王者正在長出更多「不一樣」的遊戲

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不僅僅是“創新”。

提起“王者”,玩家首先想到的往往是已經運營十餘年的國民級MOBA《王者榮耀》,但在今年科隆遊戲展上,“王者”呈現出更復雜的面貌。

這是頭一回四個“王者”同時出現在一個展臺上。《Honor of Kings》《Arena of Valor》《Honor of Kings:World》《Honor of Kings:ACE》,王者IP四款產品共享英雄、世界觀和文化底色,又各自面對不同地區與玩家羣體。

最明顯的就是視覺上的差異。王者榮耀在展區還原了峽谷中的“女媧泉水”,還請來專業琵琶藝術家cos楊玉環並進行現場演奏,圍觀的海外玩家未必瞭解角色的文化背景,但服裝、旋律和舞臺佈景本身就能夠傳遞情緒,進而營造出獨特的東方氛圍。

相隔不遠的《王者萬象棋》則是“潮酷”的風格,銀光閃閃的雕塑、巨大且嵌着燈帶的卡牌——我看到不少人匆匆路過時都會不自覺地回頭望一眼,估計是潛意識想搞清楚究竟什麼遊戲這麼“閃”。

當然,不論你身處王者展區哪個位置,都少不了排長隊和人擠人,抬頭也都能看到那個巨型的王者環形LOGO。但擠在同一個展區裏的不同風景,倒是讓四款遊戲形成一個直觀的切面:如今的王者已經很難再用“一款遊戲”加以概括。它正在不斷成長爲一個能夠容納更多玩法和內容形態的IP。

一個已經擁有龐大用戶規模、運營時間超過十年的遊戲IP,該怎樣繼續成長?

按理講,成熟IP很容易依賴既有經驗。畢竟熟悉的遊戲角色、高普及度的玩法機制,本身就是產品漫長積累過程中最寶貴的資源,反覆調用無可厚非。但熟悉王者的玩家都知道,王者近年來的許多動作,選擇的都不是最保險的做法:它不斷進入新的品類,嘗試新的內容載體,把新技術放進具體的遊玩場景,也持續改變着與玩家交流的方式。

如果要爲王者的這些嘗試提煉一個共同點,我想大概可以概括爲:“王者”不做重複的事。

用熟悉的“王者”,創造新鮮的體驗

剛剛定檔9月10日上線的《王者萬象棋》就是個很好的例子。

從基本形態看,《王者萬象棋》屬於自走棋。玩家刷新手牌、購買英雄、組合陣容,隨後讓英雄自動戰鬥。這套基礎框架已經經過市場多輪驗證,理解起來並不困難。但在此基礎上,《王者萬象棋》加入了棋手能力、效果牌和英雄等級成長等系統,將核心體驗提煉爲“一刷、二養、三炸場”。

在傳統自走棋中,英雄升至三星通常意味着養成基本結束。《王者萬象棋》把英雄等級上限提高到了999級,並在10級、40級和100級等節點設置明顯的能力變化。玩家需要圍繞英雄不斷疊加成長,通過陣容、效果牌和棋手能力構造一條更長的養成曲線。相對應的,英雄達到高等級後,技能效果和美術演出也會發生明顯變化,“炸場”由此成爲對局中最直接的情緒回報。

《王者萬象棋》王牌之夜表演賽

這套設計改變了自走棋常見的節奏。玩家追求的不只是湊齊固定陣容,還要不斷尋找放大核心英雄的方式。等級躍升、關鍵效果牌,或者棋手能力帶來的規則變化,都可能讓陣容走向完全不同的結果。

但與此同時,《王者萬象棋》也沒有切斷與原有玩家的聯繫。

遊戲首發版本中登場的85位英雄、18位棋手,全部源自《王者榮耀》。英雄的技能、定位和陣營關係一脈相承。呂布應當承擔怎樣的戰場角色,蔡文姬適合爲陣容提供什麼支持,這些長期積累的認知,會幫助玩家迅速熟悉新玩法。

遊戲還計劃繼承《王者榮耀》中的好友親密度。長期一起開黑的玩家來到牌桌上,原有的關係不會消失;組隊排位時,隊伍成員還可以共享隊內最高排名結算。換句話說,遊戲是利用玩家過去十餘年形成的角色認知、社交關係和文化記憶,降低進入新品類的第一道門檻。

《王者榮耀》內近期上線的“王者萬象棋·迷你戰”,進一步體現了這種思路。玩家可以在原有遊戲中提前接觸抽牌、養成和對戰的基本邏輯,新產品的玩法被包裝成一次體量更輕的內部聯動,目前已經可以看到玩家圍繞迷你戰製作攻略、分享陣容,並把體驗延伸到對《王者萬象棋》正式版本的討論中。

