終末地這次找到真正的「冷」門了

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在虛構世界裏做好地緣歷史,同樣是一門學問。

在《沙丘》裏,有這樣一個很經典的世界觀細節:弗雷曼人的首領斯蒂爾格第一次拜訪雷託公爵時,當着衆人的面往桌上吐了一口唾沫。公爵的衛兵立即把這當成了侮辱,險些拔刀相向。

熟悉弗雷曼文化的鄧肯卻趕緊解釋:在極度缺水的厄拉科斯,唾液也是寶貴的身體水分。願意把它贈予別人,表達的不是輕蔑,反而是相當鄭重的敬意。

一個簡單的動作,側面把厄拉科斯的自然環境之極端,展現得淋漓盡致,不得不讓人感受到原作者赫伯特的故事功底。

在虛構世界中創造一種虛構文化,難的也正是這一點:習俗與儀軌必須有其來由。尤其在極端環境中,特殊的生存條件往往會改寫人們習以爲常的觀念,催生出種種在外人看來難以理解的行爲。

如何讓這些“反常”顯得合情合理,才真正考驗創作者塑造世界的能力。而在沙漠之外,還有另一種同樣極端的環境——極地。

《明日方舟:終末地》新上線的「雪凇幽夢」,就是一個“極地”風格的版本。最早,大家對新版本的關心主要聚焦在新角色提弗洛斯,她看上去嬌小可愛,會用圖畫寫日誌,也會躺在雪地上畫“雪天使”;

真到了戰鬥中,卻又扛着一把和自己差不多高的巨弓上下翻飛,給玩家留下了“薩米人會飛”的印象。

而版本正式上線後,除了被提弗洛斯的反差感萌到,玩家社羣裏的討論畫風,很快“歪”向了另一個方向:薩米文化。

薩米是明日方舟IP世界觀中的一個虛構部族,他們常年在極地雪原上過着狩獵和遊牧的生活,有着自己獨特的文字、風俗和信仰,其文化和歷史設定中,存在着不少難以用三言兩語解釋的概念。

而如果想要藉助現實經驗來理解薩米,同樣也有些困難,極地原住民的文化對大多數人來說是遙遠而陌生的。

例如,幹員敘事 [提弗洛斯:薩米維格的孩子]中的音樂,採用了異國語言的吟唱,很多玩家的第一印象都是“很有感覺”,但卻很難辨識出這到底是哪種語言。當評論區中有考據黨指出,這是真實世界中北歐原住民的語言,不少人都表示:“原來真的有啊?”

就連國外主播在直播時看到彈幕發出的考據,也流露出了震驚的表情。

一個從各種意義上來說都很“冷”的文化,要想做得有特色又自洽,實在不是件容易的事情。

但,這次的“塔衛二人類學研討會”,確實開起來了。

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對於雪松林,我最早的預期其實只有“可以玩雪”。

終末地序章中的雪地場景,應該給每個新進入遊戲的玩家都留下了深刻印象。但在那之後,遊戲再沒有出現過類似的雪地地圖——直到雪松林登場,無論場景美術還是雪地交互,都透出一股這次要狠狠“做雪”的勁頭。

最直觀的變化在腳下:每名幹員在雪地上行走、衝刺和跳躍,都會留下各不相同的痕跡。在更大尺度的場景中,雪也呈現出了更加豐富的形態。探索地圖時,攔路的可破壞障礙,從之前地圖中的木箱變成了一串串“大冰溜子”;當風雪過去,陽光照下來,地面上厚厚的積雪會反射出如珠光般細碎的光芒。

官方專門發佈的地理志全面地展示了雪松林的化境

而深入雪松林的過程中,角色的身上還會漸漸出現積雪,伴隨着呼吸,嘴邊還會呵出一陣陣霧氣。

真“淋過大雪”的人會知道,積雪落在身上,確實並非一般表現的那樣呈現出棉花般的團狀,而就是這樣糖霜般斑駁。

雪松林裏的雪,也做出了這種“隔着屏幕看着都冷”的感覺——同樣,雪景雖美麗,也危險。玩家如果不慎走入冰雪暴中的迷霧,便會被一層純白覆蓋全部的視線。

這些元素的渲染,能迅速奠定玩家對雪松林的第一印象:神祕而危險的極寒之地。

和綠意滿盈的武陵相比,這樣的自然環境帶來了視覺上的新鮮感,不過它的作用並不僅止於此。可以想象,對薩米人來說,雪原的風景也象徵着惡劣的生存條件,因此,雪松林中能看到大量和極地生活相關的細節:比如,極地冬夜漫漫,薩米人也發展出應對寒冬的“人造陽光”;

