葡萄君:拋開玩法樂趣不說,這樣消耗的成本會不會太高了?


宋亞宸:這種屬於速度很快,也不太要求精度的閃電版,單次生成的Token成本非常低,以後還會更低。如果未來能跑在用戶的CPU上,那遊戲公司的成本就是零了。


葡萄君:現在你們能做到嗎?


宋亞宸:其實以前就做到過,但這不是目前大家優先思考的東西,因爲AI 3D生成發展的速度太快了。成立至今,Tripo每3-5個月就能更新一個大版本。我們下一個模型的參數,比現在的要大10倍。


Tripo v2.5相較於2.0的進步


在技術飛速進步的時候,大家沒時間考慮怎麼優化,怎麼提升速度,因爲精度還在飛快提升——大家都在起新牆,如果你只是在思考怎麼修舊牆,那你就該掛了。


我們很多同行的SEO做得特別好,在Google上搜索Tripo,之前甚至只能排在第二頁、第三頁。但爲什麼Tripo現在的用戶量還是很大?因爲他們在優化360P的時候,我們已經在做720P、1080P的技術了。


葡萄君:現在的AI 3D技術,距離硬件的上限,或者說摩爾定律的上限還有多遠?


宋亞宸:很多人會用靜態的眼光看問題。但其實GPT3.5才發佈了不到三年;在兩年之前,人類還沒有辦法用一張圖就生成3D模型,這一切都是很Crazy的。


要知道,過去這幾年AI 3D生成不是共識,曾經很多人吐槽生成的效果太垃圾。你見過一家公司,像我們這樣成立才2年,就要開源18個項目的嗎?這是因爲我們要做分享,要讓更多學術界的人能夠低門檻地投入到3D當中。


別看AI這麼熱,但過去兩年我們做分享,微信羣兩個羣都拉不滿,可能全球只有幾百人在真正研究它。但今年不一樣了,論文數量在瘋狂增長,大廠在真金白銀投入。它的發展速度只會越來越快,甚至快過我的判斷。


葡萄君:有人跟我評價,說你們在AI 3D領域的技術全球最強,有很高的壁壘。


宋亞宸:創業公司沒有任何壁壘,技術只能給我們一個短暫的時間窗口。


我們最大的壁壘,是大公司要看見才能相信,而我們會先相信,然後創造新的物種,做給大家看。你想抄我的東西隨便抄,但我相信大衆幹不掉特斯拉,英特爾幹不掉英偉達,邏輯不是這樣的。



02

自動拆分,自動綁骨:

3D AI如何幫助遊戲?

葡萄君:自動拆分、自動綁骨這些Tripo的新功能,對遊戲團隊的實際價值有多大?


宋亞宸:之前很多專業設計師都會吐槽,用AI文生圖的圖樣沒法分層,沒法進Photoshop。3D生成也有一樣的問題,一件衣服拿下來,角色的肚子就多了個洞。把肚子補上了,再把衣服裝回去可能更麻煩。


但Tripo Studio的新版本,可以實現萬物可拆分:它會根據語義自動分割模型,你可以隱藏不想要的部件,編輯特定的部件,而且還能把拆分下來的部件補充完整。


右側爲自動拆分的部件列表


葡萄君:有點兒像3D摳圖?


宋亞宸:Exactly!舉個例子,以前建完模,我想把你的鞋子拆分下來改一改鞋帶,那要想辦法一點點選中它,把它切出來,而且切出來之後的鞋帶、鞋子也不完整。而語義生成可以自動把鞋帶和鞋子分開,並把它們自動補全,讓你進行二次編輯。



包括以前的自動綁骨,是自適應人類的骨骼。但現在我們的模型能識別鳥、魚、龍、蜘蛛之類的異形物體,而且未來還會適配寶箱、車門、飛機之類的非生命體,儘可能地實現萬物皆可綁定。



葡萄君:你們還有其他適配遊戲行業的功能麼?


宋亞宸:新版本的Tripo還能做到一件事:用自迴歸路線,做低模的生成。


最傳統的AI 3D生成的模型動不動就要50萬-100萬面,用來3D打印還可以,但遊戲要實時渲染、實時交互,性能壓力扛不住。它用的是類似Diffusion的擴散模型,有點像是把沙子聚攏起來,變成石頭,然後慢慢雕琢它,迫使它用面片來表達。這樣做的後果,就是直接降低面數會很粗暴,拓撲結構可能不合理。


而我們採用的自迴歸路線,有點類似文字的Tranformer模型,它像小孩玩的磁力片。每個面就像一個磁力片,它會不斷生成面片,彼此連接,所以拓撲結構相對合理,該粗糙的地方粗糙,該精細的地方精細。這樣對二次編輯也更友好,模型會更適合遊戲管線。



葡萄君:這個聽起來還挺實用。以前沒有同類產品實現這些功能麼?


