《皇牌空戰》爲什麼還加不了中國戰機?

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在今年迎來30週年的《皇牌空戰》系列,終於在前陣子的TGA上,公佈了最新作的消息。

此時相隔前作《皇牌空戰7》面世已有近7年,也有越來越多玩家追問:“這次有中國飛機了嗎?”

儘管《皇牌空戰》系列採用的是架空背景,也包含了不少原創的超級戰機,但玩家最津津樂道的,往往是那些有現實原型的真實系戰機,在過去的作品中以美系和蘇係爲主。

玩家渴望“中系”的原因不難理解:近十餘年中國空軍發展迅猛,國際影響力顯著提升,國內玩家希望通過熟悉機型增強代入感;另一方面,全球近30年裏誕生的新戰鬥機寥寥無幾,國外玩家也期待“中系”爲遊戲注入新鮮活力。

從1995年的《皇牌空戰1》開始,“F-22”就是有現實原型的“最強”戰機


或許是呼聲實在太高,也可能是製作人想表達自己的真實意向,系列製作人河野一聰甚至也在近期的訪談中明確回應稱:中系飛機不會出現在《皇牌空戰8》中,主要原因是沒能拿到授權。

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現實兵器也有版權?答案是肯定的。

戰鬥機、坦克和槍械等武器至少有三類要素受商標/著作權法保護:製造商名稱、武器型號、武器外觀。

商標、專利等具有時效性,二戰及更早的“老古董”武器基本已過保護期,進入“公有領域”。比如保時捷公司二戰時設計過“虎式坦克”,如今遊戲加入這款坦克基本無法律風險。唯一需注意的是,遊戲中可稱其“虎P”,卻不能直接叫“保時捷虎”——畢竟“保時捷”是受保護的商標。

而現役戰鬥機無論我國的“J10”還是美國的“F-16”,均有明確註冊商標,受法律嚴格保護。

除去戰機型號外,官方代號也是註冊商標


有人或許會困惑:隔壁《戰爭雷霆》就剛實裝了“殲10C”,也沒見官網上說有拿到授權。還有像是 “陣風”“鷹獅”等知名戰機,其生產企業法國達索航空、瑞典薩博集團也未出現在授權列表中,遊戲裏似乎也一樣照用。

這大概只能說是一種文化差異了——《皇牌空戰》將“獲取授權”視爲基本項,而《戰爭雷霆》看起來是將這作爲“加分項”了。

“薩博”和“達索”都在《皇牌空戰7》的授權列表上,俄系戰機因爲“聯合航空製造公司”的情況特殊並未列出,但也獲得了授權

即便武器製造商真去告遊戲廠商侵權,也真未必能打贏官司。

在2017年,汽車製造公司AM General就曾狀告動視,稱多款《使命召喚》中違規使用公司旗下的“悍馬”形象和名稱。AM General早就註冊好了“悍馬”商標,而《使命召喚》中不僅有悍馬,任務提示直接使用了原名,遊戲周邊商品也用了悍馬外觀。乍一看,似乎汽車廠商勝券在握。

Mega Blok的使命召喚周邊玩具


最終法院卻裁定動視勝訴,核心原因是美國版權糾紛中的“Rogers測試”——若法院認定特定形象的使用屬於合理“藝術表達”,則不構成侵權。具體到該案,法院認爲《使命召喚》使用悍馬是爲了營造現代戰爭的“真實感”,屬於合理藝術表達。

大致類似於在電影鏡頭裏出現的現實街道上的真實廣告牌,也不一定要一一獲得授權。

但問題在於,電影拍攝是直接將現實場景收入鏡頭,而遊戲內容終究是要通過建模才能實現的,其中包含着“主動性”。所以涉及遊戲的“Rogers測試”裁定標準極爲複雜,上述“悍馬案”就耗時3年,期間《現代戰爭2重製版》爲了避免最後敗訴可能帶來的長遠麻煩,還是直接進行了“去悍馬化”:調整車輛造型,將任務提示中的“悍馬”改爲“載具”。

MW2重製版(右)和原版(左)相比,車輛造型經過了調整,任務提示也將“悍馬”一詞改成了“載具”

類似的情況《戰地》系列也經歷過,在結束了3代和貝爾直升機的版權官司後,後續作品中貝爾公司旗下的直升機幾乎絕跡。

即使是看上去不怎麼在乎負面官司的R星,也在GTA系列中選擇了原創載具,保證自己可以隨心所欲地創作,而非跟版權方扯皮。

GTA online中的“雷獸”,不難看出參考對象就是F-35


從這一角度看,《皇牌空戰》選擇“不授權就不做”合情合理——萬代南夢宮業務遍佈全球,對版權風險更爲敏感,傾向於採用最穩妥的策略。

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既然無法使用真飛機,原創是否可行?《皇牌空戰》其實嘗試過,但結果並不理想。

1999年的《皇牌空戰3》是系列中極具野心的獨特作品,故事時間線靠後,融入大量“賽博朋克”等科幻元素。

遊戲中的飛機要麼是現實機型的虛構改進型(如“颱風2”“米格33”),要麼是完全原創的科幻機型(如“R101海豚”“R211虎鯨”),基本無需授權。這些機型並非簡單拼接,而是投入大量美術設計,能從設計語言中看出技術傳承脈絡。

由於人氣不俗,R101“海豚”在PS3《皇牌空戰:無限》中迴歸


但這套原創思路並未獲得市場認可,《皇牌空戰3》日版銷量不升反降。要知道,該作投入遠超前作:不僅邀請《攻殼機動隊》的Production I.G製作過場動畫,還打造了全程配音、至少5條分支路線的主線劇情,最終容量需2張CD,堪稱大製作。銷量倒退無疑是商業失利。

