《流放之路2》遊戲總監:我們的競爭對手是《流放之路》自己

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上線1.0、轉爲免費制。


當地時間8月25日,科隆遊戲展開幕夜(Gamescom ONL)上,《流放之路2》(國服《流放之路:降臨》,下稱POE2)釋出了全新1.0版本的預告片。

預告片中展示了1.0版本即將上線的全新近戰職業——決鬥者。該職業以武器“劍”爲核心,預告中決鬥者舉劍,以身爲軸心高速回旋,施展“旋風斬”,所到之處血雨腥風。

用遊戲總監Jonathan Rogers自己在0.5.5直播中的原話來說:“我們竟然一直沒實裝這種武器類型,真是見鬼了。”

劍在傳統奇幻和ARPG中,幾乎是最基礎的武器之一。以劍爲核心的近戰職業,也是許多《POE2》玩家等待已久的內容。如今,決鬥者終於將伴隨1.0正式版本一同登場。

除了迎接新職業之外,預告片還公佈了一條重要消息:這部受騰訊投資控股的新西蘭遊戲開發商 Grinding Gear Games(GGG)開發的刷寶ARPG,將在12月11日正式結束近兩年的搶先體驗,進入1.0版本,並轉爲免費遊玩

國服《流放之路:降臨》也緊隨其後,將在12月18日開啓1.0版本公測,同步進入完整版本。在9月10日開啓的國服週年慶期間,國服玩家可以通過1元活動體驗即將上線的最新閃回賽季「禁斷儀式」。

至此,這款3A級別的刷寶大作《POE2》也將真正走向長期運營階段。

在科隆遊戲展的現場,我們提前試玩到了全新職業“決鬥者”,感受劍術帶來的獨特戰鬥體驗。

試玩現場座無虛席

試玩版的體驗更多集中在新職業決鬥者的操作體驗和動作表現上。職業擁有 “就緒姿態” “沙之姿態”和“血之姿態”,不同姿態下,基礎攻擊招式也會有所變化。此外,0.5.5直播中還展示過單手劍、雙手劍和雙持三種劍類形態。

在試玩的45分鐘內,即便沒有完全釐清技能之間的連攜機制,也可以簡單上手,打出比較爽利的操作。除了較高的動作性以外,《POE》系列的背後,還存在着多個複雜且龐大的深度系統和構築流派,這往往纔是“勸退”新手玩家的一道門檻。

現場採訪環節中,Jonathan提及了兩代《POE》之間,用戶和市場發生的變化:在一代推出時,玩家對複雜系統的接受度其實比現在更高;其次,整個遊戲行業對於用戶體驗的要求不斷提高,今天再製作《POE》這樣遊戲,就必須具備一定水準的動作遊戲表現。

爲了觸達更廣泛的市場,《POE2》相比起《POE1》降低了不少門檻,但如Jonathan所說,這並不意味着《POE2》會犧牲遊戲深度,徹底走向輕度化。“就可構築的流派數量而言,《POE2》依然是一款非常複雜的遊戲,仍然保留了龐大的天賦樹以及許多深度系統。”

EA期間,他們原本希望通過付費門檻控制測試規模,在相對有限的玩家羣體中完成後續內容和系統調整,但現實很快超過了預期:即使仍處於付費 EA 階段,《POE2》依然吸引了遠比團隊設想中更多的玩家。

新動作往往能引發玩家社羣的巨大討論

遊戲早早進入了社區討論、攻略研究、版本爭議和賽季更新的循環中;與此同時,遊戲內系統仍處於不斷調整的狀態:

職業和武器還沒有完全補齊,每一次平衡調整、系統改動和內容補充,都提前展示在了更大的玩家羣體面前。玩家對於戰鬥節奏、掉落、做裝、Build 多樣性和終局玩法的討論,也幾乎伴隨着每一次大版本更新反覆出現。

Jonathan提到,終局玩法就是這個過程中最典型的例子。

因爲《POE》一代的終局系統已經被許多玩家認可,GGG原本以爲自己知道怎樣做好終局。但當他們把異界圖鑑改成近似無限延伸的結構後,遊戲的整體感受發生了明顯變化,團隊不得不回過頭來,大幅調整許多內容。

