天美這張“王炸”上桌了,底氣藏在玩法裏

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始於IP,陷於樂趣。


今天,王者玩家又多了一個可以相約集合的地方。

9月10日,《王者萬象棋》終於正式上線。從開啓預下載到上線當天,它始終穩居AppStore免費榜榜首,且在開服商業化內容非常剋制的情況下,首日甚至衝到了暢銷榜第9位,迎來了一個頗超出行業預期的開局。


不過,比起成績,在今天的社羣討論中,我發現了玩家們聊起它時反覆提到的一個詞:上頭。

在小紅書上,我看到不少王者玩家原本只是衝着熟悉的英雄來試試,結果一局結束,又順手點開了下一局;有人連卡牌都還沒認全,就已經惦記着下一把能不能玩得更爽了。

這種從“嚐鮮”到惦記着下一局的轉變,也是我此前一直關注的體驗。

在萬象棋數次測試期間,我和不少朋友,以及因爲聊遊戲而認識的“玩家朋友”交流過對於遊戲設計的看法,其中有兩位已經打到了最強王者段位。隨着自己玩得更多、聊得更深入,其實越來越能體會到,這款產品同時擁有的底蘊和承載的期待。

底蘊很好理解。在玩法上,《王者榮耀》在“王者模擬戰”中曾經積累過不少探索經驗,加上王者世界裏豐富的英雄與人物關係,《王者萬象棋》有着相當充足的創作素材。

這些積累落到玩家身上,則是一種很直接的親切感:背靠王者IP,牌面上的角色大多認識,技能多少有些印象,想找人一起試試,好友列表裏可能就湊得出一桌牌友。

但到了2026年,這些來自IP的優勢,也對應着更高的期待。

隨着品類教育的深入,很多玩家已經接觸過足夠多的對戰與養成玩法,再加上“王者”兩個字擺在那裏,萬象棋從亮相起,就免不了被反覆打量:熟悉的英雄換了一種玩法,究竟能帶來多少新鮮感?

而在上線時刻,看到正式版玩家的反饋,我越來越覺得,它在設計上做對的一件事,就是把樂趣放在了絕大多數玩家都能輕易夠到的位置。你可以先輕鬆地玩起來,再順着興趣,發現更多值得嘗試的東西。對我來說,這種體驗就是:輕鬆、上頭,又沒有太多負擔。

這個順序,對一款希望讓更多人坐下來休閒體驗的遊戲來說,相當重要。

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爲什麼要強調“順序”?因爲無論是“棋”,還是“牌”, 從實體桌游到電子遊戲,怎麼帶新人入門,始終是一道繞不開的設計題。

相信大家在初學一個“棋牌類”遊戲的時候,都會有類似感受:要是規則講得太多,邀請朋友一起玩簡直像崗前培訓,還沒搞明白策略深度呢,就先感受到了大腦過載。

理想的設計,是讓玩家花幾分鐘理解基本規則,先把遊戲玩起來,再逐漸發現其中值得琢磨的地方。不過,學習曲線可以平滑,隨着玩家逐漸熟悉規則,遊戲還需要提供足夠的進階深度,否則就變成玩UNO了。

而在近些年新推出的“電子棋牌”裏(我們姑且這麼分類吧),《王者萬象棋》的上手曲線可以說是極爲平滑的。

只要在教學階段花幾分鐘搞懂幾個大的機制,再念念每張卡牌的說明,就能試着搭出一套像樣的陣容。有些玩法甚至不用精打細算,也能輕鬆打出不錯的效果。

它的基本流程只用幾秒鐘就能講清楚:六名玩家各自選擇棋手,通過培養英雄和搭配陣容展開對抗,戰鬥則由英雄自動完成。官方把這個過程概括爲“一刷二養三炸場”——找到合適的英雄,把他們養起來,再在自動戰鬥的“鬥蛐蛐”中看看自己這套陣容的戰鬥力。

乍看之下,卡牌、等級、天賦、棋手技能,需要了解的東西似乎不少。這樣一套多維的系統,怎樣在泛用戶與核心用戶之間取得平衡,讓泛用戶、尤其是從未接觸過這類玩法的新人,也能輕鬆上手,同時給核心用戶留下足夠的鑽研空間?