積雪環抱中的木屋,也帶有鮮明的極地特徵,和武陵城區的建築相比,地圖中能看到的木屋,窗戶都開在了接近屋頂的高處,爲的是在燃火取暖時留出換氣的通道,又不失保暖性。

房屋的角落處儲藏的烈酒,以及在重要支線劇情裏出現的一張獨特食譜,則帶出了極寒地區特有的飲食文化:不求精緻的烹調或是複合的口味,而是用方便簡單的烤、煮,並輔之以香料和烈酒,以求驅散寒意。

通過這些豐富的生活細節,我們不難看出薩米人在高寒地帶積累下的生活智慧。不過,有餃子就一定要有醋。既然圍繞薩米設計了這麼多生活與文化細節,自然也要讓它們真正服務到劇情和角色身上——

所以,在「雪凇幽夢」裏,你能看到在如此極端的自然環境中誕生的文明,也會影響人對於自然的理解,薩米因此誕生了泛靈論的薩滿信仰,這樣的信仰也影響到了提弗洛斯的塑造。

她在面板上被歸爲自然系幹員,也與角色本身的觀念相互呼應。在劇情中,提弗洛斯曾多次提到或表現出身爲薩米人對自然的敬畏,例如把樹視作崇高的存在,或是不願意把取之於自然的雪花拿去交易。

幹員專長也做出了相應的設計

終末地塑造的薩米文化中,還有着一類相當重要的社會角色,雪祀。他們如同薩滿,會在人和神明、人界和夢境之間擔任中介。

而在劇情中,提弗洛斯和管理員通過一系列儀式,進入到了夢中夢,帶回了朋友被巫術力量劫走的靈魂。這種往來穿梭,尋找靈魂的敘事,也是薩滿信仰中典型的一類傳說。

到這裏,雪松林裏的種種設計也就串聯了起來:極寒的環境塑造了薩米人的生活方式,生活方式影響了他們理解世界的方法,而這套觀念又繼續落到人物的行爲和劇情的發展中。

因此,不管玩家是否熟悉遊戲中的薩米文化,種種設定依然不會有太高的理解門檻。

當我繼續追溯這些設計的現實來源時,還發現了一個有意思的現象:組成遊戲中薩米文化的元素,並不只來自某個單一的現實文化。

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如果玩家嘗試追溯薩米文化可能存在的現實原型,恐怕會發現許多元素似乎都能在不同文化中找到出處。

比如干員敘事中這種通過圖像記錄信息的方式,就非常類似於現實裏北歐薩米傳統薩滿鼓上繪製的圖樣——當然,這裏的“薩米人”,是生活在北歐極地的原住民族。

而夢境和迷霧裏浮現的盧恩文字,來自於同樣誕生於北歐的盧恩文化。

石碑上的符文,則具有更強烈的圖案裝飾性,宛如中國鄂倫春族傳統紋飾,同時似乎又能看出一些凱爾特結飾特有的凝練感。

左爲凱爾特結,右爲我國鄂倫春族的傳統紋飾

從這些細節來看,終末地並沒有試圖一比一地去還原某個現實存在的文化,而是將大量“極地文化”的蹤跡,共同融匯在一起。

從主線開頭的一個細節來看,這大概確實是故意爲之。

當玩家走出武陵的應龍關,一步步深入雪松林時,會在路邊發現幾張小紙條。這一系列碎片文本,用中國傳統志怪的方式,描繪了大炎傳說:噩夢中誕生的穢物會侵蝕現實,勾走人的魂魄。

而在稍後的劇情裏,來自薩米的提弗洛斯則會用另外一套話語來解釋相同的現象:巫術力量會以噩夢爲通道,帶走人的靈魂。

這個位置出現的文本,通常需要發揮情節鋪墊的作用。比起直接放點0幀起手的薩米傳說,「雪凇幽夢」卻選擇在此處呈現了大炎志怪的文本,這種處理首先就帶來了一種微妙的交錯感:雖然薩米和大炎的文化差異很大,但卻有着相似的傳說。

交錯帶來了一種可能:就像古文明都獨立產生了大洪水傳說,或許大炎和薩米相似的噩夢傳說,也是獨立生成的母題,而它們最終指向了人類共同的深層恐懼。

這樣的處理,讓玩家在理解遊戲中的薩米文化時,也能看到現實中看起來八杆子挨不着的文化,其實彼此之間也存在着奇妙的重合之處。

而終末地裏薩米文化的諸多靈感來源,也是建立在這種相似性之上的。

真實世界裏的幾支極地文明雖然彼此互不相通、發展脈絡不同,然而確實又能找到很多相似性:遷徙與遊牧、對動物的高度依賴、薩滿或類似的靈媒角色、萬物有靈式的世界觀,以及依靠口述而非文字保存傳統等。

就連遠離北極圈、以海洋文明爲主要特徵的凱爾特文化,也和極地文化存在着相似性:崇敬自然的精神內核。

因此,看似凱爾特結的設計元素,也不單單是爲了好看而加入其中。這些符號最終的融匯,抓住了不同文化共有的原型。

真實世界裏諸種文化的差異和相似,都可以迴歸到地理、歷史,給出合乎邏輯的解釋。

終末地在塑造塔衛二的地緣與歷史時,也遵循了同樣的思路。這讓劇情也具備了文本外的厚度,喜歡考據的玩家,可以從文化符號去倒推、腦補出塔衛二的更多細節。

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你可能會問了,世界觀的細節做得這麼細緻,到底於劇情敘事何干?

