《黎明行者之血》:全世界遊戲行業倒退十年,而我保持不變
2015年《巫師3》橫掃各大遊戲界年度獎項時,彼時的Konrad Tomaszkiewicz正坐在遊戲總監的位置上。後來他又深度參與了《賽博朋克2077》,在CDPR一待就是十幾年。
多年後,他離開了這家讓他功成名就的公司,拉上一衆《巫師3》《賽博朋克2077》時期的老同事,成立了Rebel Wolves。同年,網易以少數股權戰略投資入局——Konrad在官宣裏說道:“我們選擇網易,是因爲對方聊的是遊戲本身,而不只是利潤數字。”
“原班人馬出走創業”這個劇本,這些年我們已經聽了太多。他們其中的多數都走上了“開頭豪言壯語,發售沉默不語,售後胡言亂語”的路子。所以從本作公佈的那天起,玩家們的心情與其說是期待,不如說是戒備:精神續作?《巫師3》的《心之眼》罷了。
是吸血鬼,也是家人俠
我不知道有多少玩家同我一樣,在上手本作的主角科恩時的第一步就是找一個七八米高的山坡往下跳,來測試本作主角的“易碎程度”。畢竟它的老前輩傑洛特是個從臺階上跳下來就會崴腳的老東西。
《黎明行者之血》將遊戲的舞臺設置在了14世紀前後的歐洲。彼時的歐洲大陸被戰爭攪成了一鍋粥,而黑死病的爆發又對戰爭的倖存者們進行了一波收割,人類社會迎來了前所未有的虛弱。而對於在世界背面蟄伏許久的吸血鬼們,這無疑是最好的出山時機了。
吸血鬼文學最早可追溯至18世紀的民俗傳說,並在19世紀的歐洲通俗文學領域迎來鼎盛時期。值得一提的是,詩人拜倫的私人醫生約翰·威廉·波利多里在1819年發佈的短篇小說《吸血鬼》通常被認定爲是英文文學史上吸血鬼文學的濫觴。
在遊戲的開篇CG裏你能看到,主角科恩爲了保護染疫的妹妹不受軍隊的絞殺,被迫與吸血鬼們達成交易。而科恩原本只是村裏一個普通年輕人,在家鄉被血族攻佔後,他在一連串意外裏被捲入血祭儀式,成了一種叫“黎明行者”的存在。而你的家人被吸血鬼領主布蘭西斯擄走,而留給他的時間,只有30天。
不過在成爲"黎明行者"之前,科恩首先是兒子、是哥哥、是家裏的壯勞力。父親是個退役的僱傭兵,嚴厲沉默,是家裏的頂樑柱;母親則被一次次獻血徹底拖垮,整日渾渾噩噩,得靠村裏藥劑師配的藥才能短暫清醒。所以遊戲開場你乾的活是這樣的:劈柴、生火、給母親餵飯、跑腿抓藥。相比於其他動作遊戲的打打殺殺,成爲黎明行者的第一步得先完成家裏的一摞家務——"家人俠"三個字,科恩當之無愧。
時間不在於你擁有多少,而在於你怎樣使用
塞內卡在《論生命之短暫》裏說:"我們並非擁有的時間太少,而是浪費的時間太多。"這話放在《黎明行者之血》裏,或許得反過來讀。
當你打通序章之後,遊戲時間線裏距離布蘭西斯的加冕儀式便只剩下了30天。每個白天和夜晚各分成8個時間段。推進任務要消耗時間——做一次調查大約耗1格,清一個據點大約3格,重要的抉擇和行動則花得更多。
在這30天裏幾乎沒有傳統意義上的"主線"。目標只有一個:救出家人。山谷裏散落着質量參差但時常有驚喜的支線,其中好幾條都能一步步把你引向最終決戰——每完成一條重要的前置支線抑或是清除一個據點,你就能獲得一些新方式來協助你對敵。
遊戲中還存在着一套“宮廷系統”,你可以粗暴地把它理解成你的通緝星級。布蘭西斯的統治依賴麾下幾個瓦萊克西封臣,你清據點、撕旗幟,毀壞供血站等都會提升你的惡名度。惡名度共分九級,每一級的提升都會使得布蘭西斯宮廷頒佈一條全新的法令,諸如在地圖定居點內增派巡邏、上漲物價、加強NPC等一系列手段讓你的探索更爲困難。當你解鎖惡名度到一定程度,你就可以前往地區領主的所在地挑戰它的“權威”。如若你能夠提前將其斬於馬下,在最終決戰時你或許就能少面對一個難題。
回到每一個打完序章的玩家都想要追問的問題:30天,夠用嗎?