宋亞宸:應該沒有。我們的研究團隊纔剛剛攻克這些技術,產品就已經用上了。


說實話,我們不知道這個路線是對是錯,還需要更多數據驗證。但我跟產品團隊說,你們有膽量挑戰存在了這麼多年的傳統管線,這很需要勇氣,“人類的讚歌就是勇氣的讚歌”。我們要讓大家能用上最前沿的東西。


葡萄君:你們都是怎麼發現這些需求的?


宋亞宸:我們訪談過1000多個Tripo的創作者,裏面有暴雪的前任美術總監,也有獨立遊戲開發者。我們會給大量生成模型的用戶發郵件,尊稱他們爲CEO——Chief Evolution Officcer(首席改革官),跟他們打電話,然後把記錄抄送所有同事。


像那位在做獨立遊戲的前任暴雪美術總監,會給我們分享自己用AI生成模型的工作流,講用Midjourney生成圖片時如何篩掉有版權的圖片、怎麼用Magnific、爲什麼以前用Blender重拓撲、Normal Map怎麼樣做法線、爲什麼我們的算法渲染出來的黏土感不夠精緻、拐角不夠銳利……我們特別喜歡這種用戶。


葡萄君:在遊戲行業,你們服務的對象主要是誰?


宋亞宸:雖然我們很多客戶都是大廠,但就像蔡浩宇說的那樣,未來可能只有0.0001%的人能做《黑神話:悟空》,剩下99%的人都會創造自己的遊戲。我們同樣想跟這99%的人站在一起。


葡萄君:對於中小開發者,你們的幫助能有多大?


宋亞宸:首先是節約資源。很多獨遊開發者其實都是全能選手,他們理解拓撲結構,自己也能做建模,做綁骨,但做這些事情太消耗時間,要麼就只能爲了擴大產能,出去找投資,管發行要錢。


其次,3D這件事其實很重,它需要一定的圖形學積累。而我們團隊有一些十幾年經驗,做過TA或者全棧開發,也瞭解引擎的老師傅,可以幫大家做技術架構和選型,解決疑難雜症。


另外我們也在和大家一起思考,能不能圍繞AI 3D創造下一代流行玩法。比如我們和聽泉鑑寶合作,做了一款遊戲叫《開門賞寶》,玩家可以拍攝現實中的物體,在遊戲裏用照片建模,然後獲得AI評語。下半年我們還打算舉辦一屆AI遊戲設計大賽。



葡萄君:很多人會質疑,3D AI,甚至AI真的能做出好的玩法嗎?現在很多AI遊戲都是爲了AI而AI,玩起來並不有趣。


宋亞宸:在未來,AI應該是一種非常Standard(標準)的玩法和交互選項,就像現在的社交系統——沒有它也能做出遊戲,但有人會用它做出巨大的玩法創新。


還是那句話,我們很容易靜態地判斷一件事。AI真正流行纔有幾年?你看手機攝像頭髮明瞭多久纔有抖音?


葡萄君:在這條路上,3D AI會比圖文AI更近一步嗎的?


宋亞宸:它們之間不是進步的關係,而是組合的關係。


天地以及人類的軀殼是3D的、具象的,但人的思考和表達形式是線性的、抽象文字的。你說天地更大,還是人的精神更大?很難說,它們都是世界的組成部分,再加上物理規則,共同構成了世界的樣子。


葡萄君:但拋開人的精神不說,3D是不是也更符合物質世界的樣子?


宋亞宸:沒錯,一個小孩可能還不會叫爸爸媽媽的時候,就能學會玩《水果忍者》。它是一種信息更密集、更真實、更爽、更符合本能的媒介。只是一直以來,3D內容的生產被它的創作門檻、創作成本、創作週期所限制。


在微博上粉人、罵人是爲了賺錢嗎?是爲了表達自己的愛恨;玩知乎是爲了賺錢嗎?是想上來講一句人在美國,剛下飛機;發抖音快手小紅書是爲了賺錢嗎?是爲了分享、炫耀、展示、表達自己。這些事爲什麼UGC不賺錢也願意做?是因爲創作內容的成本很低。


以前我玩貼吧,當過火影忍者吧的小吧主。當時這個吧最高的樓,是卡卡西、佐助、自來也、鼬等高人氣角色的生日樓,這是2D時代表達愛的方式。但在3D AI時代,我們完全可以蓋一個木葉村,然後大家在裏面禱告、唱讚歌、cos玩梗——人類永恆的需求,就是表達愛、表達恨、表達和炫耀自己。



葡萄君:而且未來還要考慮到VR的影響。


宋亞宸:VR一定是個更錦上添花的事情。


葡萄君:所以在你看來,3D交互內容,也就是遊戲會是未來更流行的內容形式,就像現在的抖音一樣?


