在中國遊戲行業,多少歲是成爲製作人的黃金年齡?
在中國遊戲行業,多少歲是成爲製作人的黃金年齡?
當24歲的嵇零寫完《餓殍》最後一串代碼時,42歲的馮驥正在杭州指揮着《黑神話》團隊,在爲遊戲發售做着最後的衝刺。
他們之間相隔近20年的人生軌跡,共同指向中國遊戲行業一個隱祕的規律:多少歲是成爲製作人的黃金年齡。
在內容正式開始前,我們需要先疊個甲:
第一:部分製作人的年齡信息,並未在網絡上明確公開過,我們會根據他們的畢業、入行時間,來推算他們的出生年份,所以會有一定的浮動和誤差。
第二,接下來所提到的年齡,如果沒有特別提及,都是指他首部作品推出時的年齡。而這裏我們會把這個首部作品定義爲第一部TA以製作人身份主導的、相對成功的商業遊戲(文末有部分製作人信息的統計結果)。
01
黃金年齡
葡萄君嘗試統計了78位國內的遊戲製作人。我們發現:那些曾經陪伴我們青春、或者如今依然活躍的經典遊戲,大多誕生於製作人30歲左右的生命階段。
我們的統計顯示,製作人做出自己首個代表作的平均年齡爲32歲,28-35歲儼然成爲遊戲製作人的黃金窗口期——超過6成的首作都在這個年齡段誕生。

《王者榮耀》上線時,李旻33歲;《風之旅人》上線時,陳星漢31歲;海貓,《明日方舟》上線時,他28歲。
這一年齡段的人數最多,覆蓋領域最廣。他們在PC網遊興起、手遊爆發、國產Steam遊戲崛起的多個關鍵節點進入行業或嶄露頭角。
其次則是35歲以上的製作人,佔比約23%。他們大多有着豐富的從業經歷,有的是厚積薄發,在大廠終於證明自己,比如《暗區突圍》的製作人孫一鳴(時年40~42歲)。也有不少從大廠離開,想實現自己遊戲夢想的創業者。比如張弢(《暗影火炬城》製作人,時年42歲)、楊洋(《帕斯卡契約》製作人,時年40歲)等等。

楊洋(右二),右三爲姚潤昊
相比之下,28歲以下的年輕製作人並不多,但仍然有不少我們耳熟能詳的人物。比如24歲做出《Fly Me 2 The Moon》、27歲做出《崩壞學園2》的蔡浩宇;27歲做出《小冰冰傳奇》的王信文;27歲做出《少女前線》的羽中等等。
02
天才少年
除開年齡的規律,我們還發現了一些特徵,這些特徵可能會因爲遊戲類型的不同,而有所變化,但基本都有一個共同點:這些製作人們都是各自領域的“天才少年”。
絕大多數大廠知名商業作品的製作人,都是以本科或者研究生的身份加入公司,並且起初會在某個重要的項目擔任策劃的崗位。
比如《夢幻西遊》的製作人丁迎峯,就曾在《大話西遊2》中擔任過數值策劃;又比如《劍與遠征:啓程》的製作人何江源,就曾在《小冰冰傳奇》裏擔任過戰鬥策劃,後來又成爲了《劍與遠征》一代的主策劃。

他們經過5到10年的捶打後,在30左右的年齡,走到了遊戲製作人的位置,並且拿出了自己第一款相對成功的代表作。
雖然多益的徐波(徐宥箴)經常因其網絡上的暴論而被輿論吐槽,但他的職業經歷堪稱傳奇,他的學歷只有初中,是我們統計到製作人裏,學歷最低的一位。
他最早從《大話西遊》的客服做起,2002年因在他《大話西遊2》測試中,提交30多頁改進意見而引起了關注,隨後他轉崗爲《大話西遊1》策劃,主導這款瀕臨停運遊戲的優化。03年開始作爲核心策劃參與《夢幻西遊》開發。
這個時候的他,纔剛剛26歲。
06年他離開網易,成立了多益網絡(金山多益),2007年,《夢想世界》上線併成爲現象級網遊,30歲的他,一舉成爲當時行業中的風雲人物。

而做二遊起家的幾位製作人,則會略微年輕一些。無論是蔡浩宇、羽中、海貓還是陳鶴,他們作爲公司的創始人,首部成功的商業作品上線時,年齡普遍在28歲或以下。
而《戰雙帕彌什》的製作人李松倫,也相當年輕。他在2013年以應屆畢業生身份加入庫洛遊戲的前身樂之遊戲,在《戰場雙馬尾》中,他擔任主UI和主策劃。
而戰雙上線時,他頂多也就28歲。(李松倫的出生年份約爲1991~1994)