Jonathan在採訪現場

種種因素疊加,現在的公測時間比GGG最初預想中晚了很多。Jonathan說,團隊一開始以爲搶先體驗大約只需要持續六個月。

不過,這段近兩年的EA過程,也讓《POE2》的更新重點逐漸變得清晰。

早期版本更多是在補足基礎體驗和職業構築空間,後續更新則逐漸轉向終局、交易和長期循環。Jonathan表示,從EA到1.0,幾項變化對遊戲影響很大:終局玩法的調整、新增“疾跑”帶來的移動體驗變化,以及全新的交易系統。

直到0.5.0版本之後,玩家真正開始喜歡上了終局玩法,GGG纔開始覺得“萬事俱備”。Jonathan說:“只有當遊戲具備可重複遊玩的價值——也就是玩家願意一遍又一遍地玩——我們纔算準備好進入1.0。”

Jonathan稱,除了計劃好的12個職業沒辦法在1.0版本中兌現,其他的承諾內容都已經達到了“超額交付”的標準:

玩家們可以在1.0版本中直接體驗所有章節的完整主線、超過100場的Boss戰、超過600種怪物、100個主線區域,以及全部終局內容。

他表示,團隊在整個EA期間,最大的挑戰是意識到,他們究竟要做多少的終局內容,才能讓遊戲與《POE1》競爭:“當年一代發佈時,並沒有另一款《流放之路》與它競爭。如今二代面對的競爭對手正是我們自己的第一代,而且這個對手非常強大,所以我們必須製作海量內容,才能讓二代站得住腳。”

所以,現在是時候了。

《POE1》已經持續運營十餘年,有了先前的經驗,對於《POE2》的未來,Jonathan也在採訪中提到了清晰的規劃——《POE2》的規模會更大,比第一代更有野心。至於更多的1.0的細節披露,或許可以期待一下11月的“流放嘉年華(ExileCon)”。

以下爲採訪內容,爲便於理解,文字經過一定整理:

Q:經歷了這麼長時間的測試後,你現在會如何形容遊戲的核心玩法循環和主要樂趣?與最初的構想相比,哪些部分發生了最大的變化?

Jonathan:與其說是構想發生了變化,不如說有太多事情是我們必須努力做好的——這花了很長時間。終局玩法就是一個很好的例子。我們原本以爲自己知道怎樣把它做好,因爲《POE1》的終局玩法很出色,也受到很多玩家喜愛。但把異界圖鑑改成無限延伸之後,遊戲的整體體驗發生了非常明顯的變化,所以我們不得不回過頭來,大幅調整許多內容。

最近的0.5.0更新上線後,玩家似乎都認同現在的終局玩法已經非常出色。很多人甚至比起《POE1》更喜歡現在的終局玩法。這是我們在進入正式發佈之前必須做好的事情之一。另一個尤其重要的變化是新的交易系統。交易對很多玩家來說都極爲關鍵;與過去相比,現在能夠直接在遊戲內與其他玩家交易,是一項非常重大的改變。

此外,還有無數瑣碎的平衡調整和持續改進,累積起來也帶來了巨大改變。如果把0.1.0版本和現在的遊戲進行比較,我認爲僅憑這些不斷積累的變化,玩家體驗就已經能提升很多了。剛開始搶先體驗時,我們以爲大約六個月就能完成遊戲。但實際上,由於相較《POE1》發生了太多變化,要把所有事情都做到位花了更長時間。這就是整個過程如此漫長的原因。

Q:在搶先體驗階段,你們始終堅持用主線劇情串聯遊戲內容。爲什麼玩家需要反覆通關主線?未來會對此進行調整嗎?

