剛剛首測:網易頭部團隊,花6年做了個異想天開的怪東西

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昨天,網易遊戲Joker事業部的新作《遺忘之海》開啓了首測。



開測之前,它的關注度頗高。一方面自然是因爲Joker此前的王牌項目《第五人格》,該產品上線至今7年,收入屢創新高:據Sensor Tower數據,它是網易2025年Q1收入最高的手遊。


另一方面是《遺忘之海》透露出的神祕感。2018以來,Joker除《第五人格》外,一直沒有新作面世,而《遺忘之海》於2019年立項,至今已有6年研發時間,這不禁讓人好奇產品表現。而且,《遺忘之海》不久前還登上了索尼PlayStation的發佈會,獨特的美術風格、題材、大世界玩法似乎都預示着它的產品量級不會太小。


甚至,最近還有分析師告訴葡萄君,丁磊也曾對外表示看好《遺忘之海》。



而在體驗過《遺忘之海》後,我直呼意外。根據預告展示的大世界加回合制RPG,之前大家都猜測它會是網易的《崩壞:星穹鐵道》。但事實上,這個猜測方向完全錯了。


《遺忘之海》在玩一種很新的東西——它居然往裏加了肉鴿、搜打撤、CRPG等一系列近年流行的單機主機玩法。



01

一種很新、很新、很新的東西

《遺忘之海》的玩法有些複雜,大體總結起來可以歸爲兩類:海域冒險與主城玩法。其中前者又可以分爲海戰與海島兩個部分。


先說海戰。如預告片展示的,玩家可以駕駛船隻與敵人展開海戰。整體上,海上戰鬥玩法類似於簡化版的《碧海黑帆》或者說《刺客信條:黑旗》。玩家要一邊操控船隻移動,躲避敵人攻擊,一邊瞄準,發射炮彈。



在此玩法基礎上,玩家可以自定義打造船隻,包括左、右舷的火炮,帶有不同技能的船首像等等,選擇不同的角色登船,船隻也會有對應的屬性加成。也就是說,船隻本身就有着一套豐富的build和流派玩法,並且與角色收集養成形成了聯動。



海域裏的敵人種類也有很多,一類是克蘇魯風格的海怪,一類是與玩家類似的海盜船隻,還有一類是大型的要塞堡壘。戰鬥時,你往往需要考慮走位、技能釋放時機,甚至是航行速度。比如你和敵人展開一場拉鋸戰時,你要根據速度,打好瞄準的提前量,而且火炮也有攻擊盲區,你必須頻繁調整船身角度。


炮彈發射也具備一定打擊感


結合遊戲獨特美術風格帶來的戰鬥表現,目前的海戰玩法,我覺得是達標且具備潛力的,未來它的玩法空間還很大,比如加入類似接舷戰等更深度的玩法。


除了戰鬥以外,駕駛船隻出海不只有打打殺殺,水手與船歌、詭異又奇妙的冒險也是大家熱衷的航海文化。在《遺忘之海》裏,你大可以駕駛船隻在海上探索奇遇,比如跟隨洋流快速航行,抑或是偶遇霧中女妖。這些應該都是戰鬥以外的調味劑,畢竟很多鍾愛航海題材的玩家,有時就是什麼也不想幹,只想吹着海風放空自己。


遊戲開場展示了靜謐神祕的海域


當然,如果只是把海戰玩法做好,我還不至於說《遺忘之海》有多麼讓人意想不到。真正讓我懵逼的,是結合海島探索的整個海域系統。


海島與剛剛提到的海洋,共同組成了面積將近200平方公里的海域。玩家每次從主城出海航行前,需要搭配船員,進入海島後,還要從船員中選擇角色配隊。玩家出海冒險有點類似於下一個巨大的副本。


但整個海域又不是傳統的MMO型副本,而是一個可自由探索、交互的開放世界大地圖。剛剛說到航行除了戰鬥,也有奇遇,而海島上則充斥着收集、解謎、戰鬥、主線支線任務,甚至它還有着一些小型據點,連貫的探索解密關卡,以及真正意義上的副本。這部分的體驗,和當今的大世界二遊無異。



但爲什麼要把出海做成“副本”的打開方式呢?原因在於它竟是一個搜打撤玩法……你沒看錯,如果你將出海航行看作是一次單局體驗,那這個單局體驗就是圍繞搜打撤來構建的。根據遊戲世界觀中木偶人會遺忘的設定,玩家在出海航行中,消耗完死亡(失敗)次數,將會失去在海島、海戰上收集到的一切物資。


遊戲也參考搜打撤玩法,提供了安全箱機制,它能保證你將一些重要物品帶回主城,也直接區分了遊戲全局收集品與海域收集品。如果想要更保險一點,你可以及時將已蒐集到的物資,兌換成養成材料,快遞迴主城,這應該也是想減輕遊戲的硬核感。



