小時候抱過你的Flash遊戲廠牌,現在需要你的幫助
不知道你的童年是否也有過類似的經歷:放學回家,打開電腦,點進某個遊戲平臺,看着眼前琳琅滿目的小遊戲,卻不禁開始犯愁——
你很清楚,這類網站收錄的小遊戲沒個統一的標準,不管什麼網頁遊戲都能往裏塞。說不定今天玩到的,又會是一款不知道從哪找來的,粗製濫造的敷衍之作。
直到你的眼前出現了那個熟悉的Logo,你才終於確信,接下來肯定又是一場精彩刺激的冒險。
要論一代中國玩家的集體童年回憶,Nitrome必然是個繞不開的話題。在Flash遊戲大行其道的年代,像素風格的美學設計,輕鬆上手的趣味玩法,讓Nitrome在一衆網頁小遊戲裏顯得格外亮眼。
他們旗下的《雙人旋轉賽車》《高樓爆破》《雙刃戰士》等作品也都常年霸榜相關網站,養刁了一批中國玩家的口味。
後來,隨着Flash Player逐漸被時代淘汰,Nitrome的名字便也慢慢地消失在中文互聯網上。有很多人做過Nitrome的懷舊向專題報道,但很少有人真的探聽到他們近些年的動向。
前段時間,Nitrome在推特上宣佈,他們正計劃推出經典合集,將大家童年最愛的那些遊戲帶回現代平臺,讓更多玩家能夠藉此機會,重溫自己的童年。
消息傳到國內後,很多玩着Nitrome的遊戲長大的玩家這才意識到,自己小時候喫的全是細糠。
以此爲契機,我們聯繫上了Nitrome的總經理Matthew Annal,跟他聊了聊這家成立了21年的遊戲公司經歷的風風雨雨。
精心雕琢Flash遊戲的匠人,被時代的浪潮推向了陌生的領域。時至今日,他們仍在思考,如何適應這個時代,並繼續前進。
1
Nitrome的成立契機,在今天看來其實並不複雜。
Matthew和他的朋友早年間都有過製作品牌推廣遊戲的經歷,再加上兩人一直很想在業餘時間做一些原創作品。
於是在2004年8月的某一天,他們正式下定決心,開始了屬於自己的遊戲開發之旅。
爲什麼說是8月的某一天?因爲就連Matthew自己也不記得Nitrome具體是什麼時候成立的了。
總之,Nitrome剛起步的時候,兩人乾的其實還是老本行——承接其他企業的外包項目,爲客戶製作遊戲。時間緊任務重,據Matthew回憶,爲了配合甲方宣傳,2005年10月發行的遊戲《Vege-Mania》,只有短短一週的工期。
不過在外包之餘,Nitrome也在積極籌備自己的原創遊戲。
起初,他們的計劃是爲手機開發遊戲。當時智能機尚未出現,移動遊戲的主戰場仍集中在J2ME平臺。受限於設備性能與內存規模,J2ME遊戲開發往往需要面對大量碎片化的適配工作,與其說是在“開發”遊戲,倒不如說是在不斷“適配”遊戲。
很快,Matthew和他的朋友便決定另尋出路。在當年的技術與生態條件下,Flash遊戲的開發難度、心理壓力和試錯成本,都顯著低於J2ME遊戲。
事實證明,Matthew的選擇在當時是正確的。
專注於Flash遊戲的Nitrome在2010年前後迎來了自己的巔峯期,穩定且高效地產出大量精品Flash遊戲。久而久之,越來越多的遊戲搬運網站注意到了這匹黑馬,開始批量轉載未經授權的Nitrome遊戲,這其中就包括了中國玩家耳熟能詳的4399和7K7K等平臺。
Matthew向我們透露,實際上他們完全沒有注意到自己的遊戲在中國竟會如此流行。
Nitrome早期的Flash遊戲主要通過網站授權和植入廣告盈利,但當時在歐美地區幾乎沒有人會主動面向中國市場投放廣告,也不會有中國網站主動尋求授權。這意味着龐大的中國玩家數量,並不曾給Nitrome帶來任何收益。
