去年憑Demo就出圈的“喪屍邊檢官”,成了今年第一個草根爆款

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刮中“流量彩票”後,也得考慮究竟怎麼接。

上週發售的《檢疫區:最後一站》,在上線當天就拿到了2.3萬峯值在線。直接把自己送上了Steam熱銷榜第二,僅次於常年霸榜的CS2。

對於國內玩家來說,這遊戲有着一個更爲人熟知的名字——“喪屍邊檢官”。遊戲在去年5月發佈了一個DEMO,當時相關遊戲切片就在視頻網站上產生了病毒式傳播,並且靠着一個試玩版,就在Steam上獲得了1.7w峯值在線和兩千多條評價。

這次正式版發佈後,也再次成爲了“流量密碼”


開發《檢疫區》的Brigada Games是一個非常小的團隊,我們在去年DEMO正火時就採訪過他們。

當時他們對於自己刮中“流量密碼”並不意外,因爲他們一開始就是衝着“病毒式傳播”做了幾個玩法類型,再根據反饋進行篩選,最終收穫了這個成果;但同時也遇到了一些困擾,那就是“如何接住這潑天的流量”,讓正式版遊戲更符合大家的預期——畢竟最出圈的“喪屍邊檢”部分,其實並不完全是他們遊戲裏的內容主體。

還包括建設基地、防禦屍潮的玩法


或許正是由於一點,原定於去年9月發售的《檢疫區》,最終跳票到了現在,多做了大概4個月的時間。

好在遊戲的首日成績還是相當優異,上線第二天玩家在線峯值也仍有提示,達到了3萬人,V社都給到了個首頁推薦——算是打破了近些年許多獨立遊戲所遇到的“DEMO出圈正式版啞火,只漲願望單不漲銷量”的魔咒。

從正式版的一些改動來看,延期也像是正確的決定。開發們根據之前玩家們的反饋,在正式版遊戲對玩法做出了大刀闊斧的改動,這才讓遊戲從“有趣的Demo”蛻變爲了完整的遊戲。

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檢查、篩選倖存者是《檢疫區》的核心玩法,玩家要操作體溫槍、掃描儀、聽診器等各類工具,確認進入安全區的人們是否被感染。

這也是讓遊戲爆火的“節目效果”來源。這種檢測考驗的是記憶力、觀察力和判斷力,對操作和反應倒沒什麼要求,觀衆不僅可以全程參與,甚至算是遊戲主播的“外置大腦”。這讓遊戲觀衆會頻繁和主播互動,參與感很強。靠着這一特點,《檢疫區》Demo吸引到了不少遊戲博主前來試玩,實現了宣傳層面的“四兩撥千斤”。

靠着Demo就拿下千萬播放


正式版中這份節目效果不僅保留了下來,還進一步發揚光大。有時候用小錘測試膝跳反射,倖存者突然掄圓了胳膊抽了主角一個大耳光,或是拿起X光機後,發現對方體內有一枚手榴彈。甚至還能看到頭頂鐵鍋,滿嘴“歪比巴卜”的彩蛋角色,讓人不禁會心一笑。

這位能從屍山血海中殺出來,一點不令人意外


正式版里加了不少這樣的角色彩蛋。開發組之前就提到他們很感謝中國玩家在遊戲DEMO階段回饋的熱情。這次也把抖音博主“呼叫網管”做到了遊戲裏。

觀衆們比博主更來勁


除了角色更加多樣化,玩家在正式版中也有了更多的檢測工具:前期只能通過目視確認,解鎖了掃描儀後則可以透過衣物看到隱藏的咬痕。聽診器可以找到肺部的病竈,監聽呼吸聲來判斷是否病變。

除去檢查器官有無病變,X光機常常也有意外發現


這些內容確實讓遊戲看上去更像一個“正式版”了,但這是否就足夠了?

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如果仔細想想就能發現一個問題,這套玩法本質上是靠不斷增加新工具、新病症來提供新鮮感,等新鮮勁過去了怎麼辦?

在製作遊戲Demo時,遊戲開發團隊基本不用思考這個問題。畢竟Demo的主要目標就是讓玩家感到新鮮、產生買遊戲的興趣,往往新鮮勁剛起來Demo就結束了。

但放到流程更長,追求完整體驗的正式版中,這事就繞不開了。

舉例來說,在《檢疫區》的中期,仍會有各種新的工具和病症種類登場,玩家檢查每一個倖存者時,要留意的條目越來越多,花費的時間也成倍增加。

正式版中完整檢查一個倖存者要消耗不少時間


對於主播們來說,這種難度累積還挺能創造節目效果的:五花八門的工具和檢查條目讓他們手忙腳亂,逐漸失去DEMO版裏的那種從容,做出各種下飯操作,也能讓觀衆們產生更多“我上我也行”親身遊玩的購買慾。

