參展科隆遊戲展之後,華爲遊戲中心正在拓展遊戲出海的“後半程”

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上架容易,留下困難。


剛剛結束的科隆遊戲展,在本屆首次實現了“所有可用展區全部售罄”。

這一結果受多重因素影響:參展企業數量繼續增長,亞洲廠商加快進入歐洲市場,發行、投資、技術服務等產業鏈上下游也在更積極地尋找全球合作機會……而對參展方而言,這也意味着科隆遊戲展已經成爲當下全球遊戲行業最密集的交匯點之一。廠商可以在這裏直面更多的真實玩家,同時也可以用更廣闊的視野去觀察用戶變化和全球市場動向。

今年,華爲遊戲中心以“Play Together”爲主題來到科隆,集中展示來自不同廠商、覆蓋多個品類的遊戲產品,並通過問答、競技、集章和抽獎等活動與現場玩家互動。在人流密集的展館中,遊戲平臺如何組織內容、吸引玩家並幫助合作產品獲得關注,被轉化爲一個個具體的體驗場景。

幾乎同一時間,距離科隆約40公里的杜塞爾多夫,另一場規模更小、討論也更聚焦的活動正在舉行。華爲遊戲中心邀請中國遊戲廠商、歐洲產業夥伴、分析師和玩家KOL參加歐洲遊戲出海峯會,圍繞本地化、合規、市場推廣、小遊戲、深度聯運以及歐洲玩家偏好等問題展開交流。

一邊是人流密集的展館,另一邊是圍繞出海經營展開的行業交流。兩場活動面向不同羣體,承擔不同功能,放在一起卻呈現出華爲遊戲中心在全球市場中的角色變化:在已有分發能力之上,它正在進一步連接玩家、開發者與區域市場,並將自身能力延伸至內容發現、用戶溝通和海外長期運營等更多環節。

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要理解華爲遊戲中心正在發生的變化,自然要從它這次展出的遊戲說起。

華爲遊戲中心今年展出的遊戲來自多家不同背景的合作伙伴,包括Wargaming的《World of Tanks Blitz》、Gameloft的《Asphalt Legends》、FunPlus的《State of Survival》、Rastar Games的《MapleStory R: Evolution》,以及華爲遊戲中心的小遊戲合集等。

這些產品橫跨競速、策略、冒險和休閒等品類,開發商也分別來自中國、歐洲及其他地區。它們被放在同一個展臺內,所呈現的首先是一種平臺屬性:華爲遊戲中心沒有圍繞某一款產品單獨搭建敘事,而是通過聯合展示,把不同內容和合作夥伴帶到全球玩家面前。

展臺上的互動設計也延續了這一思路。玩家可以試玩遊戲、參加問答和競技活動,通過在不同區域完成任務收集印章,再參與抽獎。8月29日,《World of Tanks Blitz》和《Asphalt Legends》還登上主舞臺,與現場玩家展開進一步互動。

這些看似常見的展會活動,實際對應着遊戲平臺在全球發行中需要解決的一個基礎問題,即遊戲完成上架後,怎樣才能真正進入玩家視野。

隨着數字分發體系逐漸成熟,完成產品上線並獲得基礎分發,已經不再是遊戲出海最難的一步。但“可以下載”與“被人發現”之間,仍然隔着內容展示、市場傳播、用戶溝通和興趣轉化等多個環節。尤其是在內容供給充足、用戶注意力高度分散的歐洲市場,單純增加一個分發入口,很難直接轉化爲穩定的新增用戶。

因此,線下展會的意義並不侷限於展示品牌。試玩讓玩家直接接觸產品,舞臺活動製造更集中的關注,問答和競賽提供參與感,優惠與獎勵則進一步推動用戶從體驗走向下載和消費。對於缺乏歐洲本地知名度的遊戲來說,這也是一次收集反饋、觀察玩家反應和建立初步認知的機會。

