終末地,憑什麼稱得上「二遊旗艦」?
一款新旗艦應有的決心。
「我剛開始做的時候,以爲這款遊戲頂多花上我五個月,結果最後變成了八年。」
這是自動化產線遊戲《異星工廠》(Factorio)的開發總監Kovarik在這款遊戲的1.0版本上線時發出的感慨。
對每個“工廠”類遊戲的開發商來說,“超預期的開發週期”都是一個難以迴避的問題:產線搭建的樂趣、複雜系統的相互作用,很難靠簡單的內容加法來迭代。當內容量上升,玩家的長線體驗是否還能自洽,是否還能獲得持續的驅動力,就變成了真正的門檻。
這也是我一直關注《明日方舟:終末地》的原因。雖然“自動化工廠/基建”只是終末地的核心玩法之一,但參看終末地的開發週期、內容密度,以及在多個玩法系統上融合上的壓力,我眼裏的它,其實也一直經歷着類似的挑戰。
比起許多二次元廠商的第二部旗艦級作品,終末地所揹負的玩家預期、品類標籤,甚至每一次測試後行業和玩家的討論重心,都顯得更加複雜。
而今天,在終末地三測開始後,我發現一個外部認知,似乎依然沒發生什麼變化:只看直播、視頻和PV,終末地像是“又是一款很會堆料的國產二遊大作”,畢竟視覺上的高規格,大家都看得到,玩法系統草草看一下又看不明白;而真正體驗了遊戲的用戶,好像也只能驚歎各個細節上的“好”,但整體好在哪裏,也很難幾句話講出個所以然來。
今天看了不少直播,基本都是在誇讚各種細節(圖自B站@茨木小天使i)
換句話說,玩家通過觀看終末地能得到的感受,和實際遊玩的心流曲線,相差甚遠,且往往難以爲外人道。
而在這次測試的體驗裏,我終於能試着解讀這種現象的成因:只有把外部難以感知的複雜體驗層層剝開,才能發現在這艘全新的旗艦身上,鷹角到底想要選擇哪一種未來。
*文章中部分素材來自三測前試玩版本
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先簡單說說對這次測試的第一印象吧。在視覺直觀可見的部分,無論美術、建模、動畫還是演出,終末地的每一個環節都肉眼可見地站在了當下國產二遊的技術力天花板上。
豪華級旗艦級的開發投入和資源待遇,這一部分相信無論是在媒體報道里,還是看看PV視頻、刷刷今天的直播和錄像,大家都能直觀感受到。
在建模的精細度和各種動畫演出(包括劇情演出和數不盡的功能演出層面)上,這種進一步的迭代都非常鮮明。
雖然很多人都對“堆料”這個詞已經疲勞了,但鷹角這次堆料的用功程度,也在二測本身已經非常豪華的基礎上更進一步,無論過場動畫還是內容演出,大多數動作戲份都加入了非常豐富且連貫的動作變化(有些甚至是在之前的基礎上重做了)。
最終的結果就是,不僅遊戲基本沒有原地不動的站樁對話和正反打,大多數演出還都有了豐富的鏡頭調度、肢體語言和細微表情神態變化。
考慮到這是在Unity引擎的基礎上實現了這樣細膩到有點變態(非貶義)的完成度,這種完成度背後的投入,遠比看上去還要驚人。
就連平面美術資源也迎來了一系列追加投入,每個角色都在潛能突破中加入了數張獎勵性質的繪圖
但說實話,真正讓我印象最深的,還不是這些“看得見的硬菜”,而是許多無法靠截圖或者錄屏就能展現賣點的小細節——一些玩家日常里根本不會注意的元素,但卻構成真實沉浸感的瑣碎之處。
比如,音效。終末地在這次測試裏對音頻工程做的優化,恐怕是國內絕大部分開發團隊(二遊團隊尤甚)不會去投入的。
劇情演出進行時,遠近聲會有非常明顯的動態切換;走在不同的路面上,腳步聲的速度感和墜落感也有所不同,遊戲聲音對場景空間感的塑造精度,甚至讓我有種“製作組有些執拗”的感受。
融合了現代化城市和傳統景觀的武陵城,從視覺到“聲場”都很豐富