Jonathan:每個賽季都是一次重置,所有玩家都會從同一起點出發。在MMO中,新玩家剛開始時,其他角色可能已經達到100級,而自己還是1級,於是會覺得永遠追不上別人。《流放之路(系列)》的每次新版本則都提供了一次讓你能夠和所有人從同一水平線開始的機會。

當然,老玩家技術更好、經驗也更豐富,但大家的基礎條件相同,因此不會產生那種永遠無法追趕的感覺。另一個問題是,如果你沒有從1級開始培養角色,它帶來的感受永遠不會和一個由你從頭構築、一路成長起來的角色相同。

最重要的是,每當我們推出新賽季,都必須讓玩家很快就能接觸到新內容,即使是在遊戲前期也一樣。如果能做到這一點,那麼即便是已經多次通關的玩家,依然能夠獲得不同的體驗。我們發現,這會爲一款長期運營的遊戲建立更加穩定的基礎。

Q:大多數買斷制服務型遊戲通常會在銷量明顯下滑後才轉爲免費遊玩。爲什麼你們選擇在《POE2》的1.0版本上線時就直接轉爲免費遊玩?

Jonathan:我們從一開始就計劃把它做成一款免費遊玩的遊戲。搶先體驗階段之所以沒有免費,只是因爲我們想限制測試者的數量。但實際上,搶先體驗取得的成功遠超預期。所以即使遊戲需要付費,玩家規模依然比我們原本設想的大得多。

我們對《流放之路2》正式發佈的期待還要更高。我希望看到它能在Steam榜單上登頂,這就是我的目標。

Q:從《POE1》到《POE2》,有沒有哪些過去十多年已經被證明有效、但不再適合今天ARPG玩家的設計原則?

Jonathan:最主要的一點是,《POE1》剛推出時,玩家對複雜系統的接受度甚至比現在更高。就可構築的流派數量而言,我們依然是一款非常複雜的遊戲,但我們必須觸達更廣泛的市場,也必須讓更多的玩家更容易上手。

這並不意味着遊戲會徹底走向輕度化。我們仍然保留了龐大的天賦樹以及許多有深度的系統,但與此同時,《POE2》比《POE》容易上手非常多,而且沒有因此犧牲深度。自第一代遊戲推出以來,玩家對交易的期待也發生了顯著變化,這同樣是我們必須應對的問題。

歸根結底,這兩點都源於整個遊戲行業對用戶體驗的要求不斷提高。動畫品質乃至方方面面,都必須達到更高的標準。相比之下,《POE1》如今顯得陳舊得多。今天再製作這樣的遊戲,就必須具備一定水準的動作遊戲表現。我認爲,我們很大膽地重新定義了一款ARPG在動作性方面必須做到什麼。其他ARPG能否在這方面與我們競爭,會是一件很有意思的事;就目前的成果而言,我們相當有信心。

Q:對長期運營的ARPG來說,大型更新往往也會吸引老玩家迴歸。在設計這次更新時,你們如何平衡“吸引迴歸玩家”和“真正改變整體遊戲體驗”這兩個目標?

我們現在有兩款遊戲:《POE1》和《POE2》,它們的設計目標差異很大。對《POE1》來說,我們已經不再特別擔心吸引新玩家,主要目標是讓現有玩家都感到滿意。每當《POE1》推出新版本,玩家數量都足以與3A大作相媲美。

另一方面,《POE2》則在努力讓內容更容易被新玩家接受,這是一個重要目標。這個過程中確實存在一些小矛盾,因爲《POE1》的玩家不一定喜歡我們所做的每項改動,但我相信,我們是有可能同時吸引這兩批人的。

我認爲0.5.0版本已經證明了這一點。越來越多《POE1》的玩家開始喜歡《POE2》,我也越來越常聽到一些極其忠實的一代玩家說,他們覺得二代或許正開始變得比一代更好。當然,我一直認爲二代更好,但現在我也從越來越多其他人口中聽到這種評價。因此,我認爲《POE2》完全可以成爲一款讓這些玩家也樂在其中的遊戲。即便如此,兩款遊戲的根本設計目標依然不同:一款幾乎完全面向現有用戶,另一款則還需要觸達新玩家。

Q:這次Gamescom公佈了新的內容。除了單純增加更多可玩內容之外,你們希望它解決《流放之路2》目前存在的哪些問題?