在Flash時代,未經授權的網站盜用他人遊戲並移植到自家網站的做法相當普遍。Nitrome嘗試過各種網站鎖定機制,試圖解決這類問題,但盜版現象仍然無法根除。
到最後,他們選擇接受盜版,不再設置鎖定機制,而是通過鏈接引導玩家主動訪問Nitrome的官方網站,希望用遊戲品質打動玩家。
然而Nitrome的誠意,換來的是搬運網站的變本加厲。許多網站由此直接利用Flash的特性,將Nitrome的遊戲嵌入自家的網頁,連服務器託管費用都省了,玩家則仍舊無法看到Nitrome官網。
Matthew後來才知道,他們開發的《雙人旋轉賽車》在中國的遊玩次數高達1億次,但實際的收益轉化率卻低到可以忽略不計。
氾濫成災的盜版讓Nitrome疲於應對,Flash本身的逐漸沒落,則直接抽走了整個Flash遊戲生態賴以生存的地基。
2010年,時任蘋果CEO的喬布斯發表了一封名爲《關於Flash的看法》的公開信,解釋了爲何蘋果不允許在iPhone、iPod Touch以及iPad上使用Flash。喬布斯指出,Flash技術存在諸多問題,諸如缺乏觸控支持、性能開銷過大、安全風險過高等等。
次年,Adobe宣佈戰略轉向,主動停止了Flash Player在移動端的發展,轉而支持HTML5、CSS3、JavaScript。這段時間主流瀏覽器也在逐步拋棄Flash,開始默認禁用或是警告用戶安裝Flash插件。
2015年,Chrome、Firefox和Edge三大瀏覽器全面限制Flash,默認不加載Flash內容。至此,曾經輝煌無限的Flash已經名存實亡。
短短數年間,Flash開發生態發生了翻天覆地的變化。如果Nitrome還想繼續活下去,那麼留給他們的選擇只剩一條路:轉型。
2
爲什麼Flash就非得完蛋不可?事到如今,Matthew還是沒有完全搞懂。
但事已至此,木已成舟,Flash逐漸退場,Nitrome開始出現虧損,他們搬到了更小的辦公室,裁掉了四個人,揹負了4萬美元的債務,甚至出讓公司的一部分所有權以換取資金注入。
和那個年代多數Flash遊戲開發商一樣,Nitrome幾乎是被迫進入了移動市場。他們在兩個月內製作了兩款手機遊戲,在一定程度上扭轉了公司虧損不斷的局面。
《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手機遊戲,在AppStore上有1320個評價
但下一個現實問題擺在眼前:Matthew不太確定,手遊是不是他真正想做的遊戲。
Nitrome曾經藉助Flash技術實踐過各種酷炫的想法,但在移動端領域他們變得有些平庸。平臺的算法決定了一款遊戲的成功與否,而應用商店通常不會允許太過天馬行空的創意。
換句話說,比起“如何讓遊戲變得更好玩”,開發手機遊戲在Matthew看來,更像是在思考到底該怎麼賺到錢。
對於一家正經的公司來說,賺錢是永遠繞不開的課題。
被時代的洪流推着向前的Nitrome也試着在買斷制遊戲領域發力。比如2022年,他們憑藉過往的出色履歷,成功拿到了《鏟子騎士》系列新作的開發機會。《鏟子騎士》的IP效應給他們帶來了可觀的收益,但除此之外的嘗試,似乎都不怎麼樂觀。
Nitrome的成員Jon表示,迄今爲止Nitrome發佈的任何作品,銷量都沒能超過5萬份。2020年,他們將原本在手機平臺表現不錯的遊戲《Gunbrick》移植到了主流遊戲平臺,結果卻只賣出去了4000份,堪稱一次難以預料的大暴死。
一年前,事態變得愈發雪上加霜:彼時的Nitrome正在同時開發兩款未公開的遊戲,他們的想法是沿用他們開發《鏟子騎士》新作的模式,先將遊戲開發到一定階段,然後再籌集資金完成剩餘部分。