萬象棋的解法,是用英雄等級養成體系,來提供最直觀的切入口。剛開始玩時,你不必急着弄懂所有複雜的配合,完全可以先認準一件事:把自己的主力C位養起來。

一個角色打全隊八九成輸出很常見

圍繞這個目標,哪些卡牌和天賦是有意義的,也就有了明確的判斷方向。

而在這個基礎上,萬象棋給王者玩家設定了一個非常強的目標感:比如,遊戲中的呂布養到高等級後,大招可以覆蓋全場;安琪拉則能打出三道激光。

這些變化有點像《王者榮耀》“覺醒之戰”裏的強化技能,相信不少王者玩家看到,都會會心一笑。

熟悉的招式被放大,帶來的不只是鮮明的視覺反饋,也讓培養目標變得格外好懂。王者玩家瞭解這些英雄原本的招式是什麼,自然也能更輕鬆地理解“爲什麼我要養這個核心C位?”

這種輕鬆理解的設計,對於新玩家的幫助是不言而喻的。即便新玩家不瞭解流派和運營之類的細節,也可以先把注意力集中到“這回合養誰”“哪張牌對我有幫助”上。

等級往上漲,技能效果越來越誇張,戰鬥表現也隨之變化——還沒完全弄懂所有配合,玩家已經能感受到自己的陣容正在變強。

我覺得,這比在開局時一次性講清所有規則更有效。先讓人知道眼下可以做什麼,做完能獲得什麼,再隨着體驗展開新的探索——學習就這樣順着興趣自然發生了。

而沿着這個路徑繼續玩下去,你會發現萬象棋的樂趣不止於自動戰鬥和陣容搭配。留牌、出牌有手牌管理的趣味,等級和收益不斷增長,又帶着非常直觀的吸引力,戰力變化一目瞭然,看到大數字刷屏更是直白地告訴你:這把成了。

這些門道,可以邊玩邊摸索,不必先做一輪功課才能嚐到樂趣。這種體驗,恐怕很難在需要進行一定“預習”或者刻意看攻略的同類遊戲中找到。

所以,所謂“輕鬆上頭”,就來自一個很好理解的循環:投入資源,讓英雄變強;再利用卡牌之間的配合,讓成長越來越快。看着自己搭出的組合逐漸運轉,很容易就會開始期待下一次提升……

遊戲進行到一定進度,還會主動降低失敗懲罰以鼓勵玩家嘗試有趣的新陣容

在這個過程裏,《王者萬象棋》一直注意能讓玩家“始終嚐到甜頭”,也就是持續有最直觀的正反饋。

舉個打牌的例子,在很多卡牌遊戲裏,有些追求一回合擊殺的組合技套牌,往往要在長線運營中關鍵組件湊齊,才能兌現整套打法的威力,成功與否是0和1的區別。

而萬象棋的許多成長收益,在陣容尚未完全成型時就能體現。不管你是精通運營操作,還是隻做了個“半程俯臥撐”,都能看到效果,不必等到全部學會,纔開始覺得好玩。

比如入門陣容推薦中的日落海整備流(官方將以這個流派+安琪拉爲主力的相關陣容列入了新手推薦),邏輯相對來說就比較簡單:安琪拉承擔輸出,露娜、雅典娜幫助再次觸發整備效果,海諾則進一步加強核心的升級收益。

對剛開始接觸的人來說,可以先認準主力和培養方向,看到陣容逐步起效;熟悉之後,再去琢磨哪些英雄能夠提高成長效率。同一套玩法,能夠隨着玩家理解的深入,提供不同層次的滿足感。

