好熱,鷹角到底在P3R聯動里加了什麼

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廚子帶薪做飯,能有多震撼美味?

9月4日那天,我登上《明日方舟》,發現好友列表已經變成了一片蔚藍的海洋——博士們彷彿懷着某種默契,紛紛將頭像和名片背景換成了同一個藍髮少年的面孔。

這一天,《明日方舟》與《女神異聞錄3 Reload》(以下簡稱P3R)的聯動活動“月行水上”正式上線了。可能絕大多數博士們,已經預料到自己的好友列表會在活動當日化作一片憂鬱藍調,卻沒人能想到,這次活動會一路在海外社羣引起震動。

聯動活動的宣傳PV剛上線不久,就在外網引發了不小的關注。油管和X上,瀏覽量達到數十萬的民間搬運視頻不在少數。

聯動相關情報還“反攻”了P系列的社區——以往你可能很難看到“聯動主體反哺原作”的情形,但這次,就連reddit上的P3R版塊,也開始湧現大量的《明日方舟》相關帖子,對着聯動皮膚高呼“天使”了。

原因無他:畢竟,能看到“兩個最尊重設計和音樂的公司”聯手的機會,實在不多。

一時間,你在X上能刷到各國語言的讚美。不少P3R玩家也因此入坑,緊急加入了博士行列。

由於不同服務器版本進度不一致,絕大多數海外玩家還要等待一定時間才能實際體驗到這次活動,不過這也擋不住玩家們的熱情,已經有人開始爲參與聯動做提前做“預習”了。

而在國內,這次聯動的熱度和破圈效應也同樣明顯。聯動正式上線的當晚,《明日方舟》就衝上了App Store暢銷總榜第五位。打開社交媒體,更是能刷到不少P3R粉絲入坑《明日方舟》的動態。

有趣的是,這次聯動並非一頭熱:在社媒上,還能刷到不少詢問如何入坑P3R的玩家。

在我身邊,也有朋友表示,之前一直因爲聽說P3R戰鬥流程(也就是“爬塔”)很長而不敢入坑,玩了這次的聯動內容,終於下定決心親自爬一爬。

一般來說,在世界上絕大多數遊戲與遊戲的聯動之間,其中一方粉絲願意因爲聯動嘗試新遊戲、並給出好評,這就已經算是一次成功的活動了。而《明日方舟》的這次聯動,不僅拉來了這麼多P3R玩家保衛泰拉,還把不少博士們“騙去”爬塔。

兩個原本各有門檻的遊戲,怎麼就成了彼此最好的“入坑推薦”?

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既然前面說到“最尊重設計和音樂的公司”,那我們不妨先看看,如果點進《明日方舟》的活動主界面,你會看到怎樣的開幕震撼:

無需多言!

關卡選擇界面,則在原本橫軸拖動的基礎上,用P3R風格的鮮明二分做出了動態背景,在手機上觀看,幾乎有了些裸眼3D的效果。

在這些位置設計抓眼的動效,算得上是《明日方舟》的老傳統了。不過這一次的關卡界面還根據P3R的特點做出了更細膩的特殊設計,剪影和動效會隨着划動的速度在屏幕上絲滑流動。

好看到讓玩家發出了尖銳爆鳴

不光是好看,這次聯動的設計能考據出不少致敬P3R的細節。比如,隨着玩家拖動關卡界面,背景唱片上會浮現“NOW PLAYING”字樣,熟悉P3R的玩家,很容易從無數的構圖和動態演出中找到熟悉的味道。

其實,玩家早就開始在每個邊角尋覓對原作的致敬了。

上線前,不少人就已經在PV中發現,角色皮膚的背景裏,用各式各樣的甜品致敬了原作主角團全員形象。其中,用“甜甜圈”代表角色天田乾,更是援引了P3R中文粉絲社羣中的地道愛稱。

而上線後,活動內容同樣經得起拿着顯微鏡來細看。

在聯動幹員的檔案中,幾乎每行字的背後都能考據出豐富的原作內容,如果遵照論文格式怕不是要打滿腳標,而在小狗虎狼丸的檔案中,致敬的來源甚至只是P3R中的幾行閒筆。

也有玩家捕捉到了一些原作梗,例如作爲作品的主角,P3R的人氣角色結城理,呈現出典型的“無口”特質,有時還會冒出極其“高情商”的對話三選項。這次聯動中,角色檔案很明顯也在玩梗,評定他的溝通技巧甚至不如小狗虎狼丸。

