上線37天后,TGA壓軸出場的《Highguard》正式宣佈停運
就在今日,上線僅一個多月,曾在去年TGA上壓軸登場的多人射擊遊戲《Highguard》通過官方X帳號宣佈將於3月12日永久關閉服務器,整個公告內容並不長,關於“停運原因”其實也就只提到了一句話:
“儘管我們的團隊充滿熱情並付出了辛勤努力,但我們仍然未能建立起足以長期支撐遊戲運營的穩定玩家羣體。”
通俗易懂的解釋就是“玩的人太少了”,根據數據網站Steam DB顯示,如今遊戲24小時內的峯值在線人數僅爲460人。
又是多人射擊遊戲,又是上線不久即停服,我知道《Highguard》的遭遇很容易讓人聯想起兩年前類似情況的《星鳴特工》,後者甚至只堅持了短短14天。
但細看下來,《Highguard》的經歷顯然更戲劇化一點,因爲比起《星鳴特工》首發時不到700人的最高在線數,《Highguard》至少在上線首日的玩家熱度上肯定不能說差。
這款遊戲在1月26日上線當天的最高在線量逼近10萬,已經算一個非常不錯的成績。而且由於其在TGA 2025壓軸出場,開發該遊戲的Wildlight工作室皆由前《Apex英雄》《泰坦隕落》《使命召喚》等知名射擊遊戲的核心開發人員組成,知名度自然也不會低。
這種熱度不只停留在普通玩家羣體上。雖然《Highguard》在TGA壓軸出場並且播片時間長達兩分半,但根據媒體《Forbes》的一篇報道證實,Wildlight並沒有爲這段播片掏過一分錢,能出現完全是因爲“TGA製作人Geoff Keighley非常喜歡這款遊戲,因此才主動推薦了它。”
怎麼說呢,至少Geoff確實很喜歡這遊戲,因爲在《Highguard》正式發售的前一天,當社交平臺充斥着對這款遊戲的懷疑時,他本人還專門以梗圖的形式發了一條推文:
“48小時內,我會接受你們的道歉。”
Geoff的本意是想打臉那些唱衰遊戲的媒體,當然最後誰被打臉就是另一回事了
以現在的既定事實來看,《Highguard》的品質確實不盡如人意,但在遊戲發售前夕,爲什麼唱衰和反感的人就已經這麼多?
原因有一大半也在這個“壓軸位”上,《Highguard》長達兩分半的預告無論是從畫面、玩法還是系統上都沒有過於讓人眼前一亮的新東西,就像媒體PCgamer曾評價的那樣:“哪怕是在2019年,‘寫實風格 PvP 英雄射擊’就已經是個令人審美疲勞的概念了。”
預告片畫面
站在不少玩家的視角,作爲壓軸登場,再加上Geoff介紹時提到的“泰坦隕落和Apex團隊”等關鍵詞,讓不少觀衆有了過高的期待,而當期待落空時,印象自然也不會太好。
另外挺有意思的一個細節是,開發商似乎是想復刻在《Apex英雄》上零宣發直接空降的成功經歷,在TGA公佈後直接進入了沒有任何媒體宣發和信息公佈的沉默期,直到遊戲發售當天,官方纔開始直播展示遊戲的模式玩法、英雄技能等信息。
在這樣的宣發策略下,《Highguard》的熱度在正式發售的第二天就出現了斷崖式下跌,直接從近10萬的在線峯值下降到39000人,等到一星期後,遊戲的在線人數已經縮水到了最初的十分之一。
不過從最初人數下滑時官方的反應上看,可能還沒有打算過早關閉服務器,甚至依舊做好了長線運營的規劃。
1月31日,在遊戲在線人數大幅下滑後,官方緊急推出了限時的5V5新模式,讓遊戲原本空曠的地圖有了更頻繁的遭遇戰,角色之間也有更多技能組合的可能,遊戲的評價得到部分回升。
與此同時,官方及時公佈了更詳細的2026年更新計劃,其中包括了新的排位賽、地圖、英雄和遊戲模式,在過去的一個月裏更是高頻發佈遊戲補丁,調整了部分被玩家批評的設計,大有“臥薪嚐膽”的架勢:
坦白講對於國內玩家來說,就算是在剛發售時,《Highguard》也並不算特別有知名度的遊戲,停運後再來“馬後炮”式的分析遊戲有什麼設計問題,意義已經不太大了。
年初時也有一個相似的案例,拳頭遊戲開發的、《英雄聯盟》IP格鬥遊戲《2XKO》在上線後同樣遭遇了滑鐵盧。官方在遊戲發佈3周後官宣將縮減一半的團隊規模,約有80名員工將被裁員,官方給出的理由也類似:
“這款遊戲引起了核心玩家的強烈共鳴,但整體發展勢頭尚未達到長期支持如此規模團隊所需的水平。”
和《Highguard》類似,開發《2XKO》的團隊是拳頭於2016年收購的Radiant Entertainment 公司,其CEO亦是如今格鬥圈最知名的世界賽事EVO的創始人Tom Cannon,而收購後開發的《2XKO》更是在2019年就以“Project L”的代號首次公開,說明遊戲至少已經開發了6年。
但結果是《2XKO》在格鬥玩家圈中依舊風評不佳,新加入的援護系統和搓招模式更是被不少老玩家詬病。
《Highguard》和《2XKO》的經歷,也說明即使是業內有過大量成功經驗的老資歷開發者,哪怕是面對同樣的遊戲類型,在試圖做出細微的創新和調整時,都有可能隨着時間推移、受衆喜好變化等原因得到完全相反的結果。
在如今這個技術迭代和信息傳播變得更加快速的節點,想“複製爆款”變得更加困難,即便擁有明星開發團隊、資本支持以及在TGA上的曝光,也不能保證遊戲必然成功。