新英雄王維的登場,則讓這種跨產品聯繫從玩法延伸到了內容生產。

王維將在《王者榮耀》與《王者萬象棋》中同期上線。在《王者榮耀》中,他是一名以霧氣、山水和詩意爲主要設計元素的法師英雄;到了《王者萬象棋》,王維又成爲河洛陣營的一張特殊英雄牌,圍繞“空山人語”“水窮雲起”等專屬效果,形成一套獨立的運營思路。

同一個角色進入兩種規則體系,需要承擔不同的戰鬥功能,玩家也由此獲得兩個理解角色的角度。相較於把已經成熟的英雄直接移植到新遊戲,這種同步塑造意味着《王者萬象棋》從誕生之初便參與了王者IP的新內容生產。

這種"繼承經驗但重建規則"的做法,也延伸到了賽事層面。《王者萬象棋》宣佈定檔的同時還公佈了百萬級獎金的全民電競體系,賽事計劃藉助“王者賽寶”的便捷辦賽能力,讓賽事進入玩家生活的各個場景,王者過去在大衆電競領域積累的多年經驗由此被帶入新的品類。但同時棋類遊戲更強調個人決策、觀戰理解和輕量參與,賽事形態需要重新建立,這又給新品帶來了獨立成長的空間。

通過萬象棋這個窗口,能夠觀測到的王者IP擴張路徑是:繼承角色設計和玩家認知,再圍繞新品類重新搭建規則、內容與生態。已有積累可以縮短玩家與新產品之間的距離,再用新體驗本身去抓住玩家。

創新不只發生在玩法中

把視線從《王者萬象棋》移向整個王者IP,還會發現,它對創新的理解正在變得越來越寬。

最直接的一層依然是玩法與技術。《王者榮耀》在長期更新中,始終面對一個現實問題:MOBA的核心規則相對穩定,大規模改動會牽動英雄平衡、玩家習慣和競技環境。在這種情況下,創新很多時候發生在分支玩法或交互方式中。

基於生成式AI開發的“靈寶語音”就是一個例子。它支持遊戲內全場景語音操控與智能互動,上線首日參與量突破千萬。AI在這裏進入了玩家可以直接感知的局內場景,承擔交互和陪伴功能,而非停留在開發流程中的效率工具。對於一款用戶規模龐大、操作場景高度複雜的遊戲而言,這類嘗試也爲傳統觸控之外的交互方式提供了新的可能。

今年三月還測試了“局內對話響應”的功能

第二層變化發生在角色和內容上。

很長時間裏,玩家認識王者英雄的主要方式是對局、皮膚、語音和背景故事。隨着IP體量擴大,英雄開始進入更多內容載體。“心動的王者”通過漫畫、Live2D動畫等形式,把英雄放入更日常、更私人化的內容場景中,嘗試建立情感陪伴關係。角色在這裏不再只承擔戰鬥和競技功能,也需要依靠性格、故事和持續內容獲得玩家關注。

去年我去嘉年華,“心動的王者”展臺那叫一個人山人海

動畫電影、3D動畫劇集等項目,則從另一個方向擴充英雄故事的表達空間。遊戲對局擅長製造即時體驗,但很難完整承載每個英雄的成長與關係。影視和動畫提供了更長的敘事時間,也能觸達並不熟悉MOBA玩法的觀衆。

王者方面曾將下一個階段的目標概括爲打造一個能夠衍生出持續內容的“IP宇宙”。這一目標能否實現,最終仍要取決於每部作品的質量。但從內容佈局來看,王者確實在嘗試讓英雄脫離單一的對局語境,獲得更完整的文化身份。

第三層變化,則是王者IP不斷進入現實生活。

五五開黑節、農友節、週年嘉年華、城市派對、文旅合作和品牌聯名,覆蓋了音樂、節慶、城市空間與日常消費等多個領域。去年的王者榮耀十週年嘉年華,在超過6萬平方米的場地裏集中容納了內容發佈、玩家聚會、明星演出、新遊試玩與IP展示,兩天吸引超過5萬人到場。

去年年底我還參與過一次“英雄跑”,結結實實跑了幾公里

傳統意義上的週年活動,主要承擔版本更新、福利發放和玩家召回功能,嘉年華則更接近一個以遊戲文化爲核心的公共事件。玩家來到現場,既可以觀看演出、體驗新內容,也可以與朋友、主播、職業選手和其他玩家共享一個節慶空間。