實際體驗下來,它比大部分人想的都要寬鬆些。只要你不成心在山谷裏閒逛一輩子,正常在地圖上清據點、做任務,時間基本都夠用。這套時間系統存在的最大意義並不是讓你感到緊迫,而是讓你自己在“魚”和“熊掌”中做出選擇。哪怕時間耗盡也並不意味着遊戲結束,而是將你的故事導向另一種結局。
但“寬鬆”也不等於“隨便”。這款遊戲的時間安排還是相當有策略縱深在裏面的:什麼事白天做、什麼事晚上做,哪條線先推、哪條點後推,都會切身地影響你的遊戲進程。有些支線甚至是帶“保鮮期”的,你去晚了,趕到現場時人已經沒了。對全收集、全成就的玩家來說,如果你錯過了,可能就得開二週目了;而對普通玩家來說,規劃路線、安排日程、然後爲自己的安排承擔後果,這或許就是這套系統提供的核心樂趣。
當然,這套30天的系統本身就爲多周目遊玩提供了相當大的樂趣。
比時間系統更值得說的,其實還是撐起它的敘事結構。本作採用了網狀敘事的敘事方式。遊戲的支線並不是主線的點綴,它本身就是通往結局的助力。玩家所結交的勢力、扳倒的封臣、做過的每個關鍵抉擇,都會在這張網上牽出新的線頭,最終匯成專屬於你的那條復仇之路。
任務完成的先後順序、過程中的具體取捨,都會在這張超大的敘事網上激起真實的漣漪。這種“網狀敘事”讓每一週目都帶着強烈的個人印記:同一個遊戲,你和朋友的存檔聊到後期,很可能已經是兩個完全不同的故事。
舊瓶裝新酒還是老調重彈?
遊戲中共有三套技能樹,分別爲巫術、劍術與血族技能,即吸血鬼形態下的技能。
你需要通過角色等級的提升獲得技能點數,並前往散落在地圖四處的神龕進行加點,來不斷提升自己的性能。
本作戰鬥的核心是一套方向判定系統。敵人的攻擊分上、下、左、右四個方向,你需要觀察起手方向,做出對應的格擋或者閃避。格擋方向錯了也能免傷、只消耗耐力。而如果正確格擋後,你可以對敵人使出相當致命的一擊,並且接上你的連段。敵人的致命一擊落下前會有瞬間提示,抓住那一幀完成閃避,對方會踉蹌一兩秒。你大可以抓住這個機會對敵人補刀。
這套戰鬥系統並非由本作首創,你可以很清楚地一窺到它的靈感來源。《天國:拯救》系列裏的方向博弈、《榮耀戰魂》的格擋節奏,都可以算是它的近親。它沒有走時下流行的魂西"翻滾蹭刀"路線,它更鼓勵你在敵人攻擊的間隙勇敢進攻,在攻守兼備中完成斬殺。
和他的老大哥《巫師3》比起來,本作的戰鬥系統已經可以說是進步十足了。相比于傑洛特的招牌拜年劍法,勝負不再單單取決於數值,同樣也依靠上了對決博弈。作爲玩家口中最大的短板,《巫師3》的戰鬥在《黎明行者之血》中得到了相當好的補足與呈現。
當然,這套戰鬥系統說起來簡單,就好像只教會了你加法交換律,卻要你去解微積分一樣。
遊戲中有大量的對羣場景,你在戰鬥中不僅僅需要面對鎖定系統爲你提供的敵人,你還需要時刻提防鏡頭外突如其來的刀刃,在方向提示出現的一瞬間完成抵禦。
什麼?科恩你也要打十個?!
筆者曾經在一個營地中向面前的兩個士兵“勇敢地”發出挑釁,但隨即而來的就是莫名其妙地從四周站起來十來號人拿着各式武器將我團團圍住,最後將我亂棍打死。
十年之期已到
顯而易見的是,本作仍有不少令人忍俊不禁的瑕疵。
當你幫助村民幹活時,進入對話框時他們會恭恭敬敬地向你表達感謝;而你一旦退出對話框,不小心撞到他們時,你仍會受到他們最熱烈的怒罵。
沒解鎖變狼形態的科恩幾乎只能用坐11路公交車,用雙腳丈量大地。即使可以藉助神龕的力量,在地圖內的神龕快速旅行,但中途的趕路過程仍讓人感到有些折磨。
在序章的某個支線任務中,當你在洞窟裏聽聞那個亟需被你拯救的人說道洞窟深處有極爲恐怖的聲音出現,作爲一介凡人的你——起碼在遊戲開頭你看上去並沒有太多的異能,你的第一直覺不是原路返回,將人安安全全帶回,而是深入虎譚,帶着一個拖油瓶硬剛遠古怪物。
這種勇氣和莽撞似乎如同一種讖言一般,印證在這一批創作者們的身上。
從2015年到2026年,遊戲行業飛速發展的十多年。開放世界遊戲成了遊戲工業裏的流水線。玩家的任務清單越拉越長,地圖越鋪越大;服務型遊戲你方唱罷我登場,3A的預算翻了幾番,遊戲質量卻遠不如從前。
遊戲的生產者們已經學會了怎麼把遊戲越做越大,但是好像逐漸忽視了把遊戲越做越精。
《黎明行者之血》當然不完美。它粗糲,它執拗,它在不少地方都仍帶着新工作室首部作品的青澀,如同剛化身吸血鬼的科恩初入世一樣。但當整個行業都在向前着一條道路狂奔的時候,他們選擇駐足原地,回望過去,訂製着修正那個時代下,遊戲創作者們路線的輿圖。