太聽勸了,騰訊會議真的把開會打遊戲“轉正”了
去年年底,我們報道過“騰訊會議成了最時髦的開黑軟件”這件事情。雖然當時各大社交媒體上都能刷到開會打遊戲的帖子,但要說真的在嚴肅會議軟件裏開黑,大多數人還是當個樂子在看的。
——結果幾個月過去,我沒想到,大傢伙好像有點當真了。
具體表現在於,這事不是一陣風潮就過去的樣子,而是常看常新,年關將近,社交平臺上不斷有玩家分享新故事,幾乎每天我都能在小紅書上刷到“誰發明的用騰訊會議打遊戲?”
而在玩家之外,廠商這邊也明顯開始“接”這股熱度了。騰訊會議這段時間,真的把元寶紀要當作招牌賣點,今年春節更是與《無畏契約》展開大規模聯動,不僅發起合作徵稿,還在產品端內上線了虛擬背景、會聚模式。
可想而知,在官方的有意推動下,本就陸續不斷的安利帖自然迎來了一波又一波的新爆發。
於是事情就發展成了眼下這副局面——玩家和官方正在共同協力,把“開會打遊戲”這件事常態化,大家好像是認真地在期待,讓“開會”成爲一種普遍的遊戲模式。
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非要說的話,用會議軟件玩遊戲,其實並不算什麼新鮮事。
在大家都坐在家裏不方便出門的時期,會議軟件需求旺盛,成長迅速,當時就有不少玩家藉助屏幕共享等功能,來實現“線下一起玩遊戲”的氛圍。
這個時候,“開會”滿足的是人基本的社交陪伴需求。包括最近幾年,時不時就能看到一些諸如“男朋友開騰訊會議給我打遊戲”的帖子,實際上也是差不多的道理。
看得再遠一些,像大家熟悉的YY、早年輝煌過的新浪UT等等語音軟件,也都是碰上了彼時MMO的爆發式增長,乘着東風起飛,滿足的是大型多人在線遊戲中玩家複雜的、瑣碎的實時溝通需求。
從這個角度看,騰訊會議如今成爲玩家羣體的新寵,最重要的原因其實是,“元寶紀要”對應上了新時期玩家的情感需求。
“元寶紀要”本身就是一個挺耐人尋味的角色——這裏說角色,是因爲相比其工具屬性,玩家常常把它看作一個有思想的具體的人。
符合大衆想象的元寶紀要工作場景,是工作彙報、技術評審、業務談判。AI需要承擔的任務,在於記錄會議內容,總結、提煉有效觀點信息。
而在遊戲開黑中接入“元寶紀要”,你會看到它艱難地理解開黑過程中玩家隨口的胡話,梳理毫無邏輯的即興發言,還要強崩着給個正兒八經的結論。
把體面變成搞怪,把嚴肅變成調侃,本身就是一種極具遊戲氣質的娛樂精神,“元寶紀要”的形象也因此更爲人性化,甚至給人一種親切感。
有種滿身絕技,滿腔抱負,結果碰上老闆胡攪蠻纏,又不得不咬牙硬幹的美。
更何況,站在老闆的立場,你還不太好昧着良心說他幹得不行。因爲即便偶爾牽強附會、胡說八道,但這傢伙整體而言確實有幾分察言觀色的本領在,對語氣和情緒的識別也到位,能夠使用職場官腔,頗爲形象地還原出遊戲過程中或欣喜若狂、或氣急上頭的瞬間情緒。
不難感受到,這種對遊戲進行“總結”的方式,記錄和關注的側重點傾向於玩家之間的互動,以及對細微情感的捕捉,玩家其實也不指望它真能拋出什麼有價值的指導性意見來,更多是幫助回憶,乃至挖掘遊戲過程中種種一閃而過的隻言片語。
很多事情是這樣,發生、經歷的時候其實沒有意識到什麼,等到回頭來看時,感覺卻不一樣了。
作爲對比,玩家當下熟悉的遊戲“總結”形式是各遊戲內置的評分系統,客觀、數據驅動、結果導向,理性地爲玩家的每一次遊戲行爲打分,結果日常遭受質疑乃至攻擊,甚至連帶着背後的遊戲廠商一起不受待見。
不是要批判評分系統,而是說遊戲作爲娛樂項目,終究是需要一些人情味的。玩家的情感需求沒有得到滿足,壓力自然累積,積攢到一定程度,就容易順勢爆發並導向遊戲廠商。
如此情勢下,自帶體溫、努力去理解玩家、卻又時常口吐怪話的“元寶紀要”,也迎來了自己的風口,變成當下玩家與廠商共同的香餑餑。