這也解釋了科隆展臺爲什麼要將四款產品統一在“王者宇宙”之下。展會既是產品展示窗口,也是IP在海外現實空間中與玩家建立聯繫的一次嘗試。《王者榮耀》國際服的東方文化表達、《AOV》多年積累的本土化內容、《王者榮耀世界》的東方奇幻美學,以及《王者萬象棋》的潮流卡牌風格,共同呈現出王者面向各種文化語境時的多種表達方式。

由此來看,王者所追求的創新已經超出開發一種新玩法的範圍。它還包括英雄可以如何被認識,玩家通過什麼方式參與其中,以及一種遊戲文化能夠進入哪些現實場景。王者IP也因此逐漸成爲一個不斷擴大的內容容器。

在變化中留下共同記憶

對於大型IP來說,擴張很容易被理解爲業務版圖的增加。但產品更多、活動更大,並不能自動轉化爲與玩家對IP的認知。真正決定這些嘗試是否成立的,在於能否與玩家的情感產生鏈接。

王者的一項特殊資產,就是數量龐大的長期玩家,以及他們在十餘年間形成的遊戲習慣、社交關係和社區文化。

舉例來講,五五開黑節最初是一個遊戲運營節點,經過多年發展,逐漸成爲玩家主動約人迴歸、組隊開黑的社交儀式。人們未必每天都在峽谷相見,但到了特定時間,仍然會想起曾經一起遊戲的朋友。

農友節的“尺度”則更大一些。“王者農藥”“農友”等稱呼最初帶有鮮明的玩家自嘲色彩,但官方主動承接了這些社區表達,把它們轉化爲活動主題和交流方式。玩家創造的梗、稱呼與身份認同由此進入官方內容體系,反過來影響IP怎樣與人溝通。

“農家桶”的概念其實也是由此而來。只看字面意思,容易理解爲把王者IP的產品打包到一起宣傳,但實際上,玩家是通過跟官方推出的擬人化人設互動,自發豐富了這些官設形象,同時也衍生出了各式各樣的“農家小劇場”。

“王師姐”和“小萬”

農音節同樣建立在既有玩家文化上。王者擁有大量角色音樂、皮膚音樂和賽事音樂,音樂早已是玩家記憶的一部分。農音節LiveHouse則以音樂舞臺的形式,讓英雄和玩家通過聲音建立新的聯繫。

在這些案例中,創新並非單方面製造陌生概念。很多變化都來自玩家長期積累的需求、創意和社區文化,官方所做的,更多是識別、放大並將其轉化爲更多人可以參與的內容。

王者還打造了“小王工作室”這樣一個專門與玩家做共創的平臺,進一步把這種關係制度化。近年來,王者的玩家共創已經覆蓋英雄玩法升級、匹配機制、巔峯賽、舉報系統、局內信號、UI、個性語音、皮膚等多個層面。玩家的意見開始進入更深層的產品結構,而不只停留在外圍。

共創當然不意味着每一條意見都會被採用。不同玩家之間的需求經常相互衝突,龐大用戶規模也讓任何系統調整都需要謹慎驗證。但長期開放的共創機制至少提供了一條穩定通道,讓玩家可以看見自己的想法如何被討論、測試並最終落地。

這種參與感對長線IP尤其重要。玩家與遊戲的感情不僅來自陪伴時間,也來自他們能否在遊戲的變化中識別出自己留下的痕跡。由此也可以理解,王者IP爲何反覆強調“玩家本身就是王者文化的一部分”。

這也體現出“王者不做重複的事情”更深一層的含義:每一次創新既要提供新的體驗,也要找到與既有玩家的連接點。

對於成熟IP來說,這兩件事之間始終存在拉扯。變化過少,內容容易陷入重複;變化過大,又可能沖淡原有認知。熟悉的英雄、團隊協作、策略博弈、好友關係和社區文化,構成了目前王者IP相對穩定的核心。新品類、新技術和新內容形態,則不斷擴大“王者可以是什麼”的答案。

這些嘗試未必都會取得同等的市場回報。《王者萬象棋》能否在成熟的策略賽道站穩腳跟,都需要經過長期運營的檢驗。

但對一個走過十餘年的IP而言,持續進入陌生領域,本身已經成爲其保持生命力的重要方式。

一個長線IP與玩家之間的感情,既來自多年不變的陪伴,也來自多年之後仍然能夠帶來新的東西。王者IP如今試圖做到的,正是在保留共同記憶的同時,不斷創造下一段共同記憶。

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