戰鬥+知識鎖,這支新團隊正在挑戰全新的小衆賽道
在今年的科隆前夕,鑽石貓工作室公開了他們的第一部作品《伊始之貓》。
前段時間,我們參加了B站主辦的“遊先看”活動。在活動現場,鑽石貓工作室爲我們介紹了《伊始之貓》的設計初衷以及項目由來。
作爲去年10月纔剛剛成立的新公司,鑽石貓工作室如果只算研發的話,團隊內部只有6名成員。
儘管這其中大部分員工此前的工作經歷都是二遊開發,但大家想在《伊始之貓》裏嘗試的玩法,是極其考驗團隊能力的動作戰鬥+知識鎖“腦銀”。
腦銀是近年來逐漸流行的遊戲類型,它的英文名稱是Metroidbrainia,指的是弱化傳統銀河城玩法的鎖鑰設計,以“獲取知識”構建知識門檻式進度設計。
比較具有代表性的遊戲有《星際拓荒》《丘尼卡傳說》等。《伊始之貓》的製作人表示,他希望把自己遊玩這些遊戲時所感受到的,絕妙的頓悟瞬間,傳遞給更多的玩家。
不過雖說市面上大部分腦銀遊戲通常都不會過分強調動作系統,但《伊始之貓》原則上來說,其實是一款更加偏向戰鬥的ARPG。
在試玩現場體驗到的Demo裏,戰鬥佔據了相當一部分的比重。1小時左右的流程當中,玩家會在一段線性關卡里接連遭遇好幾波雜兵戰,以及在關底挑戰攔路BOSS。
玩家操控的女主角,可以通過點按/長按手柄右肩鍵/鼠標左鍵施展連續的近戰攻擊,也可以通過左肩鍵/鼠標右鍵拉弓施展遠程攻擊,與市面上常見的動作遊戲並沒有太大的差別。
雖然戰鬥方式沒有太多新花樣,但目前Demo展示出的內容就已經有閃避繼承連段派生這類玩法了。隨着正式版技能樹的逐漸擴展補充,相信玩家也能隨流程解鎖更多高階的戰鬥玩法。
相較於玩家操控的主角,《伊始之貓》的另一位主角,米歐,或許才更加值得說道說道。
在遊戲中,米歐佔據着極其重要的地位。米歐總共分爲大中小三個形態,大形態體積巨大攻擊兇猛,能解鎖坐騎的屬性;中形態體型小巧靈活,能鑽進任何狹小的縫隙和洞穴;
至於小形態,在玩法層面倒沒有什麼特點,更多的是負責可愛,當然這一點其實也可以說是最重要的。
手柄的兩個扳機鍵以及鍵盤操作最便攜的Q和E鍵,都分配給了米歐的攻擊模組,玩家可以在主角發動攻擊的間隙,穿插指揮米歐發動攻擊,讓戰鬥體驗更加豐富且立體。
除了戰鬥,米歐也擔起了解謎的重任。米歐會跑到任何玩家指示的方位,貓貓的體型優勢能處理很多主角一個人無法解決的機關和難題。
當然了,正如前文提到的一樣,米歐最關鍵的特性,肯定還是可愛。
鑽石貓工作室的目標之一,就是把貓咪惹人憐愛的性質,通過遊戲實現復刻,並且將貓咪做出的每一個行爲,都在遊戲層面找到一些對應的意義。在遊戲的日誌頁面,也詳細地記載了主角與米歐逐漸熟識,瞭解貓咪各類生活習性的過程。
就是不知道爲什麼,在現場的介紹環節,一衆貓Meme裏插入了一張狗子的圖片……
比較可惜的是,或許是由於現場試玩挑選的Demo屬於遊戲的序章部分,以基礎玩法的教學爲主,因此《伊始之貓》的核心賣點之一知識鎖,其實並沒有得到多少體現。
唯一一處能被稱爲“知識鎖”的設計,是遊戲前半段一條隱藏得較深的岔路,直接通向了遊戲的後半段流程。
儘管在玩法層面這條捷徑並未產生實質性作用,但在遊戲後半段流程突然驚覺,原來自己能繞過這麼一大段路的沉浸式體驗,大概也正是獨屬於腦銀遊戲的尤里卡時刻。
以下是現場羣訪內容,爲便於閱讀做了一定整理與刪減:
Q:後續有沒有可能會提供貓咪的皮膚?
A:會有自定義方式,可以理解爲《怪物獵人》裏捏艾露貓的那種環節。我們其實希望可以更便捷一點,比如說,我想把我的貓弄到遊戲裏頭,可以有比較方便的方式,這個我們目前還在coding。
Q:戰鬥、探索和知識鎖,這三部分大概是什麼比例?
A:這三個基本上是均分。我們希望的體驗是,你可以通過探索瞭解到一些方便你戰鬥的技巧,以及我前面提到的知識鎖的一些內容,比如怎麼攻關、怎麼通過一些道路。
Q:遊戲會不會有那種通過探索獲得很強數值成長的設計?