之所以大多數國內遊戲(尤其是非FPS類型的產品)在音頻上不太講究,其實就是絕大多數玩家根本不會在主觀意識裏察覺到這些細節,就像很多人聽不到貝斯的低頻一樣。
但是終末地仍然做了。正如貝斯之於一首好歌,聲音細節也是讓整個世界真實可信的關鍵一環。
比如基建場景,設置建築的聲音和“穿草”的聲音都是能感覺到明顯的遠近變化的
同樣“變態”的小細節,真的有不少:當玩家剛從初始場景出來之後,主線劇情裏佩麗卡會在玩家閒逛時同步進行旁白播報。在玩家自由探索的時候靠劇情音頻推進演出,很常規對吧。
但如果這個時候你隨便找個NPC說話,佩麗卡的旁白會突然被“打斷”。等NPC說完,佩麗卡不會直接繼續播放打斷之前的音頻,而是馬上說一聲“回到剛纔的話題”——就像她一直在麥克風裏聆聽你的行動一樣。
這種主線與自由行動間過渡的“串詞”,在技術上或許並不複雜,但細緻體貼如此,我也沒在別的遊戲裏見過。
說句題外話,終末地的遊戲官網,是我見過唯一一個在這年頭還會關心Web前端產品體驗的遊戲官方站——每一個UI按鈕都有獨立的點擊動畫和自適應縮放反饋;背景音樂在你點下關閉時,並不會立刻粗暴地靜音(所有的同行都是這麼做的!),而是用零點幾秒的漸隱效果讓聲音自然消退。
顯然,這是團隊自上而下的一種體驗執念。非要說這些設計的好處,除了能讓強迫症爽得非常沉浸以外,好像也沒什麼性價比可言。但很多和“佩麗卡的串詞”一樣的小細節,其實都是設計力和產品力的一種過量展示。
而三測版本的終末地,產品層面始終在展現着這種“過量”。
比如,幾乎所有前期流程都經歷了大幅重構,劇情線梳理得更流暢,每一段過場演出都能看到質和量的顯著提升,多角色同屏的戰鬥邏輯與演出質量也無比順滑。
在關卡與流程設計上,鷹角很明顯從過往測試裏吸取了教訓。以前玩家離開基地後,地圖直接敞開,基建部分的教學和主線支線流程相對“硬”地交織在一起,很多人其實反而會陷入“不知所措”的迷茫。
而新版本里,鷹角用敵對勢力建築和障礙物等元素,爲玩家路線進行了精細的自然規劃(這也是傳統箱庭關卡遊戲的老派技法),讓玩家能把注意力巧妙地集中到主線目標上。同時,地圖上的各處節點也埋設了不少即時反饋,進一步激勵玩家去主動探索。
這種“推着你走但不失自由度”的體驗,其實恰恰是最難拿捏平衡點、最不容易做好的。
比起所有人都在聊的“堆料”或者開發規格,我感受最深的其實也是這種“拿捏”:終末地在這9個月裏展現出了非常堅定的戰略定力,要堅持足夠好的外部內容體驗的同時,在內部系統的深度耦合上,呈現出足夠的樂趣。
而且要在長線體驗裏依然能呈現。
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在聊終末地的長線體驗思路之前,我其實想先揣摩一下“鷹角爲什麼會這麼做”。
其實2025年的二次元內容型遊戲,已經明顯走到一個臨界點——這裏說的不是同質化,而是“內容範式”上的一種疲憊。
過去行業裏普遍的做法,都是用敘事內容做核心賣點,配合角色商業化,一切圍繞固定週期的內容生產和“角色上新”做生意。這種做法,成功歸成功,但在單款產品上延續多年,邊際效應的遞減也是肉眼可見的。
絕大多數二遊的內容更新,就像新電影上映一樣,是一錘子買賣。即便加各種限時玩法、衍生系統,拼貼感依然很強。你堆再多新的小玩意兒,整體觀感也是割裂或者“臨時”的,玩家未必能被真正吸引回來。
我覺得終末地所嘗試的事情,就是從玩法層面(自動化工廠)出發,去尋找新的內容增長曲線。
從這款遊戲首曝之初到現在,外界一直會有這樣的聲音:自動化產線設計這個玩法是這麼小衆(大多數時候還會拋出《異星工廠》或者《戴森球計劃》),到底鷹角爲什麼要在覈心玩法上搞一個可能很多玩家需要“學”的東西?