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遊戲評分系統的天生困境,在於明明作爲服務提供方,卻不得不給用戶打分,屬於倒反天罡了。
首先,玩家不一定樂意被打分、被評價。大家都知道分數能起到激勵作用,能給與遊戲目標,但並非所有玩家都追求變強,更不是每個人都有職業選手一般的爭勝心。抱着娛樂的心態打開遊戲,結果還要給評分系統評判一番,甚至沒處還嘴,心生怨氣也屬正常。
更何況,這個評分的說服力也存疑。去年年初“小明劍魔”的出圈梗“我爸得了MVP”,其實已經引發過一波關於遊戲評分系統的討論。隨着遊戲越來越複雜,玩家正對評分系統提出越來越高的要求。
遊戲廠商也頭大,打分是異化玩家付出,不打分玩家沒戰績可查,左右不是人,然後卡在中間捱罵,而且往往是遊戲影響力越大,受衆越廣,捱罵越多。
一根筋兩頭堵,“元寶紀要”算是提供了一條另闢蹊徑的出路:分難打?那就別打啦。
玩家需要戰績作爲遊戲成果展示,但戰績又不是隻有打分這一種形式。評分系統是個黑箱,背後大多涉及複雜的數據統計和公式計算;“元寶紀要”也可以算作一種戰績,只是更加感性,同時又開放透明,你別管得出的結論離不離譜,起碼分析起來頭頭是道——分析樣本還確實都是你說過的話。
這事放在前兩年或許還行不通,畢竟AI太笨的話,就和評分系統一樣像臺冰冷的機器,輸出的內容也莫得感情。但近段時間AI的發展肉眼可見越來越注重活人味,gpt也一度成爲不少人的賽博戀人,連帶着AI紀要也越來越會讀空氣。
去年11月,10億美元估值的AI產品Fireflies.ai的成長故事廣爲流傳:兩位創始人透露,在項目初期資金告急時,他們假扮AI參與會議,手動記錄100多場會議筆記服務客戶,並由此爲“會議筆記自動化”的產品理念做了初步驗證——AI紀要“真人感”的重要性和優勢由此可見一斑。
誰能想到ATM裏真的有人呢?
包括去年更早時候,騰訊會議宣佈“元寶紀要”全新升級,主要的宣傳點也落在了“真人感”上,強調的是能夠讀懂潛臺詞,把握關鍵態度和細緻情緒,獲得完整立體豐富的會議信息。
應用在遊戲場景,就變成元寶紀要能夠洞察遊戲過程中的情緒、態度、氣氛,並嘗試理解玩家的意圖、偏好和需求。
如今玩家被騰訊會議吸引,很大一部分原因也是因爲“元寶紀要”常常以一副冷麪卻吐槽的態勢復現富有畫面感的遊戲場景。玩家一下感慨“這都能看懂”,一下又驚訝“還能這麼解讀”,最終記住的往往是遊戲過程中的“金句”和當時的感受,勝敗和評分倒顯得沒有那麼要緊了。
得益於此,遊戲廠商也能夠暫時逃離左右爲難的“打分陷阱”,還順道加強了遊戲的社交屬性,相當於外掛了個更高強度的合作玩法。
這也解釋了,爲什麼在商務工作場景之外,爲什麼越來越多人在各種奇怪的場景使用“元寶紀要”。元寶紀要實際上服務的是人與人之間的交往過程,而人與人的交往,遠不止“會議”這一種形態。
結語
過往的玩家語境中,“開會”和“紀要”往往意味着某種固定的遊戲特徵。
狼人殺、劇本殺、TRPG跑團……不少從線下誕生的遊戲類型,都被調侃過“開會”,指代的含義是,一方面遊戲剛需高互動、強社交;一方面玩法挑人,需要對電波,很多人會覺得“坐不住”。
經營類或SLG這種長週期,慢反饋的遊戲,常常有玩家或者專門的“史官”記錄遊戲的發展經歷,從而加強遊戲在情緒上的反饋。
說白了,以前這些存在“開會”和“紀要”要素的遊戲內容,更多是被玩法結構倒逼出來的特色:不說話,不記錄,有些事情確實容易忘。但現在,“開會”這件事正在從一種自我調侃,變成一種又能玩又極具社交媒體分享價值的玩法:隊伍房、語音房、臨時大廳……還有元寶硬能給玩家們整理出一份又一份可以回放的遊戲記憶。
隨着工具的進步,限制在消失,特色被放大,可以預見的未來裏,大概會有越來越多不同類型的玩家體會到“開會”和“紀要”能帶來的遊戲樂趣。
所以,這場熱潮的本質,其實不是“騰訊會議讓大家突然愛開會了”——它只是把玩家本來就存在的社交衝動,找到了一個看上去最離譜、實際上最合適的出口。