根據公開資料,華爲遊戲中心目前覆蓋全球170多個國家和地區,擁有超過2.6億遊戲玩家,在架遊戲數超10萬。這些數字體現了平臺的分發規模,而科隆展臺則把規模背後的連接過程變得更加具體:平臺需要將產品帶到用戶所在的場景中,並通過持續的內容策劃和運營手段,讓用戶願意瞭解、體驗和留下。

這也說明,對於華爲遊戲中心,所謂“連接玩家”,其實很難再用下載量單一衡量。它同時包含內容發現、試玩體驗、權益激勵、社區互動和長期留存。對開發者而言,平臺能夠提供的價值,也由一個上架入口延伸至產品傳播和用戶經營。

不過,接觸玩家仍然只是遊戲出海的開端。一款產品真正進入某個區域後,還要面對當地的語言文化、用戶偏好、監管政策、支付習慣和市場競爭。展臺能夠幫助產品獲得一次集中曝光,卻無法獨立解決長期經營中的全部問題。圍繞這些更復雜的環節,杜塞爾多夫的歐洲遊戲出海峯會給出了另一部分答案。

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過去很長一段時間裏,遊戲出海往往被理解爲一套相對清晰的流程:完成語言翻譯,接入海外渠道,展開市場投放,再通過版本更新維持運營。但隨着更多廠商進入全球市場,各地區之間的差異正在變得越來越難以忽略。

歐洲尤其如此。人們習慣把歐洲視爲一個整體,但在實際發行中,不同國家的語言環境、玩家結構、付費能力、媒體生態和監管要求並不相同。一套在德國有效的推廣方案,未必能夠直接複製到法國、意大利或西班牙;一款已經在亞洲市場得到驗證的產品,也很難僅憑文本翻譯就適應當地用戶。

在此次峯會上,華爲遊戲中心總經理以“聚力合作伙伴,掘金歐洲”爲主題,介紹了平臺的全球業務和海外運營實踐。歐洲行業夥伴則從IP合作、商店費率、人工智能、分國增長策略等不同角度分享經驗。活動還邀請了歐洲玩家和KOL參與圓桌討論,直接談論當地用戶的品類偏好和遊戲體驗。

這套議程一定程度反映出遊戲出海邏輯正在發生的變化:渠道覆蓋依然重要,但決定產品能否長期增長的因素,越來越多地發生在分發之後。開發者既要獲取用戶,也要理解用戶;既要完成本地化,也要處理隱私保護和監管合規;既要爲產品爭取首發聲量,也要建立社區、活動和版本更新構成的長期運營節奏。

對許多出海廠商來說,真正困難的地方往往也在這裏。大型廠商可以自建海外發行、買量、本地化和合規團隊,中小團隊則很難在每個目標市場重複搭建一套完整架構。即使產品本身具備競爭力,也可能因爲缺少區域資源和運營經驗,無法有效轉化爲市場機會。

華爲遊戲中心希望介入的,正是產品與區域市場之間的這段距離。

這裏可以從兩方面來看。其一是本地化與區域運營,回答產品怎樣真正進入當地市場。華爲遊戲中心通過本地團隊和合作夥伴,協助開發者理解不同區域的語言文化、用戶偏好、監管環境和營銷方式,並將這些差異帶回發行與運營決策。

其二是深度聯運與小遊戲,回答產品進入市場後怎樣獲得增長。深度聯運將產品接入、用戶投放、本地推廣、社區活動和商業化運營串聯起來;小遊戲則降低玩家首次體驗內容的門檻,爲開發者提供更輕量的用戶觸達和市場驗證路徑。根據華爲在峯會上披露的業務數據,2026年7月,其海外小遊戲業務的DAU和MAU較2025年12月分別增長超過82%和54%,次日留存率增長超過14%,付費ARPPU增長超過125%。

華爲披露的案例顯示,RO產品第二季度DAU較第一季度增長31%,流水增長286%;一款被匿名爲“代號S”的MMO產品則通過優質曝光資源、10多個投放渠道、遊戲內活動、線下慶典及核心付費用戶運營,在首發期實現單一國家單月流水超過100萬美元。