但也不難想象,在實際遊玩中,當檢查流程到了這樣有些繁瑣、同時又容易出錯的程度,其實很容易帶來重複勞動的“班味”和挫敗感。

從這個角度來說,“Demo火了”對於中小製作組更像是一種幸福的煩惱。火爆的Demo不等於發售也會爆,在嘗試對Demo玩法進行拓展和調整時,如何讓玩家預期能夠在正式版中平穩落地,覺得遊戲“值得一買”,是許多小團隊常見的痛點。

《檢疫區》製作組對於這件事做得很徹底,那就是將Demo反饋中不太受玩家待見的塔防玩法,近乎重做。

在Demo中,遊戲其實就包含了一個建設基地、抵禦屍潮的玩法。對於帶點模擬要素的遊戲來說,加點經營要素是個常見的操作,它能給玩家提供長線目標和更多的成長體驗。

但這個玩法在Demo版中口碑相當一般,主要問題在於它既不好玩,也沒多少收益。

在Demo版本中,玩家要使用推車,從倉庫中搬運燃料、食物和藥品到營地裏。否則會讓基地停轉、倖存者死亡。雖然喪屍題材中親手打造、維護安全區也有其樂趣所在,但這種“不做會被罰”的設計倘若直接照搬到正式版中,無疑會進一步增加“班味”。

這個搬運工玩法着實說不上有趣


在正式版中,基地建設得到了保留,但幾乎看不出多少原來的樣子。比如最爲標誌性的“人肉搬運”玩法就不見了,取而代之的是用管理窗口快捷補充,省了不少功夫。

更爲主要的,則是基地建設、升級的資源系統做出了很大變化。

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在Demo版中,玩家只有現金一種資源,檢查對了加錢、錯了扣錢,簡單直接。賺下來的錢用於維持基地運轉。

由於標準單一,結果就是玩家熟練後自然而然地成了效率狂,怎麼賺錢快怎麼來。在發現眼前的人是感染者後,不第一時間掏槍處決都是對效率的不尊重。在Demo版出圈的那段時間,不少觀衆要求UP主“卷”效率、不墨跡,越是判斷迅速、殺伐果斷的UP,越容易獲得觀衆青睞。普通玩家遊玩的時候,也難免陷入這種“賺錢效率”的焦慮中,“班味”更重了。

“殺伐果斷”成了觀衆欣賞主播的一個點


正式版則額外增加了一個新的數值:研究點數。獲取研究點數靠的不是快,而是細:玩家檢查到的正確症狀越多,就能拿到越多的研究點數。利用研究點數提升基地等級,又能解鎖各種高級工具、建築升級,從而提升效率。

比如高級體溫計會有顏色顯示、高級聽診器能自動過濾。門口的金屬探測器升到滿級更是能完成症狀的初篩,玩家只需使用指定工具去精準篩查,省去了大量重複勞動。

只要篩查這些圖標發光的項目即可


這種改動一定程度降低了效率焦慮:爲了更多的長線收益,適當慢下來會更好。另一方面,強力的後期獎勵也符合經營類副玩法的核心樂趣,讓遊戲中期的體驗變得不太一樣了:活雖然還是得幹,但是現在攢錢是爲了未來躺平,多了幾分創業式的熱情。

除此之外,基地升級也拓展了一些其他玩法。比如升級實驗室後,玩家可以將喪屍關進籠子裏做研究,被刪去的推車環節在這裏換了一種面貌迴歸——玩家可以搬運屍體餵食喪屍。雖然還是苦力活,但投餵喪屍可比給發電機灌油有趣多了。

在這番大改後,基地建設才真的變成了遊戲中和核心玩法相輔相成的一部分。

結語


當然,在《檢疫區:最後一站》身上,你仍能看到小團隊常見的“糙”味,比如畫面平平、部分漢化缺失、小Bug也不少。

但這種糙味一定程度上是可以預料的。只要補丁發的及時,大家往往也不會過多計較。對於Brigada Games這種“草根”團隊,大家更關心的則是遊戲好不好玩、對不對味。

從這方面來看,Brigada Games可以算得上是清醒。正式版做出的很多改動並不難想到,也有玩家提過類似的建議,難點其實在於下決策。在Demo版爆火之後,能有足夠的魄力對遊戲的短板提出“推翻重做”的決定,並在玩家的衆多反饋中,精準發現那些合理可行的意見優先處理。要做到這一點,不僅需要果斷和冷靜,還得真的懂自家遊戲到底好玩在哪。

這樣的團隊能賺到錢,還是挺讓人服氣的。

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