總能挖寶獨立遊戲的Devolver,和鷹角開拓芯湊到了一塊兒

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“總之,請把你們的遊戲交給我們吧!”

在長達一個多小時的宣講後,來自發行商Devolver Digital的產品總監Andrew Parsons,向臺下坐着的大約70名中國開發者說道。

Devolver是當下最知名的獨立遊戲發行商之一,自2009年以來已經面向全球發行超過130款遊戲,包括《糖豆人》《邪惡冥刻》《GRIS》《武士零》《咩咩啓示錄》在內,諸多極其暢銷或是有着極佳口碑的作品。

前陣子的《BALL×PIT球比倫戰記》也獲得了相當好的成績


但至今爲止,Devolver還尚未發行任何一款來自中國開發者的遊戲。他們非常想要完成這個零的突破,因此來到了上海,舉辦了這樣一場開發者交流會。

在一家位置有些隱蔽的咖啡廳裏,最終坐滿了來自全國各地的獨立遊戲開發者——作爲一家海外發行商,在國內辦活動能有這樣的陣仗與效果,同樣離不開這場交流會的另一個主辦者鷹角網絡,更具體地說,是鷹角旗下的投資孵化品牌“開拓芯”。

包括前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平,也落座參與了這趟交流會


臺下有不少開發者是已獲得開拓芯投資的團隊,或是曾以各種形式參與過開拓芯在這些年裏,面向獨立遊戲行業所舉辦的活動——可能是參加過開拓芯舉辦的大學生遊戲創作比賽、或是“開拓芯創享節”試玩展示、又或者是其他形式的交集。

今年7月舉辦的2025開拓芯遊戲創享節


對於這些開發者而言,選擇如何“發行”自己的遊戲將是他們終要面對的臨門一腳,也將是這些項目開始真正收穫回報的重要節點。

這些事兒本來不需要由鷹角操心或投入成本,畢竟開拓芯在設定上是一個投資品牌,並不參與發行事務。但它還是一同搭建了這樣一個舞臺,並將絕大部分的展示空間交給了Devolver。

且在會後的採訪中,開拓芯的戰略投資總監阿困還提到,這次活動是一個新嘗試,同時也是一個新起點,他們希望將來能夠舉辦更多這類型的活動,甚至把場地延伸到海外,讓更多優秀的中國項目和開發者有機會走向全球。

我相信大部分人都會好奇:鷹角做到這個地步,究竟圖什麼?

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我們或許可以先從這場交流會本身的形式上尋找一些答案。

就像前面提到的,它的前半環節是Devolver的自我介紹,包括公司的歷史、發行架構、過往案例以及一些理念;後半程則是開拓芯及其投資團隊做經驗分享。開發者團隊們坐在下面聆聽,再提出一些相當直接的問題,比如“你們會不會拿開發者的IP版權”。

整個活動在形式和氣氛上,有點像是企業去高校招聘應屆生時,會舉辦的那種宣講會和畢業學長交流會。開拓芯在這裏的角色就有點類似這些開發者們的“母校”——這在遊戲行業內是不太常見的。

代表Devolver而來的Andrew,本身是除了5名創始人之外,第一個加入這家公司的“6號員工”。而現在,Devolver在全球各地有着約80人的發行團隊,並已在英國上市。

在提到“什麼樣的遊戲會比較符合Devolver眼中的高品質”時,Andrew拿了《禪與摩托車維修藝術》中的修辭學要素來舉例,包括流暢度、懸念感、閃光點、精準度、比例感、思想深度等等要素。

Andrew向現場所有人推薦了《禪與摩托車維修藝術》


但緊接着,他就又開始聊產品落地的具體策略,包括他們是如何讓本地化專家、財務分析師,執行總監以及QA管理專家等成員來組成“特種作戰小隊”,服務於特定的項目團隊。

從中也能一窺Devolver這家發行商一個比較獨特的點,那就是在“務虛”和“務實”之間達成的微妙平衡。各種獨立遊戲在他們手中既是藝術品同時也是商品,兩者並不對立。

這基本也是鷹角給人的印象,作爲一家商業公司,也會去做一些看起來在短期內不太可能獲得什麼回報的事——已經推進了三年來支持獨立遊戲的開拓芯項目本身,就是個絕佳的例證。

所以雖然這趟交流會舉辦得讓人有些意外,畢竟此前國內幾乎還沒有過類似的活動,但“Devolver×開拓芯”這樣的組合本身並不讓人覺得唐突。

按照阿困的說法,這場活動一開始就沒有帶着明確的目的,更多是順其自然,雙方合拍的希望能和研發朋友們聊聊心裏話,就一起做了這件事。

所以選了個溫馨放鬆的環境


在Devolver的宣講會結束後,還接着進行了沙龍環節,由開拓芯的團隊成員,和開拓芯已經投資了的兩家工作室的製作人,來分享交流他們實際接觸到的獨立遊戲發行環節。

這場沙龍的內容相當垂直,甚至實用到了有些“露骨”的程度:講了獨立遊戲團隊到底爲什麼要去海外展會,如何在這些場合“蹲”到自己的潛在發行商和投資人,以及他們在項目宣傳和發行階段踩過哪些坑。