李松倫(右三)
不過,而在一些單機、獨立遊戲領域,這種天才般的氣質則更爲突出。
在我們的統計當中,年齡最小的是《葬花·暗黑桃花源》的製作人嵇零,遊戲上線時他大約21~22歲。而前段時間大火的遊戲:《餓殍:明末千里行》,也是他的作品之一。而當桌遊《三國殺》火遍大江南北的時候,它的創造者:黃愷,也不過22歲。
與此類似還有25歲做出《雨血》的梁其偉;不到27歲就做出《失落城堡》的何斌(年齡爲推斷1990~1993)。而《火山的女兒》的兩位女性製作人(Fry和Zoi),同樣年齡很小,都是95後,遊戲上線時她們也不到28歲。

這些”天才少年“的故事,可能各不相同,但他們成功路徑是類似的。大多都在在入行早期就參與過(製作過)重要項目,然後在職業生涯的黃金期,用一部或者幾部遊戲,再次向外界證明了他們的能力。
但是,當所謂的“黃金年齡”過去後,這些製作人們還能繼續攀登高峯嗎?
03
年齡焦慮
既然提到了黃金年齡的概念,那“年齡焦慮”的問題自然無法迴避。
當年在面對觸樂的採訪時,楊奇提到過:「一個人的創作黃金時間可能就只有幾年,那時候你有經驗,有體力,大腦也還靈活……這是你最寶貴的時候,這個時候如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了……」
而蔡浩宇在過去也表達過自己對於年齡的焦慮:在上海遊戲圈的Clubhouse上,他說過:「我是35歲之前做出了《原神》,但我沒有信心說做到40歲以後,我還真的很瞭解用戶,還知道用戶喜歡什麼,能做出什麼樣的事。」
在這背後,年齡焦慮實質是國內遊戲行業極速發展的“副產品”。在2002年,蔡浚松可以帶領一個7人小組,六個月做出《流星蝴蝶劍.NET》。而如今一款遊戲,從立項到上線,需要多少年呢?身爲製作人,完整參與一款遊戲的誕生,顯然要付出極大的沉沒成本。

蔡浚松
但遊戲行業從來不缺乏反例。行業也需要更老成、專注的從業者。有獵頭提到過,在高品質大作或者單主機項目裏,能力過硬、實戰經驗豐富的老炮,仍有大有機會,而且年齡都不是卡點。
所以,同樣也有不少製作人,他們打破了年齡的“天花板”,在更成熟的階段甚至開啓了事業的“第二春”。
這裏最具有代表性的可能就是馮驥了。他32歲時以主策的身份,在騰訊帶出了《鬥戰神》。而後他離開騰訊,創辦遊戲科學,2015年、2017年他們做了兩款手遊,一款叫《百將行》,另一款叫《戰爭藝術:赤潮》。
而後《黑神話:悟空》上線時,他42歲。
楊洋,在36歲成立TipsWorks,並且在40歲的年紀,拿出了《帕斯卡契約》。《雙生視界》的製作人教主(他也是《塵白禁區》的製作人),也是在35歲之後才逐漸進入大衆的視野。還未上線的《昭和米國物語》,它的製作人羅翔宇今年也已經42歲了。
又比如25歲就做出《雨血》的梁其偉,今年40歲的他,仍然活躍在一線,而他的《影之刃零》也快要發售了。

在我們蒐集的案例中,這樣的情況並不算少。
在這些人中,年齡最大的是關磊,他是以48歲的“高齡”,製作出了《永劫無間》。當然,在這之前,他最出名的作品當屬《流星蝴蝶劍.NET》,不過當時29歲的關磊,還是遊戲的戰鬥策劃,而非製作人。
其實,迴歸到個人,我想大部分選擇這個行業的人,不是因爲他們預見了成功,而是選擇了相信。正如關磊在播客裏,對二十年前的自己所說的那樣:“我覺得你幹得好,二十年前的關磊幹得好,他有勇氣選擇這樣一個行業,非常好。謝謝你,選擇這個行業。”
附葡萄君對部分製作人信息的統計,歡迎大家指正:

參考資料:
1.遊鯊遊戲圈:遊戲就業哪家強--150位遊戲大佬都是什麼學校畢業?
2.競核:騰網米大對決,誰纔是中國最佳遊戲製作人
3.導演BK:永劫無間 製作人關磊 錢從哪來系列 遊戲紀錄片
4.芒果冰OL:國產最強動作遊戲——流星蝴蝶劍.net的艱難誕生
5.觸樂:如今我風華正茂:遊戲科學如何製造《黑神話:悟空》