宋亞宸:是的。在微博出現之前,有多少人天天看書?在短視頻出現之前,有多少人每天看電影?這是專業內容和大衆內容的關係。


現在的遊戲,就相當於過去的電影。在3D AI技術更發達的未來,3D可交互內容,比如說遊戲至少是一個幾萬億美金的市場。


另外降低製作成本還關乎一件事:如果一款遊戲要花1000萬甚至1個億,那出錢的人一定希望它能賺上10個億。所以這個行業幾乎不可能有電子沙拉、電子雞腿,它只會有更多的電子垃圾食品,也就是氪金遊戲。


不是說氪金遊戲不好,我也玩,我也充過很多錢。但如果一個行業只有垃圾食品,它是一定發展不大的。


葡萄君:按照這個邏輯,小遊戲也還遠算不上大衆化。


宋亞宸:做一款差不多的小遊戲至少需要50萬。如果發一條小紅書要花50萬,你還發嗎?



03

讓遊戲行業不再需要

賭上創作者的人生

葡萄君:剛剛你說,Tripo更想和99%的中小開發者站在一起,這是爲什麼?大廠給你們帶來的收入應該更高吧。


宋亞宸:這是我們一開始的願景,我們想改變一件事——中國的遊戲和動畫都是勞動密集型產業,一幫有創意的創作者,每天都在工位上擰螺絲。


我從小就喜歡遊戲,也夢想做一款自己的遊戲,小時候還做過一個很厚的本子,在裏面畫地圖,設計遊戲機制,和同學玩紙上談兵。但問了一些資深的遊戲人,他們說你要想好,一切要從「表哥 」做起——先學會配表再說。


接下來,組長、主策、製作人……闖過每一關的死亡率,幾乎都在98%以上。而且現在單款遊戲的研發週期越來越長,20年青春,也就能賭四款遊戲。就算全中了彩票,在40歲的時候終於有機會做一款屬於自己的遊戲,你還要聽老闆的,聽投資人的。


一個優秀的創作者,一輩子不可能只有四個點子。可這麼做遊戲,你只能做別人的點子,或者你的點子,一開始最多隻能是戰鬥系統裏某一個細節的小優化。第一款成功了,第二款能用的點子大一點,第三款再大一點……最後20年過去,你熬出頭做了製作人,但因爲天天擰螺絲,已經沒有創意了。


想明白了這些,我就覺得對我來說做遊戲實在是太難了。但如果能把Tripo做成,可能很多有天賦的創作者就不再需要每天配表、綁骨、打磨細節,讓建模更像原畫。


在未來,很多公司會越做越小,會有很多非常酷的人聚在一起,通過我們和其他人提供的各種工具、各種外掛,讓自己的創意綻放光芒。這是我們的信仰,我們相信它一定會發生。


葡萄君:你都喜歡玩什麼遊戲,又想做什麼遊戲?


宋亞宸:什麼都玩,RPG、SLG、各種主機遊戲,甚至網頁遊戲……我還一直在玩DND,每隔一兩週,就要和朋友一起跑個長團。


上學的時候,我特別喜歡《Battle Dawn》,它是一款實時的戰爭策略遊戲,服務器分成分鐘級、小時級、天級、周級等等。比如天級,就是所有行動都要一天之後才能生效。這種設計特別上頭,特別動腦子。


如果要做這類遊戲,我有很多想法,但現在做遊戲還太花時間,也太貴了。希望未來藉助Tripo,我能自己做一款這樣的遊戲——創造一些規則、一種玩法、一個世界,很多人在玩,很多人因你受益,這對我來說是正反饋。


葡萄君:現在Tripo距離幫你實現做遊戲的夢想還有多遠?


宋亞宸:通過Tripo,我用Unity做了人生中的第一個角色、第一段動畫、第一個可交互內容。我們在社區裏經常舉辦建模比賽,我還參加過好幾次,做的一個克蘇魯風格的Boss還排到過第二名。


宋亞宸的作品


現在Tripo還不夠成熟,對我來說還是有點太硬核了。如果未來Tripo更強大,我一定會是它最核心的用戶。


葡萄君:最後有一個問題我很好奇:創業這麼忙,你是怎麼還能堅持跑團的?


宋亞宸:不能說堅持,這對我來說是放鬆。


人想完全放鬆特別難,有的人會靠冥想,而我是靠浸泡在一個平行世界裏,和一羣朋友一起,接受另一套人生目標、價值觀和社會評價體系,獲得一種純粹的心流體驗。


宋亞宸的某張DND角色卡和冒險記錄


玩DND和創業很像,你要做各種各樣的決策,並且爲這些決策負責。某種程度上說,創業者算是最自由的人,但你做決策的責任也是巨大的。


創業者往往活在當下,甚至過於活在當下。你要面對各種各樣的焦慮,面對短時間內無法解決的問題,甚至在歷史上也沒有參考的事情。但因爲DND不是每天都打,它反而會提醒你,你已經經歷過很多事情,你可以不斷地回味這個旅程。


就像爬山一樣,如果你只想着往上爬的當下,堅持真的很難。但有的時候看看風景,看看過往的路,你會覺得還可以繼續往前走。

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