《雞械綠洲》的製作人和《山外山》的製作人,與開拓芯團隊的阿困和Xander在現場對談


這同樣是一般遊戲展會或者開發者交流會議不會輕易觸及的內容。看得出開拓芯和Devolver正努力促成一種極致的“開放”——關於獨立遊戲的一切,在這裏都可以敞開聊。

對於國內的獨立遊戲行業來說,這個起初帶有些“巧合”因素而舉辦的活動,也因此可能帶來更長遠的意義。

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說到底,對於一個獨立遊戲團隊而言,開拓芯這樣的投資方,和Devolver這樣的發行方,究竟代表着怎樣不同的角色?

尤其是在當下的環境中,兩者做的事情其實越來越像了,發行商會給一些項目投錢,資方也會動用自己的一些人脈資源協助項目做面向玩家的終端宣傳。

我們見到的這一場交流會,也正是這種行業現象的側寫。

Andrew這樣描述他們作爲發行商,和作爲“孵化者”的投資方之間的根本性區別:“我們不會主動培養開發者。我們不會去找一個處於種子階段的團隊,再試圖把它們變成某個樣子。我們和開發者進行合作的原因,就是他們已經非常棒了。”

Andrew說他們可能會和處於任何階段的開發者合作——正在做第一款遊戲的、已經做過20款遊戲的、或是做了500款遊戲的。同時,他們也準備好了在任何時候和這些開發者告別,各自繼續踏上不同的道路。

在交流會門外的過道上,Andrew和Devolver的中國成員Kaylin,正在看一位開發者帶來的演示作品


這和阿困給我的回答恰好形成了對應。

他介紹說開拓芯鼓勵他們投資的開發團隊優先追求能夠做完自己的作品,並保證一定的質量,爲此,他們願意給予團隊更多的試錯空間與時間:

“我們希望通過投資和扶持,幫助獨立遊戲開發者把自己的東西做出來,通過實際作品驗證創意。當團隊經歷兩三款產品的打磨,進化爲更成熟的開發團隊後,他們所具有的長期商業價值將遠超短期的財務回報。”

他也提到開拓芯不做發行的原因:“如果做發行,我們就必須關注能否從團隊當下在做的項目中獲得足夠的回報,這和我們從長期角度出發的投資理念是有一定衝突的,我們還是更傾向於將重心放在團隊的成長維度上。”

包括《雞械綠洲》《弈仙牌》等產品的開發工作室們在內,開拓芯投資的不少團隊已經在做第二甚至第三輪項目了


一些玩家或許還有印象,實際在差不多五六年前的時候,國內曾有過一輪大廠積極涉足獨立遊戲領域的熱潮。

包括騰訊、字節跳動在內的多家遊戲廠商建立了自己的獨立遊戲廠牌。名義上是以發行爲主,但實際上爲了在競爭中籤下那些看起來比較優秀的早期項目,給予的預定金甚至會超出通常的投資孵化範疇。

其中一些最終成了揠苗助長。曾經就有獨立遊戲開發者在和我交流時反思說,自己曾經想做的只是一個50萬預算的項目,但不知怎麼就拿到了500萬規模的投資,結果反而不知道自己想做能做的是什麼了,最後搞砸了。

類似的景象,也曾同樣發生在二次元遊戲的投資領域。

我問阿困是否認爲現在的國內獨立遊戲行業仍存在泡沫,他回答說:“我覺得所謂的行業泡沫也是一種市場週期的客觀體現,至少在當前階段,國內獨立遊戲市場已趨於冷靜與務實,無論是研發、資本還是發行,各方參與者都已迴歸到比較理性的商業邏輯中。”

從外部來看,鷹角開拓芯在獨立遊戲領域中的投入則是兼具理想與理性的,理性的部分,我覺得也體現在“推動解決當下整體環境中最迫切的問題”。

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事實上,不僅是Devolver尚未發行過中國開發者的遊戲,目前由海外發行商參與發行的國產單機遊戲仍是鳳毛麟角。

於此同時,今年行業內有一個明顯的現象,就是Steam上幾乎每個月每個檔期,都會有“爆款”獨立遊戲脫穎而出,比以往任何年份都頻繁,這也意味着全球獨立遊戲行業進入了一個基本受衆更加穩定、需求更加旺盛的新階段。

今年TGA的“年度遊戲”提名裏,有至少兩款是傳統意義上的“獨立遊戲”