這種反饋也不一定非要等到最終成型纔出現。比如,你也可以儘早讓詞條能夠聯動的英雄上場,因爲一些配合在前期便能發揮作用。

手牌管理的趣味,也在這個過程中顯現出來。同樣一張幫助成長的牌,現在用,可以增強眼前戰力;暫時留着,又可能等到更合適的配合。繼續刷牌,還是先養好現有陣容,也都有明確的目的。

當然,在實際的遊戲體驗中,運氣和對手難免打亂計劃。但我想說的是,《王者萬象棋》的對局樂趣,也不全押在最終名次上:無論是主力突破關鍵等級後的爽感、還是幾張牌之間的成功聯動,或是終於養出了想試的組合,都能帶來一份滿足感。

這些局中的小成果,與最終的競技結果一起,構成了“再來一把”的理由。

即便不熟悉品類的玩家,也不必事先記住整套打法,順着培養目標玩,就能不斷看到成果。

同時照顧到了核心用戶和泛用戶,這樣的設計,讓上手和深入探索之間有了自然的銜接,原比“背誦流程”來得順暢。

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單說玩法層面的革新,立項於2022年、歷經了數次長時間測試的《王者萬象棋》,確實是“沉澱夠了”, 形成了自己的思路。

而這套設計的意義,還可以放到更大的範圍裏來看。

遊戲品類的發展,經常呈現出一種“螺旋上升”的過程。某種玩法逐漸成熟後,新的探索會從熟悉的機制中生長出來:把一種系統放進另一種環境,原本的策略和樂趣,都可能發生變化。

舉個例子,近幾年我很關注的倖存者like,就一直在經歷這樣的演化。它以自動戰鬥和局內成長爲基礎(這一點與部分“棋類”遊戲有相通之處)。加入不同的構築、資源管理或養成設計後,玩家的追求便會發生變化。

而當你以爲這些組合方式已經快被窮盡的時候,始終能有新的產品進一步湧現新的思路。比如近期Steam新品節非常熱門的《Hellforged》,就融入了大量暗黑式的Build設計與戰利品系統,乍看之下,已經很難辨認出倖存者like的影子了。

demo階段高達90%好評,光看畫面其實更像POE或者《暗黑破壞神》

可見,熟悉的玩法繼續演化,甚至能夠跳出原有框架,進化出另外的複合體驗。

帶着這樣的經驗看萬象棋,會發現它的樂趣也很難用單一玩法概括:手牌管理提供取捨的趣味,英雄養成給出明確的目標,自動戰鬥集中展現培養成果……而不斷增長的等級和層層放大的華麗戰鬥演出,又帶着非常直觀的視覺吸引力。

這些設計共同作用,把爽感與學習過程連接了起來:先讓玩家輕鬆嚐到甜頭,再隨着理解加深,發現更多好玩的搭配。不同遊戲經驗的人,都可以按照自己的節奏,在牌桌上找到樂趣。

我覺得,這對於萬象棋瞄準的重點用戶羣——《王者榮耀》的玩家,是有着不同尋常的意義的。

對於一款王者IP的新遊戲,熟悉的英雄能夠吸引大家來看看。但真正玩起來之後,這些熟悉感還可以進一步轉化成遊玩的動力。

角色認知有了新的用處,玩法又給這些認知留出了想象空間。原來熟悉的英雄,在另一套規則裏還能這樣發揮,這本身就是一份很容易理解的快樂。

兩款遊戲所滿足的心情,也有相通的地方。喜歡和人較量,期待自己的判斷奏效,打出漂亮的一局之後想找朋友分享。這些競技對抗的樂趣,同樣可以從峽谷自然延續到牌桌。

只是到了萬象棋,玩家可以把更多注意力放在對“操作頻率”要求更低的策略思考上,隨後看英雄自動交戰,欣賞自己養出的陣容發揮威力。想認真玩,可以琢磨相對複雜的角色和流派,想換個心情,也可以嘗試更爲簡單的思路,一邊打還能一邊和朋友聊聊天。