而在活動中,雖然《明日方舟》的玩法大類型與P3R並不相同,但在覈心玩法外的風味和交互上,卻精妙地還原了後者的遊戲體驗。

例如,活動期間,系統發放贈送的聯動卡池單抽券時,也會附帶一段幹員們邀請博士“出來玩”的小文案,看起來真的會有種在P3R裏打開短信系統的感覺。

戰鬥中,原作裏的角色技能、弱點傷害的戰鬥機制,也都和原本的塔防玩法做出了融合設計。比如P3R中,當所有敵人因對應弱點攻擊倒地時,主角團便可以發起總攻擊(這也是P系列的招牌演出之一);而在聯動關卡里,玩家也可以針對方舟中原有的屬性進行弱點攻擊,並在擊倒場上所有敵人後再造成全場真實傷害。

敵人設計甚至還原了被黃金大手左右的恐懼

最好笑的還要數,玩家們發現實戰中的結城理有着生存能力超高的技能設計,理論上可以一直不死,遂造謠稱:“海貓當年打完P3R哭了一天一夜,決定給結城理一個賴着不死的技能。”

另一條流傳甚久的謠言,是結城理在聯動劇情開頭的CG中“揭棺而起”——實際上他是從一個巨大的禮物盒裏冒出來的。

活動關卡則依照月亮的盈虧變化依次命名,致敬了原作中以月相作爲週期的機制,這也引發了一種猜測:活動剛好在中秋節那天結束,算不算是一次現實對軸?

如此高密度的致敬,哪怕只有部分以截圖形式流傳到活動還未上線的外網,都得到了不少淚目好評。

聯動開啓不久,兩邊就都拉到了不少新人入坑,老玩家則紛紛給出了入坑指南。

當P3R玩家詢問《明日方舟》是一款怎樣的遊戲時,哪怕給出玩梗式“一句話總結”的博士,玩笑過後也會認真解釋兩句,再雙手奉上自己的好友助戰。

另一邊,當博士們詢問如何入坑P3R時,P3R玩家反而會先小心勸退,“別來喫爬塔的苦”,隨即又熱情送上無劇透指南,長到甚至需要分上下兩篇來發。

互喫安利過後,兩邊的萌新也都紛紛發出了一些“參透此遊本質”的感悟:

忙着交流的同時,玩家們還不忘端上各種二創。

有玩家發現,結城理的一張劇情立繪不僅疑似致敬了經典梗圖,甚至還能發揮電子谷美的妙用:

專精基建的博士用散件傢俱,一點點在羅德島的宿舍裏還原出了P3R的宿舍場景;發現了結城理和豐川祥子之間存在神祕關聯的玩家,則爲兩次聯動角色創作了玩梗《天天天國地獄國》的同人。

兩個社羣能跨越不同圈層,在一次聯動中彼此深入交流、發展同好——這樣祥和的場景,確實不多見。甚至在活動還沒實裝的外網,也呈現出了這種雙邊安利的態勢:

這已經不是用“強強聯手”就能簡單解釋的現象了。

2

兩個玩家羣體之所以出現了少見的雙向吸引,在我看來最重要的原因,是這次聯動劇情實現了兩個IP在精神內核上的共鳴。

這其實是很難的一件事。P3R在玩家心中之所以特殊,是因爲它細膩地表達了一個十足沉重的主題:如何面對不能避免、無從挽回的失去——包括這種喪失的終極形態,死亡。

這裏要爲沒有玩過P3R的讀者簡單鋪墊一下:P3R探討這個命題的方式,是將其貫注在遊戲中看似瑣屑日常的羈絆系統(也就是COMMU)中。

舊書店老夫婦的支線劇情,就是典型的例子。這對失去獨子的夫婦,用身爲教師的兒子種在校園裏的柿子樹來寄託哀思。當校方要砍掉這棵樹時,老夫婦陷入了巨大的痛苦。

但在得知砍樹是爲了興建校舍後,他們也漸漸釋懷:對兒子的回憶不僅存在於老夫婦的腦海裏,也深植在了兒子當年的學生心中,他的生命在記憶中延續,並不依賴於那棵具體的樹。而爲寄託着希望的孩子們修建的新校舍,對兒子來說也會是種慰藉。

這段劇情的最後,柿子樹沒有被砍掉而是被移栽,也算是有了一個好結局

這其實是P3R中支線劇情的共同特徵:角色們都面對着不同程度的喪失,或是家庭破裂,或是至親離世。而在結城理的見證下,他們一點點學會了接受失去,並揹負着它繼續前行。

一個個看似平淡的故事,帶着溫柔的釋然,它們從不同的側面讓玩家慢慢領悟到“向死而生”的答案。於是當結城理要面對自己的死亡時,玩家此前經歷過的那些平凡相遇,共同構成了主動選擇的坦然。

原作中,無論是如此分量的主題,亦或是那種淡淡悲傷又不失溫暖的氛圍,簡單介紹一下都要花費如此篇幅,如果要靠一次聯動的故事體量表達出來,還要融合《明日方舟》本身的世界觀,是非常考驗筆力的一件事。