A:會有數值成長,但是我們希望把這個比例壓縮得比較剋制一些。因爲我們主要的目標還是做知識鎖,所以其他部分的佔比,我們希望儘可能不要破壞這個比較重要的部分。
Q:我們試玩下來,感覺目前遠程的收益有點大於其他的攻擊方式,之後會有其他優化或者調整嗎?
A:我們其實已經優化過一版。我們自己目標的體驗是,如果你喜歡這麼玩,那我們還是願意獎勵你這麼玩。因爲我們不希望太教玩家應該怎麼玩。
如果玩家後面想走遠程這條路,或者近戰這條路,它其實有自己的一條技能樹和手段去做選擇。我們不希望太侵犯玩家這樣的選擇。
Q:遊戲最核心、最獨特的設計是什麼?
A:關於知識鎖的遊戲,之前一直是把探索和解謎綁定起來。我們這次加入戰鬥,是想看怎麼把知識鎖放進戰鬥裏。
剛剛其實聊到,我們會把一些戰鬥技巧的內容放到記錄裏。在一些高強度的動作遊戲裏,像《忍者龍劍傳》或者《鬼泣》,有一些怪物的設計,需要你自己慢慢摸索,用比較隱晦的方式去擊敗它們。
我們希望通過一些探索行爲,讓普通玩家也能體驗到這一類遊戲裏,只有深度玩家才能體會到的一些戰鬥規律。
Q:對這款產品有怎樣的預期?這款產品的核心競爭力是什麼?
A:我自己認爲,我們的核心競爭力是:我們比較擅長做遊戲的賣相,同時也擅長做遊戲內核類的東西。我們希望遊戲擺在市面上,可以跟其他遊戲區分開,大家第一眼會覺得這個遊戲不是50多塊錢或者90多塊錢可以買到的遊戲,其實它是一個有自己氣質的遊戲。
Q:目前開發進展大概到什麼程度?接下來的開發計劃是什麼?
A:目前我們基本上確定了遊戲的整體故事,以及主要幾個大環境的生態感受。現在預計,如果順利的話,希望遊戲在 2028 年的時候可以跟大家見面。
Q:把知識鎖和戰鬥結合,會不會是一個比較大的框架?主要的思考和困難在哪裏?
A:我們不太方便透露太多細節,但可以說一個大致方向。常規動作遊戲裏有一些高強度的戰鬥壓力、高交互難度,我們會通過提供提示的方式,讓普通玩家也能體驗到高手和怪物交互的感覺。
但我們不會直接把這些東西寫出來,它還是會有一個小謎題、小謎面的方式。
這個事情我們還是有一點信心的,因爲我們玩了挺多東西,也觀察過很多玩家玩這種遊戲。我們覺得,用這種方式告訴玩家戰鬥的知識和技巧,是可行的。
但是現在可能有一個問題:不知道各位玩的時候,有沒有打開過日誌?我們可能還要再多收集一些玩家的數據,或者你們各自的感受。目前好像各位打開日誌的時間點比較靠後,沒有第一時間看這個東西。但它其實在遊戲裏是比較重要的內容。
Q:您剛剛提到觀察了很多玩家,然後覺得這個方案可行。你們觀察到,玩家在玩動作遊戲的時候有什麼困擾?
A:比如《鬼泣》。我自己玩《鬼泣》玩了很久,它的系統其實很複雜。複雜到爲了讓大部分玩家能夠上手、把遊戲打完,卡普空做了一個Auto模式,就是自動戰鬥。
我們覺得這是很可惜的一件事情。我們希望能把戰鬥引導做得更加完善,讓玩家也可以知道,比如說JC(Jump Cancel)的技巧,或者技能樹裏各種還沒有解鎖的東西。我們希望把普通玩家也引導到這些內容上來。
Q:爲什麼選擇在二遊之後做一款ARPG?
A:我覺得二遊跟我們現在做的遊戲還是有一些共同性,它們其實都是內容型的。但二遊主要的問題是,它的商業模式跟單機有很大差別。
我們有很多點子、很多想法,在做二遊的時候受到商業模式限制,沒有辦法很好地實現,所以我們覺得單機是一個很好的方式。
Q:貓咪本身是一種不太聽人話的生物。有沒有想過,把貓咪不聽話的部分做進遊戲?
A:有。我們一開始就考慮過這方面的內容。市面上也有很多跟貓咪相關主題的遊戲,但它們都沒有把“跟貓咪相處”這種感覺給做進去。我們後面其實是有一些想法,就貓咪可能會對你造成一些困擾,在遊戲層面以及敘事層面都會有影響。但我們不希望玩家一上來就覺得“這個貓很煩,不想理它”。
Q:現場看這麼多人玩了自己的遊戲之後,您有什麼感受?
A:還是挺有意思的,有很多我們預料到的情況。
因爲在拿這個包來之前,我們已經做過一些測試。基本上首先確保你們不會卡關。我們知道你們會在探索以及岔路上遇到一些問題,這些我們其實都有備案,後面也都會想辦法去改。