時隔25年,《暗黑破壞神2》加入了新職業
今年《暗黑破壞神》系列即將迎來發布30週年。
在這個頗值得紀念的時間節點,暴雪在今天早上公開了第一輪慶祝活動:兩款暗黑系列作品《暗黑破壞神2》重製版和《暗黑破壞神 IV》新DLC“憎恨之王”,都將在今年加入“術士”職業。
這個“聯動”的獨特之處在於:不同開發組將基於自身對於“術士”職業的理解,在職業設計、美術、敘事等方面,對其進行再創作,在“命題作文”下做出風格各異的篇章,由此體現“暗黑”這30年來所積攢的設計底蘊。
這次最先公開的是來自《暗黑破壞神2》重製版的術士職業,已伴隨“術士君臨”版本在各平臺上線。
這是《暗黑破壞神2》推出25年以來,首次加入新職業。開發團隊強調了術士的“不祥”氣息,可以召喚羊頭人、污墮者和污穢者這三種不同的惡魔,可以束縛場上單個惡魔來榨取其獨特的能力;而一旦當他們不再需要該惡魔,術士就可以將其吞噬,吸收其生命力並根據你所消耗的惡魔獲得臨時增益和特質。
總的來說,充分突顯了術士職業“精於算計”“不計手段榨取資源”的一面。
儘管目前不能透露更多,但在我們的試玩中,《暗黑破壞神2》重製版的術士職業,和《暗黑破壞神 IV》裏新加入的術士職業,確實體現了截然不同的設計理念和玩法體驗。
除了加入新職業,《暗黑破壞神2》重製版也在這次版本更新中加入了多項優化便捷性、以及增加挑戰難度的新功能。
新加入的終極試煉
在2021年上線時,《暗黑破壞神2》重製版主打的是“除畫面重製之外,一切原汁原味”,在此基礎上優化多人在線遊玩的體驗。在經過幾年的運營之後,這款“老資歷”遊戲實際也做出了不少向前邁進的動作。
這次終於加入的新職業,或許也標誌着這款有着25年曆史的遊戲背後的設計理念,確實經得起時間考驗,依然具有向前發展的空間。
我們也採訪了該項目的首席製作人Matthew Cederquist,以及設計師Tim Vasconcellos,和他們探討了相關話題,也瞭解到更多的幕後開發細節。
Q: 在設計新職業“術士”的過程中,你們和《暗黑破壞神 IV》的團隊會做溝通嗎?是否有通過交流來刻意避免差異化?
A: 差異化其實是必然的,因爲雖然都是術士職業,但他們植根於不同的底層架構。實際上,是D2R團隊先開始設計術士的,D4團隊覺得這個職業很棒,決定也加入他們的版本。
我們給了彼此充分的自由。雖然有共同的主線——比如關於操控惡魔和利用惡魔戰鬥的幻想——但在具體實現上完全不同,基於不同遊戲節奏和機制,會自然而然形成區分。
Q:Matthew既是D2R的開發者,同時也是遊戲內頂尖的玩家。從玩家角度,你會給術士職業各方面打幾分?
A:如果看整體強度,我會給6到7分,大約在亞馬遜的水平。上手難度方面,他比死靈法師稍微簡單一點。關於清場效率,我給8分,因爲魔法傷害在這個遊戲中非常有優勢。機動性我給5分,比野蠻人快,但肯定不如法師。至於裝備依賴度,如果你走魔法流,其實不怎麼喫特定暗金或符文,靠技能點就能打出傷害,也就是2到3分;但如果是近戰流,對武器的依賴就會提升到6分左右。
它的泛用性不錯,開荒期可能稍慢,特別是近戰流,惡魔流比較偏後期。但到了終局階段,我會給7分。只要構築成型,我們確認他可以刷混亂崔斯特姆。
Q: 目前的賽季模式表現如何?製作組對此是否滿意,後面還有進一步的改動計劃嗎?
A: 現階段,新職業“術士”和“恐怖區域”的改動已經帶來了巨大的變量。我們現在的首要目標是觀察這些新內容落地後的反饋。我們非常看重社區的反應,看玩家是否信任我們能守住暗黑2的這份遺產。只有當我們確認自己真正喫透了D2運行的精髓,纔會去探索未來更多可能的創新。
Q: 除了新職業,在便捷化功能方面有做哪些改動?
A: 我們這次引入了三個非常核心的功能。
首先是“編年史”,對於喜歡收集全物品的玩家,現在可以追蹤並記錄你獲得每件珍貴裝備的時刻。
其次是“高級儲物箱”,我們增加了三個專門的標籤頁,支持寶石、符文以及恐怖領域材料的堆疊。而且我們還額外贈送了兩個免費的儲物頁。
最後是大家期待已久的“掉落過濾器”。它非常契合D2的核心體驗,允許玩家根據物品等級和稀有度進行過濾。不過要注意,它不會針對具體詞綴進行過濾,我們希望保留玩家在滿地裝備中尋找驚喜的那種自然感。
Q: 這裏有一個比較有趣的具體現象:15年前的玩家很可能會覺得“掉落過濾器”讓遊戲變得太傻瓜化,但現在它成了高呼聲功能。你們對此有什麼看法和感想?
A: 從理想主義角度講,D2本不需要過濾器,除非重做平衡掉落邏輯——但如果那樣做,風險是毀掉D2的靈魂。
之所以現在它變得必要,是因爲15年過去了,我們的玩家羣體變得極其資深,大部分人已經精通了所有技巧。對於老玩家來說,這是一種效率工具,而不再是破壞體驗的作弊器。我們依賴這些資深玩家去引導新玩家,告訴他們如何在這個簡潔而精美的遊戲體系中利用這些工具,而不是把事情搞得複雜。
Q: 在重製過程中,你們多次提到過要“忠於原版”。但當經典設計與現代玩家的習慣產生落差時,你們通常用什麼標準來判斷,哪些是個性必須保留,哪些是缺陷必須調整?
A: 我們確立了一套設計支柱。D2R是以多人遊玩爲導向的,但必須保證單人也可玩;抉擇的衝擊力要高於易讀性;物品要有其目的性;我們要尊重長期的追求過程、隨機性和對遊戲的精通感。
如果社交媒體上有人反饋說“這感覺不像暗黑2了”,這對我們來說就是一個警示詞。我們工作中最熱愛的事就是確保大家從小玩到大的遊戲被原汁原味地保留。新加的內容必須非常自然,就像當初從《暗黑1》演進到《暗黑2》時那樣契合。