而爲了抓住了P3R的主題,“月行水上”巧妙地選擇了拉特蘭地區作爲聯動故事的切入口。

此地生活的主要族羣薩科塔人原本有着一項“被動技能”,共感。但如今,他們卻失去了這種重要的情感聯結方式——就好比我們的社會忽然失去了語言。

當個體幾乎變成了一座孤島,人們一時間不知道該如何與他人建立聯繫,也開始不停追問,要如何繼續這樣的生活。

拉特蘭當下的困境,恰恰和P3R中描繪的時代異曲同工,瀰漫在社會中的絕望和死意,也催生了與P3R中暗影相似的怪物。

通過一場具體的葬禮,劇情對於這種集體層面的喪失做出了更細緻的刻畫。

故事的聚光燈,放在了兩個完全原創的角色——裘里奧和吉阿達身上。他們從故事開頭就在不停辯論:一位薩科塔人離世了,她的葬禮是應該依照遺囑和傳統、舉辦成一場歡樂的派對,還是該辦得肅穆而莊重?

從表面上看,這好像只是場“能否笑對死亡”“傳統還是變革”的討論,但放在拉特蘭,這事其實要更復雜一些。

所謂“薩科塔傳統葬禮”,大概指的是用一發禮花轟的一下把逝者的骨灰送上天,隨即衆賓歡也。

這種外人難以理解的風土人情,恰恰建立在“共感”能力之上:當整個族羣都能彼此相知,那麼死亡就並不神祕,也並不恐怖。

因此,裘里奧在劇情前半段表現出的開朗,還有想要舉辦一場派對式葬禮的執念,也都可以看作是對“喪失”的逃避。他不想承認,過去那個薩科塔人能夠互相共感的時代已經回不來了,如今的族羣裏,人人都只能自己面對死亡帶來的恐懼,失去帶來的悲傷。

劇情的展開,最終揭示了死亡背後的殘酷:逝者的死因是自殺,因爲她無法接受喪失共感的生活。這樣的真相擊垮了裘里奧,也促使他最終面對現實,不再用表面的開朗掩飾內心的困惑。

這場看似始於文化差異的瑣屑辯論,實際上卻通過呈現裘里奧的掙扎和成長,全面而深刻地呈現出了與P3R的核心命題的共通之處:死亡雖無法避免,但人與人的連接會不斷創造回憶,讓生命超越死亡,以另一種形式延續;而面對不可逆轉的失去,真正的英雄主義是揹負着它,懷着對生活的熱愛依舊向前。

於是,故事的結尾也不需要用多麼高深的語言來闡釋想要表達的內容,哪怕只有角色間簡單的對白,力度也恰好夠了。

這樣的處理,在二遊的聯動劇情中不太多見。更穩妥的操作方式,一般都是藉助原有遊戲設定新增一些獨立的內容,拿P3R來說,新寫一個單獨的“冒險副本”,再還原一些“偉大封印”“畢業典禮”之類的名場景,其實也*夠*了,對吧?

但這次的聯動劇情,在超額的投入和思考下,最終變成了“在方舟裏感受到P3R式的情感體驗”,從兩邊的單坑玩家的反饋來看,這樣的處理確實帶來了超出預期的感動。

對於《明日方舟》玩家來說,在跟隨着結城理一行人的視角探索拉特蘭時,能隱約察覺到,他們曾經失去了重要的同伴,經歷過某種慘痛的成長,即便年齡上還只是孩子,也一直在很成熟地努力開解着想不開的拉特蘭成年人。

因此,在通過熟悉的世界領悟了故事的主題後,博士們也自然會對結城理的過往產生好奇。

領袖魅力!

對於P3R玩家來說,這段劇情完全可以看作是原作的一次COMMU,本身故事已經很值得回味,核心主題上的呼應,更讓每一句臺詞似乎都另有所指:哪怕在講拉特蘭的故事,也總會讓人回憶起P3R中經歷的種種,“彷彿回到了通關P3R的深夜”。

劇情的聚光燈儘管沒有完全放在結城理一行人身上,但他們在拉特蘭的短暫停留,本身也是一次關於“相遇與離別”的體驗,在爲角色書寫更多聯結和回憶的同時,也提供了一個讓玩家親自和結城理道別的機會。

而這,纔是這次聯動真正意義上爲玩家“圓夢”的地方。

在原作中,結城理犧牲前,幾乎所有重要角色都擁有與他鄭重告別的劇情,唯獨屏幕前的玩家,始終被侷限在第一人稱的視角內,無法說出那句屬於自己的“再見”。

這次聯動劇情的最後,博士和阿米婭在蘋果花紛飛的校園裏,和結城理道出了一句“一路珍重”。在很多玩家心目中,這不光是角色之間的對白,而是自己借博士之口,終於完成了與結城理之間那場遲來的送別。