國產獨立遊戲在其中顯然也是具有競爭力的。幾家比較知名的海外獨立遊戲發行商其實都有招納中國員工,正在積極尋找來自中國的遊戲項目。國內不少開發者也有意願和更熟悉海外市場的發行商合作——本身屬於雙向奔赴,只是目前能達成合作的項目仍很少。

開拓芯辦這樣一個交流會,看起來也是想通過自己目前所積攢的一些經驗與資源,來嘗試解決這個當下比較迫切的問題。

《浣熊推幣機》是由開拓芯發掘和參與投資的作品,已預定由《小丑牌》《非生物因素》的發行商Playstack發行


當然有人可能會覺得“國產遊戲幹嘛要交給外國人發行”“中國發行商纔會真重視國產遊戲”。甚至進一步說,現在人人都能在Steam上架遊戲,如果不能保證額外銷量,究竟還有什麼必要找發行商來跟自己分錢。

我向Andrew提出了類似的問題,他從另一個方向給出了一個解答:正因爲現在獨立開發者相比以往任何時候,都能更快速地接觸到自己的潛在受衆,才更需要發行商來協助他們做到一些靠他們自己永遠無法完成的事——比如QA測試、比如本地化、比如公關維護。

“我們在全球各地有很多的本地合作人脈,還有本地團隊成員。這裏的人脈不是指‘哦,我在酒吧遇到了一個人,他在一個主機合作伙伴那裏工作’之類的,而是在公司層面,和該領域內權威的企業有長久、可靠的合作。”Andrew說道。

一個比較尷尬的現實是,國內獨立遊戲行業裏的許多合作,仍就是像Andrew所描述的那樣,在派對的酒桌上或是飯局上,基於少數選項達成的,最終帶來各種不確定的風險。這是一個行業尚未完全產業化和透明化所必經的階段,放到海外也一樣。

由開發組自己接洽本地化,結果中文翻譯翻來覆去怎麼都改不好的《絲之歌》大致就是個例證


就在那幾天裏,還有做發行的朋友和我分享:國內可能到現在都沒有一個能熟練通過任天堂開發者門戶(NDP)完成遊戲發行申請的“填表專家”,更別說應對主機平臺上反覆的審覈修改需求。

這也是爲什麼當下國內的獨立遊戲開發者或發行商,幾乎都不會考慮同步發行主機版的主要原因之一,即便一些遊戲的移植成本其實並不那麼高。這實際上也造成遊戲損失了潛在的海外主機端銷量,或者在之後出主機版時,需要花費成本再做一輪額外的營銷。

但對於那些早起步10年甚至20年的海外發行商來說,這已經是駕輕就熟的常規流程了。

前面提到的《球比倫戰記》就是同時在PC和主機全平臺發行的


從這個角度來說,促成更多中國開發者和海外發行商的合作顯然很有必要。不僅是提高一些海外市場前景較好的遊戲成功的幾率,這些經驗也肯定能反哺從近處觀察這一切的國內發行商,加速他們的成長。

開拓芯團隊也提到,隨着鷹角和索尼、任天堂等全球頭部平臺積累了更深厚的合作關係,他們也在向這些平臺積極推薦國內開發者的項目,希望讓更多人能看見國內獨立遊戲的創作能力,實際也已達到一個相當有市場潛力的水準。

海貓之前就在開拓芯創享節上提到,開拓芯不會等到確定要投資某個項目之後,才向對方提供信息。只要是能幫助開發者把事做成,他們願意提供多種形式的幫助。

創造一個存在更多機會和專業性的環境,讓更多的國內開發者有機會在國際舞臺上被看見,顯然也包含在這一維度之中。

即將推出的《殺死影子》,就是在開拓芯牽線搭橋下,和《匹諾曹的謊言》發行商NEOWIZ簽約,解決了面向全球的本地化和發行問題

結語


如果要選出2025年國內獨立遊戲行業內的一個熱詞,我覺得很可能是“孵化”。

廠商背景也好,多地官方也好,包括一些民間組織和基金,都把更多目光放到了中小型開發團隊身上,爲它們提供資金、場地、曝光度等各方面的支持。

開拓芯當然也有“孵化器”,但我覺得它不太一樣的地方,就是除了“孵化”,同樣也會做一些“催化”範疇的事。

不同於“孵化”衡量自身收益的部分,“催化劑”的功利性明顯還要更弱一些,它只是讓一些反應更快地發生,自身並不直接參與到成果的分享之中。

前面提到的“開拓芯遊戲創享節”,還有和Devolver共同舉辦的這次交流會,都更接近於這種“催化”。

就類似Andrew說的,當下可能是獨立遊戲所處的最好的時代,但同時也是競爭最爲激烈的時代,許多遊戲項目必須與市場進行賽跑的時代。

在這樣的環境中,面向長遠的“孵化器”固然重要,但面向短期的“催化劑”同樣必不可少——甚至是現階段的經濟環境下,更少有人願意去做的事。

還能有開拓芯來做這樣的事,確實很難得。

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