不幸的是,遊戲行業瞬息萬變,雖然他們開發那兩款遊戲時有很多融資機會,但在當時(或許現在依然如此),資金卻顯得遙不可及。Nitrome到最後都沒能等來收到任何可靠的資金援助,他們的項目也因此被迫擱置。
一年多的開發時間就這樣白白浪費了,不過Nitrome沒有就此停下腳步。他們開始面向全新的Switch2平臺,開發新作《Mouse Work》。
這款遊戲本可以早點發布,只可惜開發工具包的短缺,阻礙了他們的開發進度。儘管目前一切順利,但遊戲要想問世,可能還要再等一等。
《Mouse Work》收穫了不錯的關注度
現在,距離Nitrome上一次正式發佈遊戲,已經是整整三年前的事了。
這一年來的慘痛經歷告訴Matthew,他們需要穩定的收入來源,也需要制定全新的商業策略,最好是能夠依靠自籌資金,避免向發行商尋求資金支持。
好在,Nitrome還留有最後一張底牌:那些被時代埋沒,被困在死去的技術裏,難以重見天日,卻又承載着一代玩家回憶的遊戲。
3
Nitrome一直不想看到自己的Flash遊戲就這麼死去。
早在Flash消亡之前,他們就已經在提前籌備屬於他們的遊戲保護計劃。他們嘗試過利用Unity的網頁播放器實現類似功能,也聯繫了幾支專注於將Flash內容轉換爲HTML5的團隊。
不過Nitrome做過的Flash遊戲數量過於龐大,上百款零零散散的作品不可能輕易地移植到其他平臺。最終他們決定,以《雙箭頭》(也譯作《肥貓天使》)作爲經典合集的第一彈,看看市場反響究竟如何。
Nitrome選擇《雙箭頭》的理由很簡單:《雙箭頭》的人氣本就不低,多人遊戲總是能給玩家帶來深刻的印象,而且團隊內剛好有兩名空閒的開發人員,參與過原版遊戲的開發。
原則上來說,將Flash遊戲移植到Steam等平臺並不算什麼技術難題,只是現在還在堅持使用Flash的人才已經十分稀缺,隨着團隊成員年齡的增長,熟悉這項技術的人更是越來越少。
幸運的是,Nitrome仍然有幾位來自Flash時代的程序員,他們懂得利用現代的技術,還原那個年代的美好。
《雙箭頭》的最低預期銷量是8000份。考慮到Nitrome過去幾年的表現,這個數字對他們來說甚至不算保守。
目前《雙箭頭》在Steam平臺收穫了2萬個願望單,Matthew對這樣的成績已經很滿意。他認爲過度依賴單一作品是不夠的,未來他們還將推出更多經典Flash遊戲合集,而Nitrome現在要做的,正是不斷摸索,尋找最佳方案。
值得一提的是,在《雙箭頭》現階段的2萬個願望單裏,超過三分之一的玩家來自中國。Matthew說,直到《雙箭頭》預告片發佈之後他才意識到,原來在中國有這麼多喜歡Nitrome遊戲的玩家。
Nitrome從未刻意瞄準中國市場,或者說從未刻意瞄準其他任何市場。他們的主要靈感來源,是團隊成員從小玩到大的16位像素風格的遊戲美學。本地合作模式體現了他們喜歡的遊戲類型,許多遊戲的實驗性創意也印證了這一點。
可以說,Nitrome是在自私地爲自己製作遊戲,而這份“自嗨”的精神,又恰好引起了其他玩家的共鳴,讓他們愛上了精緻的像素美術,愛上了輕鬆有趣的遊戲氛圍,愛上了以個性主導的獨立遊戲。
很多時候,每當有人開始懷念童年裏玩過的某款遊戲,大家總是會說,你懷念的可能不是那款遊戲,而是你那回不去的童年。
但我想,當我開始懷念Nitrome的遊戲,我懷念的應該不只是無憂無慮的童年時光,還有那些上手簡單,充滿樂趣,定義了一代中國玩家遊戲品味,卻又死在了十幾年前的Flash遊戲。