熟悉的人物,因此承載了一種新的娛樂選擇。

而萬象棋平滑的學習曲線,與這種強調朋友共同參與的體驗,恰好是相得益彰的。

畢竟,一款遊戲自己玩得開心,和能不能輕鬆拉朋友一起玩,是兩回事。大家的遊戲經驗不同,願意投入的時間也不一樣。

如果從自己的王者好友列表隨便拉來一個新人,沒辦法幾分鐘就把規則講明白,組局的興致,可能在正式開始之前就消耗得差不多了。

遊戲提供的輔助機制,又進一步照顧到了這種共同遊玩的需要。AI靈寶可以在對局中提供建議;想請朋友帶一帶,也有真人私教功能,對方能同步看到自己的畫面,通過語音、畫圈和畫線給出提示。講解直接對應眼前的選擇,邊玩邊聊,就能逐漸弄懂。

萬象棋還設計了組隊排位共享隊伍最高排名結算的系統,很大程度上緩和了另一種顧慮:水平不同,還能不能愉快地一起上分?

隊伍裏有人發揮得好,其他成員也能分享到相應的排位收益。對新人來說,自己這局沒玩明白,不必立刻變成一份拖累朋友的心理負擔;對熟練玩家而言,打出一局好成績,也多了帶朋友一起上分的滿足感。

再加上王者好友親密度的繼承,原本一起開黑的夥伴,可以很自然地延續這份關係。熟悉的英雄降低了理解新遊戲的門檻,容易上手的玩法和組隊機制,又讓這羣朋友更方便地一起留下來。

好久沒見到這種微信好友齊上陣的場面了

這也是“輕鬆、上頭、無負擔”的另一個註解:如果一個玩家容易開始遊戲的話,一羣人才更容易玩到一起;每個人都能找到樂趣,又不必要求彼此投入同樣的精力。

此前,我在遊戲的QQ頻道里看到過一位參與測試的玩家的帖子,TA花了不少篇幅回憶某次測試裏曾經一起遊戲的固定搭子,寫道:“雖然(一個人玩)可以照常打遊戲,但總感覺少了什麼。”

TA回憶說,和朋友一起玩的時候,出牌時可以商量兩句,最重要的是,養出一個誇張的C位,“陣容成了”,可以馬上喊對方來“看錶演”。

在這種高樂趣、低壓力的遊戲場景中,當這些共同經歷慢慢積累起來,萬象棋就有機會成爲朋友之間的一種習慣:除了陣容、名次之外,大家更值得分享的,還有共同遊戲中的趣味場面與高光。

結語

說到底,在2026年上線一款看似同爲“棋牌類”的遊戲,天美的底氣是什麼?

玩過萬象棋之後,我覺得,比起討論一個品類還有多少空間、算不算藍海,天美進一步追尋的問題其實是:對數億的廣大王者玩家來說,還有哪些大家可能想要擁有的樂趣,是沒有被充分滿足的。

朋友之間的共同愛好,需要新的內容,也需要節奏上的變化。對王者這樣已經陪伴玩家多年的IP來說,能夠承接住這些變化,就有機會在玩家的生活裏繼續生長,獲得更長久的生命力。

《王者萬象棋》正是這樣一次嘗試:從玩法革新出發,讓熟悉的英雄擁有新的表現方式,也通過更潮流化的角色美術等設計,賦予這個IP新的面貌。玩家與王者的關係,也因此多了一種延續的可能。

經過多次測試,如今這張牌桌,已經正式向更多人開放。在今天,我也看到了不少玩家衝着熟悉的英雄而來,在這個過程中卻很快“陷於玩法的樂趣”。萬象棋的玩法價值,將在這些具體的體驗中被更多人認識;而它能否成爲一種長期的社交娛樂方式,還要看這些初次相遇,能否在更長遠的時間裏沉澱下來,逐漸變成好友間日常的“相約”。

可能,再過一陣子,它不再需要被刻意地介紹給朋友,羣裏一句“今晚來打牌”,大家就知道該點開圖標上線集合了。

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