在搜打撤的單局玩法框架上,他們還加入了肉鴿元素,進一步強化每次冒險的隨機性與不確定性。簡單來說,遊戲在養成方面做了一定的微創新:角色沒有全局裝備系統,取而代之的是單局裝備,玩家每次進入海域,會通過戰鬥探索收集裝備,裝備也有着詞條,適配當前隊伍中的角色構築。



角色的技能分爲個性技和職業技,前者包括帶有冷卻的特殊技、大招、被動,是固定存在的,而後者則同樣是通過單局進程來解鎖。海域中獲得的裝備和職業技,都會在返回主城後消失,下次重新來過。



也就是說,相比於傳統肉鴿遊戲,《遺忘之海》通過龐大海域的大世界體驗,保證了敘事節奏與連續性,有時玩家一場出海航行,可能會持續數天,乃至數週;而相比於過往的大世界遊戲,玩家在《遺忘之海》大世界中的成長體驗雖然是分段式的,但它卻是可重複獲取的,且由於單局切分而有所不同。


當前主流的大世界抽卡遊戲中,玩家一旦上手遊戲,可能還沒開完荒,就已經進入到了探索、戰鬥、刷養成材料的疲軟期,重複感嚴重。《遺忘之海》應該是想借整個海域的肉鴿循環+搜打撤系統,讓玩家每次探索時都有不一樣的戰鬥與構築體驗,以此調動玩家持續遊玩的慾望。



說到具體的戰鬥玩法,《遺忘之海》也有一定創新。在大體層面,它依然是看速度條的回合制遊戲,大招可以插隊,敵人架勢條被打空後會延緩攻擊、受傷加重,角色體系也不外乎單體爆發、追擊、AOE、dot、奶輔等等,而在細節層面,他們則加入了CRPG常見的骰子判定。


戰鬥的核心資源點叫做強化點,相當於一次roll骰子的機會,它可以強化角色的技能,一次最多可以疊加三個強化點,roll三次骰子,只要玩家使用了強化點,技能效果必定有所提升。



骰子還有一個大作用:當敵人的弱點暴露後,如果疊加的骰子點數達到判定標準,就會觸發“RogueLuck”,角色會額外獲得一個回合,並返還一個強化點。如果角色與敵人屬性對應,那麼骰子所需的判定點數也會下降。


也就是說,《遺忘之海》戰鬥系統的核心樂趣,主要是考驗強化點的使用策略:由哪個角色使用強化點,在什麼時候用,以及要用多少個……在葡萄君短暫的體驗中,我用主角的額外追擊,搭配強化點,已經可以打出“一直是我的回合”的效果。而且帶有一定隨機性的骰子加入進來後,偶爾可能會出現一些意想不到的節目效果。看上去這套戰鬥系統還是具備一定潛力的。



當然,當玩家的養成強度提高之後,強化點是否還重要暫且不得而知,只能說目前看來它確實展現出了差異度。而且,遊戲也提供了一些便利功能,比如遇到戰力太弱的敵人時,不用進入回合制戰鬥,在大地圖上就能直接擊殺,這應該也是近年回合制玩家的呼聲之一。



至於養成方面,《遺忘之海》因爲沒有全局的角色裝備,所以它也完全摒棄了此前網易擅長的裝備培養,養成主要放在了角色數值屬性,以及隨等級解鎖的職業、天賦、技能上面。由於本次測試只開放三天,加上沒有商業化系統,遊戲上來就送了好幾位高稀有度角色,所以我們還不好判斷養成壓力有多大。



目前可以確定的是,《遺忘之海》的玩法與系統超出了葡萄君的預期,它在市面上還真的找不到對標。



02

奧托皮亞無閒人

除了海域玩法以外,《遺忘之海》的主城玩法也值得一聊。結合整體視聽表現,我覺得它促成了《遺忘之海》在內容層面最關鍵的一環:調性。


首先,遊戲的美術風格十分具備辨識度,它延續了Joker工作室標誌性的怪誕美學:木偶人加彩繪、克蘇魯風格的海怪、奇幻的海上景觀,都是國內市場少見的元素。


此前官方還提到,他們邀請了竹谷隆之(創作了《假面騎士》機械怪人系列)、大山竜(擅長特色題材的知名原型師)、Ashleywood(製作了《HALO 3》《寂靜嶺》等遊戲的漫畫)參與美術設計。可以說,《遺忘之海》的風格化美術絕對是長板之一。



其次,他們的音樂同樣抓人。首曝PV就展示了一整首搖滾樂,儘管當時很多人看得一頭霧水,說這哪是遊戲PV,分明是MV,但它還是很好地給遊戲定下了基調,叛逆、潮流、朋克的產品印象已經樹立了起來。



在實際遊戲中,它也在通過演出反覆強化這種感受。雖然遊戲角色都是木偶,但他們的動作、表情都足夠生動,一點沒有影響情緒的傳遞。


拿遊戲開場的一段長演出舉例,看板娘艾絲在酒館裏不斷闖禍,躲避海盜們的追擊,上演了一出滑稽有趣的追逐戲碼,配合搖滾曲子,大航海時代的自由精神已經躍然紙上了。光看描述或許還有點難理解,你可以聯想一下《加勒比海盜》中類似的場景。順帶一提,這段長演出還有點像單機遊戲的序幕,畫面上不斷出現製作組的名單,營造出了一種品質感。