出於及時止損的心態,後續發售的國際版乾脆大幅削減內容,將容量減爲了1張CD,主線也改得面目全非,引起了更多連鎖反應。

多年之後,靠着獨特的設定和主線劇情,日版“AC3”反而成了不少人心中的經典,自發給遊戲做翻譯補丁


關於《皇牌空戰3》的失利,說法不一:一方面,劇情從前代的“軍武風”直接跳躍到“企業戰爭”“賽博朋克”,甚至包含Meta風格和哲學思考的意識流演出,轉型跨度過大;另一方面,不少玩家核心需求是“駕駛世界名機當空戰王牌”,真飛機的缺失大幅降低了這部分玩家的代入感。此後,“原創飛機”在《皇牌空戰》系列中僅作爲補充,不再成爲核心。

所以目前來看,《皇牌空戰8》裏出現中系戰機的希望確實是很渺茫了。

當然,在我們討論“《皇牌空戰》怎麼還加不了中國戰機”的時候,前提條件一是開發者真的想加,二是爲什麼玩家和戰機愛好者們會格外期待《皇牌空戰》加入中系戰機。

關於前者,既然河野一聰特地回應了版權問題,那至少應該是真的嘗試過這件事。

關於後一個話題,我們也就正好能聊一聊:《皇牌空戰》的核心魅力到底是什麼?

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《皇牌空戰》的玩法邏輯與現實中的戰機駕駛關聯不大,但“不擬真”不代表體驗“假”。系列追求的並非復刻現實空戰,而是一種浪漫化的空戰體驗。

比如遊戲中的狗鬥不涉及複雜氣動理論,卻能讓玩家掌握“減速更快轉向”的基礎常識,體會空戰的皮毛;遊戲中的“過失速機動”借鑑現實動作,但實現方式更爲誇張。爲限制玩家飛行路線,設計“躲避雷達網”“低空突防”等玩法包裝;限時關卡則以“敵人增援將至,必須速戰速決”營造氛圍——這些設計雖與現實概念有差異,但足以以假亂真。


甚至主角戰機攜帶數百發導彈全殲敵人的誇張設定,也有一定合理性:現實中通過多機種體系化配合可實現“絕對制空權”,《皇牌空戰》只是將這一高光場景通過快節奏戰鬥集中在玩家身上。

利用山谷來躲避雷達網的確是現實中會採取的戰術


這種浪漫感在每部作品後期的“決戰”中體現得淋漓盡致。除了鑽洞、大型Boss等標誌性挑戰,配樂與關卡設計、演出的契合度極高,總能將氛圍拉滿。《皇牌空戰7》中的“破盾神曲”《Daredevil》就是典型:關卡中聯軍面對開着“無敵盾”的Boss束手無策時,配樂恢弘的主旋律突然“消失”,僅剩節奏漸快、緊張感攀升的重音吟唱;當Boss護盾被打破的瞬間,旋律出現短暫停頓,隨後女高音主旋律驟然迴歸,將歌曲推向高潮,讓玩家壓抑的情緒瞬間釋放。

這類“決戰名曲”在系列多部作品及模仿之作《僚機計劃》中均有出現,幾乎每次都成爲玩家的深刻記憶點。

《皇牌空戰0》主題曲中有着一段非常讓人上頭的“弗拉明戈舞曲”,對應的Boss戰要求玩家與對手“騎士對沖”,比拼純粹的勇氣,極具感染力

因此,玩家回憶《皇牌空戰》時,不會糾結“飛機飛得假”“2025年還在玩狗鬥”,而是記住那種純粹浪漫的空戰意象。而駕駛喜愛的戰鬥機,正是構成這份意象的關鍵——簡單來說,“飛起來可以不真,但不能不讓我飛真傢伙”

遊戲團隊對此心知肚明,系列多部作品都採取“因地制宜”的策略:美版封面選用美式戰機作爲“主角機”,歐版則換成“颱風”“陣風”等歐洲本土戰機,拉近與當地玩家的距離。

對於現實中的中式戰機來說,現在大家最期待的,恰恰就是這種將其放進“實戰”場景的代入感。它不一定要有多真實,但大家都相信它能帶來一種新鮮感和別樣的浪漫。

不說別的,要是能在遊戲中復現下福建艦上的電磁彈射動子急停,就非常契合《皇牌空戰》系列那種介於真實與科幻之間的氛圍。

結語


談及在遊戲裏的駕駛國產飛機,常有玩家半開玩笑地建議:“讓國內團隊做一款國產《皇牌空戰》不就行了?”

這並非天方夜譚——僅三名核心人員的Sector D2就曾打造出優秀空戰遊戲《僚機計劃》。隨着國內遊戲製作水平提升,或許也會有類似的空戰遊戲出現。

在此之前,國內玩家也有“代餐”選擇:隨着《皇牌空戰》系列登陸PC,MOD成爲“圓夢手段”;將目光放更遠,模擬類和半模擬類遊戲中不乏國產戰機身影,比如DCS中的“梟龍”模組,明年發售的《伊爾2》新作更是將舞臺設定在朝鮮戰場。

就像《GT7》裏先後收錄了小米SU7 Ultra和比亞迪仰望U9,作爲全球電車工業的部分代表。涉軍事遊戲中出現更多來自中國的武器裝備幾乎也是一種必然的趨勢。遊戲作爲一種流行文化,又會在更多全球玩家間建立新的“中系”工業印象——甚至不一定得是通過中國人自己做的遊戲。

在過去許多年裏,這都是歐美以及日本文化纔可能實現的一種文化推廣路徑。

所以國產戰機缺席《皇牌空戰8》固然可惜,但並不遺憾。

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