主線流程中,產線設計部分會不斷有新鮮的“玩具”加入
在前兩次測試裏,我也覺得鷹角一直沒有找到一個特別柔順的方式,能把幾個不同的玩法模塊徹底耦合起來。
但9個月之後,這套東西確實做成了真正的一體化。所有人以爲很難打通的“基建”這個子系統,真的和主線、探索與敘事徹底串聯了起來。
比如目前的“地區建設”玩法,它本質上把地區探索、工業生產、資源貿易這幾套系統打通了,玩家不再是單純機械地“造產線、出貨物”,而是需要通過各種玩法途徑積累地區建設值,提升本地建設等級,進而解鎖新的功能和獎勵。
每個地區還有自己的“調度券”——可以理解爲一種地方貨幣,直接服務於裝備製造、基建升級和角色養成。這一套“貨幣-生產-建設-成長”循環,很好地爲工廠系統找到了持續目標,讓產出的工業品有了真正的“下游”,而不再只是被倉庫吞掉的冗餘物。
同時,玩家擁有的角色也在基建層面獲得了具備特異性的不同能力優勢,這個既讓新角色有了服務於戰鬥以外的“獲得感”,也通過展現符合角色背景故事的能力特點,深化了角色本身的敘事。
而真的玩進去之後,你會發現這一套系統和終末地的敘事邏輯是完全一體化的:你用集成工業系統批量生產貨物,給據點“交單”就能賺取調度券和經驗,升級後據點會發布更多高單價的需求,逼着玩家持續擴展自己的生產線——這背後實際上就是最典型的服務型內容循環。
這種工業-建設的貫通,也讓玩家的努力被直接反映在塔衛二環境的變化裏,基建推進與故事氛圍自然聯動,流程體驗更爲流暢。
藍圖系統和各種工業項目的解鎖,極大減少了“重複搭建”的冗餘勞動,提升了玩家探索和自定義的動力。集成工業系統現在也不僅僅是生產端的玩法,而是在解謎、探索乃至異步社交(如滑索、信標、告示牌等)中發揮作用,成爲連接主線與支線、單人和多人體驗的重要鉤子。
那麼,系統高度一體化的意義到底是什麼?這其實是終末地重新定義二遊內容的驅動力來源、並把各類系統融入主線體驗流程的過程。
儘管一再強調“終末地不是開放世界”,但外界始終分不清它和開放世界的邊界,這本身就說明,箱庭結構與開放世界的分野已被極大模糊。
在我的視角里,這次的武陵已經是一個各種意義上的主城了(無論是開發規格還是在敘事中承擔的支點作用)
而終末地用箱庭結構,把資源和產能全部集中在系統耦合和玩家體驗的統一上,實現了一個“高規格開放世界”纔能有的豐富度和探索感——但又沒有開放世界那種大而無當的分散和冗餘。
就比如四號谷地這張地圖,這次測試中,每一個內容節點都同步實現了基建推進、角色互動、主線敘事和地圖探索的高度串聯。
這就讓“推進基建”從一個孤立的玩法,變成了主線體驗的驅動力,甚至成爲玩家探索世界、參與敘事的真正動力。反過來說,這種對玩家動線和注意力的無形引導,其實又是經典箱庭關卡纔好去搭配的內容,一下子互爲表裏了。
世界觀的細節、角色的對話與故事,也是在這種慢慢推進中逐漸釋放給玩家
終末地的突破,恰恰就在於把工廠類遊戲原本“高門檻、難入門”的問題,藉助敘事、演出、和大量可見可控的視覺成果,完完全全地烹飪成了主菜的一部分。
原本只有小衆垂類玩家才能體會到的搭建樂趣,如今成爲了一個學習曲線非常柔和、而且可以在之後的遊戲流程中持續產生反饋的核心驅動力。
即便是測試第一天,視頻平臺上的定番產線作業環節也已經出來了
實際體驗下來,我很清楚地感受到這九個月的重構和投入,究竟“花在哪了”:三測粗略估計接近60小時的內容量,這種級別的內容產出不是靠簡單堆疊能實現的,只有把全部精力聚焦在覈心長板、主動放棄非核心部分的糾結,才能換來玩家直觀可感的獨特體驗。
有決斷,有放棄,有堅持,這就是一款旗艦產品該有的設計思路。
結語
讓我覺得稍微遺憾的是,確實如同開頭所說,這種體驗真的很難通過PV、直播或者一小段剪輯就直觀傳遞出來。
終末地恰恰是這樣一款作品:它的完成度和心流,註定只能在長時間、深入的實際遊玩中慢慢湧現。
但,回到行業和方法論的層面,終末地真正帶給行業的意義,其實是它爲內容型GaaS的“成長性”提供了一個新的方向。
一方面,它以專精的箱庭結構爲核心,相較於傳統的開放世界,箱庭本身就非常適合“主線+探索+基建”多線並進的內容體系,也爲後續玩法的創新和內容迭代留出了極大空間,原本偏垂直的基建玩法,也融入了動態的服務型內容循環。
另一方面,這種多個系統交織在一起的內容組織方式,其實也對團隊的工業化產能和協同能力提出了極高要求。這次測試所展現出來的成品,也讓我切實感受到——在2025年,國產廠商也完全有能力(同時是設計能力和工業能力),在全球標準下,做出一款沒有現成對標物的內容旗艦。
當然,說是新方向,我卻感覺有點“屠龍術”的意味。即使反覆強調終末地不是開放世界,但這種規格的“箱庭”,比起開放世界的成本只高不低;自動化工廠確實是個小衆垂類玩法,可真要靠獨門玩法作爲支點撐起後續的內容服務,同樣剛需超高的成本投入,以及最重要的——無止盡的思考。得動腦子,一直動腦子。
走到今天這一步,終末地是否最終能成爲內容型遊戲的新標杆,也許還需要在這次測試中接受更長盤的檢驗。但至少,這種始終在強調自身產品力、對瞄準的目標也有定力的創作態度,已經足夠讓現在的終末地反覆討論的焦點。
而更讓人期待的,始終是“未來的終末地”。