Jonathan:我們最近已經處理了終局玩法方面的問題,我認爲現在的表現好得多。仍然需要改善的是傳奇物品。我們還計劃了大量相關內容,會在ExileCon上公佈。EA初期製作的傳奇物品,遠沒有今天推出的這些好。目前仍有許多早期設計達不到現在的標準,因此必須更新加強它們,還要製作大量新的傳奇物品。到了1.0版本,傳奇物品應該會好得多。

另一個領域是遊戲平衡。我們一直在迭代和改善,但永遠還有更多事情要做;這是一項沒有終點的工作。輔助寶石尤其需要大量改進,因此它們是當前平衡工作的重點。我們希望讓更多輔助寶石具備實用價值,移除那些我們認爲沒有用的,同時增加更多真正有用的寶石。這也是我們希望持續改進的方面。

其他方面我大體滿意,不過仍有一些較小的問題。一個明顯的例子是塞赫瑪試煉,也就是類似聖所玩法的試煉。目前,兩種昇華試煉都還不夠好。其中一種很快就會迎來重大改進,另一種也需要爲1.0版本解決。

最後,主線劇情中的某些區域仍然缺少必要內容,還沒有達到我們期望的完成度。有些原本計劃製作的內容最終沒有完成,因此我們必須確保把這些缺失部分全部補齊。

Q:1.0版本是否意味着團隊已經完成了最初對《流放之路2》的全部設想?除了增加更多職業之外,1.0版本之後還有哪些計劃?

唯一的差別是我們曾計劃準備好全部12個職業,正式發佈時不會有完整的12個職業。除此之外,我們承諾的其他內容全部都已實現:包含所有章節的完整主線、遠超過100場的Boss戰、超過600種怪物、超過100個主線區域,以及全部終局內容。我認爲我們在終局內容上甚至是超額交付,規模非常龐大,絕對達到了我對1.0版本的期待。

搶先體驗的過程中我們學到了很多。儘管以前已經發布過一款遊戲,但真正再製作一款新遊戲時,人很容易忘記,要讓整個遊戲運轉起來,需要疊加多少層額外內容。當年一代發佈時,並沒有另一款《流放之路》與它競爭。如今二代面對的競爭對手正是我們自己的第一代,而且這個對手非常強大,所以我們必須製作海量內容,才能讓二代站得住腳。

我們會繼續每四個月推出一個新賽季,對於每次更新我們已經有一套可靠的模板:新的巔峯Boss、新的製作選項、新的構築選擇、新角色與新故事線,以及會出現在各個區域的新賽季機制。同時,我們也必須保持新鮮感。到現在爲止,《POE1》大概已經推出了50次更新,我們非常清楚該如何運轉游戲的長期服務週期。《POE2》的規模更大、目標也比一代更有野心。

能夠回到單純進行賽季更新的狀態,其實會讓人非常開心。一邊製作新遊戲、一邊持續推出長期運營更新,實在非常困難。迴歸正常的發佈週期,把精力集中在每四個月製作一次新版本上,坦率地說會輕鬆得多。

Q:《POE》系列高度依賴玩家社區研究構築、製作攻略並分享知識。你如何看待社區知識在整體體驗中的作用?你們怎樣判斷哪些信息應該由遊戲直接說明,哪些留給社區自行發現?

Jonathan:坦率地說,這非常難。決定哪些內容應該公開、哪些應該留給玩家自己發現時,顯然把一切都公佈出來會帶來營銷收益,但玩家也喜歡保留一些能夠親自探索和發現的東西。

實際上,我們發現多公佈一些內容通常效果更好。很多玩家最終並不會知道我們公佈的每一件事,因爲並非所有人都會關注公告。因此,我們往往會在公告裏談論相當多的的內容。

傾聽社區、理解大家真正想要什麼,也是我工作中非常重要的一部分。我會密切關注社區,努力理解玩家的想法,不過隨着受衆擴大,這件事也越來越困難。即使是聚集在同一個社區裏的一羣人,彼此的觀點也可能截然不同。隨着我們進入更多地區、面對更多語言,這項工作變得更具挑戰,因爲不同地區對遊戲應該如何設計,可能有完全不同的看法。我們只能盡力持續跟進所有這些意見,並做到最好。

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