現在,讓我們再來看看新版本中長度有限、卻得到了不少玩家好評的劇情。如果沒有這種自成體系的文化背景,恐怕就很難講出精神氣質與之相符的故事。

在不少社區對於這期劇情的討論中,我發現了一個高頻出現的字眼,“童話”。

“童話”是個很微妙的詞。如果棋差一着,那可能評價就變成“兒童故事”了。

「雪凇幽夢」中最初的童話感來源,可能是劇情開始出現的的神祕旁白,它不斷地描述着屏幕上正在發生的故事,有時還會補充“主人公”的心理活動,措辭簡單,卻彷彿祖母講故事般娓娓道來。

童話感也來自於高光劇情中很有想象力的畫面表現。當提弗洛斯講述自己獲得三支箭矢的經歷時,巧妙的轉場,將回憶中的場景展現在了一隻水晶球裏,臺詞則鑲嵌其中,使得畫面帶上了童話繪本般的質感。

但要我說,更爲“童話”的地方,正是「雪凇幽夢」講的故事,把對於文明構成的理解,進一步融入到了敘事形式中。

如果我們在文學史中追溯童話的源頭,會發現它本身就脫胎自民間口傳的神話傳說。而「雪凇幽夢」講到最後,恰恰更貼近這種古老的童話形態。

結局部分,劇情終於揭曉出旁白的身份:一個能洞察人的心理、注視一切發生的更高存在。臺詞暗示,她的身份或許就是提弗洛斯一直在追尋的獸主安瑪。

除了觀察和講述以外,祂也用自己的神力對管理員一行人進行了親切的引導。例如在夢中夢的場景中,界面左側的任務指引,會在主角一行快要迷失方向時變成和旁白同爲藍色的指引。

不過,安瑪卻並從未現身,也從未真正出手干預一切的發生。提弗洛斯最終實現了從夢帶回同伴靈魂的傳說,自始自終是出於自身的美好品質。

破壞儀式時,提弗洛斯並不吝嗇於使用那三支被視爲神明賜福的箭矢,只因爲在極端的環境下始終懷着對他人的善意;而在夢中站在懸崖邊緣,她沒有像管理員一樣聽到神的聲音,卻也堅定了心中的信念,勇敢地拉着管理員踏出懸空的一步。

因此,不論是旁白還是對話,都會強調,提弗洛斯是在“書寫自己的傳說。”

這其實就讓這場“童話”,遠離了“子供向”的那部分表達,成爲了正兒八經的文明史詩故事:文明會通過對超越性力量的想象與敬畏來認識世界,神明因此而生;但信仰之所以能夠給給人帶來力量,卻是因爲凡人依靠自己的勇氣和信念不斷地書寫着傳說。

儘管時長有限,但通過這樣的勾勒手法,「雪凇幽夢」也呼應了現實中神話生成的結構,帶上了幾分神祕的浪漫色彩。

同時,通過這期劇情,終末地也引出了“獸主”等較爲高概念的遊戲設定——相比於用海量文本去做闡釋,講故事的方式,顯然留下了更意味悠長的回味。

結尾處,旁白聲音邀請管理員前往薩米維格,也爲後續劇情埋下了伏筆

緊接着上一個大體量的版本之後,「雪凇幽夢」的體量是相對小的。如果只是簡單地寫點輕鬆愉快的幕間故事,同樣也可以創造出一種恰當的節奏。但,終末地確實試着在較短的劇情裏試着“爆冷”了。

最終,這場敘事實驗確實產生了不錯的效果。只看劇情的玩家體驗到了自然流暢的童話故事,喜歡考據的玩家一轉成爲“塔衛二人類學家”,開始了興致勃勃的考據。

社媒上已經有玩家吧爲圍繞着薩米的諸多信息歸納成了關係圖,看上去相當壯觀

而至於終末地爲什麼要在文化塑造上下這麼大的功夫,我想這個問題其實可以用玩家之間一場看似無厘頭的討論來回答。

在幹員敘事的評論區裏,有人發現之前谷地出現的小動物跑到了雪松林,隨後這條評論被點贊和評論頂到了前列,成了一場終末地生態學研討。

這個世界中的任何一個細節,都能催生出如此沉浸式的討論,這可能就是它最大的意義。

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