當然,這些案例能夠呈現合作模式的具體路徑,但也需要客觀看待。個別產品的增長會同時受到品類、產品質量、投放規模、市場時機等多重因素影響,不代表所有項目都能獲得同等效果——真正對平臺能力更有說服力的檢驗,在於這套資源能否適配不同品類和地區,並形成可以長期複用的合作機制。

從本地化、區域運營到深度聯運和小遊戲,這些探索的共同點在於,平臺開始更多地參與遊戲進入市場後的增長過程。其價值既體現在覆蓋範圍,也取決於能否幫助開發者理解具體市場、找到玩家並維持長期關係。

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將科隆展臺與歐洲出海峯會放在一起觀察,還能看到一條更完整的信息鏈。

當平臺同時連接內容供給和用戶需求,它便可以在兩端之間發揮中介作用:幫助開發者找到適合的用戶,也幫助玩家發現更符合自身興趣的內容。在這一過程中,區域市場不再只是一個等待投放的流量池,而是由具體文化、社區和消費習慣構成的經營環境。

目前,中國出海TOP30的廠商中,有28家已加入華爲海外遊戲生態。且根據公開資料,合作伙伴海外累計收益達到百億元規模。這些數字體現了合作基礎,但平臺未來的生態價值,仍將取決於合作能否繼續向縱深發展。

對開發者而言,理想狀態下的全球遊戲平臺應當提供一條連續路徑:產品完成測試和接入後獲得全球分發,通過推薦和營銷觸達目標用戶,再借助本地化、合規、買量和社區運營進入具體區域,最終形成相對穩定的商業回報。開發者取得增長後,又會投入更多內容和資源,從而吸引新的用戶與合作伙伴。

由此形成的循環可以概括爲,開發者加入帶來更多內容,內容擴充提升玩家參與,玩家規模和活躍度爲開發者創造商業機會,新的增長案例進一步吸引更多合作伙伴。

當然,生態循環不會因爲參與者數量增加便自動成立。產品質量、合作成本、流量分配的透明度、用戶體驗和開發者收益,都會影響循環能否持續。尤其在不同區域市場中,本地服務能力需要長期積累,很難依靠一次展會或幾場活動迅速建立。

從這個角度看,科隆展臺和歐洲遊戲出海峯會更像兩個觀察樣本。它們更像是觀察華爲遊戲中心全球生態能力的兩個切面,一個側重玩家和內容,一個側重開發者和區域市場,卻能呈現華爲遊戲中心正在補充哪些環節:在分發之外增加內容發現和玩家互動,在渠道之外增加本地化、合規與長期運營,再把歐洲產業夥伴和玩家反饋引入開發者的出海決策。

結語

回到科隆遊戲展的現場,華爲遊戲中心所展示的依然是一個遊戲平臺最容易被用戶感知的一面:遊戲、試玩、活動和獎勵。但從杜塞爾多夫的討論來看,其關注範圍已經延伸到展臺之外。

華爲遊戲中心此次在德國的兩場活動,恰好呈現了這兩個層面:科隆連接玩家與內容,杜塞爾多夫連接開發者與區域資源。前者體現平臺觸達市場的廣度,後者檢驗平臺服務市場的深度。

對玩家來說,這套連接最終應當轉化爲更豐富的內容選擇,以及更貼近當地需求的產品與服務;對開發者來說,則意味着在完成全球發行之後,還能獲得本地化、用戶增長和長期運營方面的支持。

這也一定程度解釋了,爲何華爲能在科隆遊戲展期間,於知名遊戲產業媒體Pocket Gamer主辦的全球移動遊戲大獎中,面對Epic Games Store、Aptoide等強大對手,依然斬獲2026年度Leading App Store Experience大獎。

華爲遊戲中心正嘗試把全球分發、本地運營、用戶增長與開發者合作串聯起來,使平臺的角色由分發渠道繼續向長期運營延伸。而在更長期的市場經營與生態合作的過程中,其全球遊戲生態的價值邊界仍在持續擴大。

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