在人物塑造方面,艾絲應該也是最能體現水手、海盜性格的角色。她大大咧咧,樂天,熱愛自由,幽默感隨時蓄勢待發,經常會搞點陰沉的小鋪墊,然後耍寶反差,甚至還有點瘋瘋癲癲。


這種抽象、瘋批的角色在當下太有吸引力了,主角就像是當下社會環境中循規蹈矩的大多數人,遇到艾絲簡直就是看到了夢想中的自己。艾絲也不只有癲,她看到主角失憶之後,還是會表露出一閃而過的同理心,這不就是大家希望有的海上夥伴嗎?



在主城玩法方面,遊戲也延續了荒誕、搞怪的基調。


據官方所說,他們構建了超過300個NPC,你可以和他們交流,查看他們的背景信息,和他們玩上一些小遊戲。其中,不少小遊戲都契合航海主題,比如剪刀石頭布的玩牌遊戲就需要你押注上金錢。


不過作爲海盜,你不可能乖乖和他們展開公平對決。遊戲參考CRPG,設計了骰子檢定系統,如果你的屬性足夠且運氣較好,那在玩牌、打麻將時就有機會出千,逆天改命。


圖源:up主@頑強的Z


甚至,你還可以隨時和NPC展開決鬥,打敗對方後,你可以選擇放過或是送走他們。這個送走,是真的把NPC抹除掉。城鎮居民們一覺醒來,可能會發現燒烤攤的老闆不見了,大家的行爲也會隨之改變。



當然,如果你不小心把一個重要NPC給抹除了,導致部分劇情體驗不到,遊戲也還是提供了“後悔藥”的選項,藉由這個系統,你或許可以與一名NPC展開不同的劇情分支。


在國內的F2P遊戲中,這種極其靠近CRPG的玩法系統,並不多見,據官方信息,爲了實現這個功能,他們藉助了不少AI技術。



主城中還分爲三個背景實力,比如加入商區勢力,你可以通過主城店鋪玩上模擬經營。據官方所說,隨着你的選擇,主城最後的命運走向也可能會有不同。


最後,在一些細節小設計上,《遺忘之海》也保持了自己的風格。比如在趕路時,你可以把自己裝進火炮裏發射出去;在遇到還不能通過的區域時,遊戲沒有直接使用空氣牆的設計,而是放置了一個守門員把你堵住……


圖源:UP主@涼哈皮


這時,我們再來看看官方之前反覆提到的“奧托皮亞無閒人”,你應該更能理解遊戲的調性——和佛羅里達不養閒人一樣,通過荒誕、滑稽的場景,傳遞無拘無束、冒險進取、顛覆規則的海盜精神。



03

野心很大,難度不小

總體來看,《遺忘之海》的野心很大。它做了不少微創新,也縫了很多玩法元素。之前有人說,網易回到了回合制的舒適區,但現在看來,他們也並不想那麼舒適,還是要折騰點新東西。


現在《遺忘之海》的機會點挺明確了,就是與市面常見的大世界抽卡二遊拉開差異,把握好海盜題材的表達。在這個細分題材領域,國內遊戲市場還處於空白,缺少成功的大產品,但喜歡《海賊王》《加勒比海盜》的用戶卻不少。《遺忘之海》想要傳遞的自由、叛逆,也十分貼合當下環境人們的需求。



我不太懷疑《遺忘之海》在內容層面的能力。一方面,《第五人格》之前的美術風格已經得到了市場驗證;另一方面,《第五人格》本身就是靠抽象整活的運營風格,盤活了整個遊戲社區。《遺忘之海》在首曝宣發時開啓的海釣直播,看起來也繼承了抽象的精神狀態。只要把內容調性貫徹下去,《遺忘之海》就是一款足夠獨特的產品。



但要說擔心的點,也不少。畢竟這是Joker第一次做大世界類型的產品,在技術力上難免令人擔憂。這次技術性首測就暴露了不少問題,我在前三個小時裏,經歷了兩次閃退,以及兩次畫面大幅掉幀;哪怕放在固態硬盤,某些場景的加載速度也難以令人滿意;人物的一些3C動作,看上去還稍顯僵硬……這些都是遊戲後續需要改進的地方。


更重要的是,《遺忘之海》目前展現出來的玩法實在有點新,我在剛上手時,花了快兩個小時的流程才理解玩法和系統。至於這套玩法能否被大衆玩家接受,以及遊戲在肉鴿、搜打撤的系統上,能不能挖掘出更多有意思的構築和玩法,都是他們要面臨的考驗。


按照此前官方發佈的信息,《遺忘之海》將於明年正式上線。從2019年立項算起,七年磨一劍,Joker能否延續《第五人格》的成功,在此一役了。

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