兩個世界在這裏短暫地交匯,卻沒有誰被誰吞沒。聯動結束後,結城理依然會回到屬於他的結局,而拉特蘭也會繼續經歷變革的陣痛。

但這段註定短暫的相遇,或許正因爲創造出了一次情緒上的相遇、一次帶着切身之痛的成長,才顯得格外珍貴。

3

玩到這裏,再回頭看“月行水上”,除了最初製作規格層面的投入、吸引人的畫面和音樂,故事本身也留下了許多值得回味的東西。沒玩過原作的博士因此對P3R產生興趣,想去了解角色們原本的故事,也就不足爲奇了。

而熟悉P3R的玩家,這一番體驗下來,不免半是感慨、半開玩笑地猜想,製作組內部必有P3R廚,“帶薪做飯就是香”。

這樣的廚力,也確實在玩家可見的地方留下了不少線索。

聯動當日,《明日方舟》的官方賬號就全平臺發佈了《女神異聞錄》系列角色設計師副島成記的聯動賀圖,評論區裏清一色的“恭喜屆到了”。

而參與這次聯動的創作者們,也通過工位擺陣、繪製賀圖以及連發動態等形式,來公開表達自己對P3R的喜愛。

每個人的字裏行間,都透露出一種超出“完成項目”之外的熱情。

溢出屏幕的幸福感,甚至無形中也幫鷹角打了波招聘廣告

證據確鑿的廚力,讓社羣對於這次聯動產生了不少討論和猜測。不過腦補和玩笑過後,更重要的,或許是透過表現看到鷹角在策劃聯動時加入的真誠。

站在玩家的視角,這幾年最直觀的一個變化,就是能看到的聯動越來越多了。以前看到兩個遊戲IP宣佈合作,多少還是件值得討論的新鮮事;但現在,打開社區,時不時地就能刷到眼熟的角色串門。

體驗得多了,對於聯動是否真誠,玩家其實也變得更加敏感了。關於什麼是好的聯動,或許每個人都有自己的評判標準,但對於什麼是用心的聯動,玩家一眼就能辨識出來。

真誠並不是靠說出來的。回到這次P3R聯動,哪怕玩家完全不關注社羣討論,也能從實際體驗中感受到這份用心。

它既體現在對P3R的理解與還原上,也體現在對《明日方舟》自身故事和玩家體驗的照顧:即便沒玩過原作,博士們也不會在這次聯動中遇到體驗上的門檻,能夠自然地走進這段故事,理解角色的處境,並被他們的選擇打動。

一位完全沒玩過p系列的朋友看完了聯動劇情,這是她大腦發生的變化

社羣之所以樂於傳播製作組廚力拉滿的內容,併爲之買單,也是出於相同的原因——玩家的觀感沒有停留在“《明日方舟》製作組很喜歡P3R”,而是感受到這種“喜歡”,進一步激勵了製作組去創作更好的內容。

在討論一次聯動時,人們往往會把重點放在“是否尊重原作”上。這當然重要,但“聯動IP是否與自家遊戲契合”,其實也是非常關鍵的一點。

回看以往的聯動歷史,《明日方舟》總會選擇風格和氣質相契合的IP,並用通過恰當的再創作,讓兩部作品在內容上產生有邏輯的共鳴。

並且,遊戲從沒有試圖用一套固定的“聯動公式”去套所有IP。

例如《迷宮飯》聯動,通過泰拉大陸的冒險單元劇還原出原作的奇幻迷思;《頌樂人偶》(Ave Mujica)的聯動,則通過夢的敘事,給原作中少女們補上了原作中缺失的溫馨和成長弧光……

又比如,這種認真,會體現在了聯動角色的實際使用體驗上。除了外觀還原、滿足IP粉絲的收藏心願,方舟也會盡可能讓玩家在聯動結束後,依然有理由帶着喜歡的角色上場。

此前實裝的豐川祥子就是一個例子,剛上線不久的新一期肉鴿,小祥的出場率一直穩穩地排在前三

“IP最打動玩家的究竟是什麼?如果對方認可鷹角、願意與《明日方舟》聯動,又應該用什麼方式去回應雙方玩家?”

哪怕沒有肉眼可見的喜愛作爲線索,玩家也可以從遊戲最終呈現出的內容體會到,在那些被評價爲“夯”的聯動背後,製作組都拿出了十足的尊重來推敲這些問題。

點開這次因P3R聯動入坑的玩家的評論區,甚至還能發現不少去年被“母雞卡”聯動拉進坑的玩家前來擴列

一次好的聯動有標準答案嗎?我不知道。但真誠,確實是最厲害的必殺技。

而在這次聯動相關的討論下,還有一些玩家會趁機許願,希望自己喜歡的IP有朝一日能和《明日方舟》聯動。這種自發產生的信任和期待,就是對“何爲真誠”最生動的註腳。

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