國產單機的里程碑團隊,再次出手了
我第一次見《暗影火炬城》的製作人張弢,是在年初拉斯維加斯的國際電子消費展(CES)上。
這個場景有些特殊,按理說大家應該是在遊戲展碰面的。但當時恰逢NVIDIA首發最新的50系列顯卡,黃仁勳親自爲CES主持開幕,張弢和鈦核工作室的新作《Zoopunk》也被邀請來爲新顯卡做技術背書,作爲演示其本地AI功能的重要產品之一。
可能你之前也看過這段技術演示,玩家可以在用語音指令來爲自己的飛船創作塗裝,整個過程涉及到了AI驅動的語音識別和麪部表情,搭配上本地圖像生成引擎,整個過程十分自由便捷。
演示發佈後,因爲遊戲的整體玩法尚未公開,玩家羣體產生了一些誤會,還以爲鈦核做了個AI遊戲,“是不是跑偏了?”。直到今天凌晨,在Xbox合作伙伴發佈會上,《Zoopunk》發佈了正式的PV,外界才終於知道了這款新作的大致面貌。
簡單來說,《Zoopunk》依然是一個正統買斷制ARPG遊戲,它延續了《暗影火炬城》的世界觀,有着標誌性的“柴油朋克”風格和動物角色,但是產品量級明顯有所提升,從獨遊氣息比較明顯的橫版銀河城,變成了更大規模的3D世界,引擎也從虛幻4升級到了虛幻5。
視頻中還能看出來的不少細節,開頭背景中的東方明珠三件套的殘垣斷壁,呈現出少有的中式廢土風,配音裏會偶爾冒出川味普通話也延續了系列特色。遊戲主角則不再是兔子老雷一人,而是至少增加了兩位可操作角色——犀牛與花栗鼠,分別對應着截然不同的戰鬥風格。
不過坦白說,大體量的國產單機項目中,3D ARPG絕對是一個拼刺刀的戰場。《黑神話》之後,很多新立項的“大學生”們都是ARPG,齊刷刷用虛幻5開發,其中不乏動畫和演示都很驚豔的。《Zoopunk》的PV夾雜在其中,並不是最搶眼的那個,甚至略顯樸素。月初我去鈦核線下交流的時候提前看了這段PV,也表達過這種擔憂。張弢倒是看上去始終鎮定自若,不見任何判斷上的猶疑,只是告訴我演示的版本還比較前期,一切便似乎都在不言中。
後來我想,這大概是因爲張弢對自己團隊的能力太熟悉了,對於產品能實現什麼,能做到什麼地步,都有着清晰的認知,清晰到反而不太會跟媒體講述願景和規劃。國產單機遊戲是一個容易談感性的領域,但我跟張弢幾次聊下來,最大的感想就是,這是我在國內遊戲行業見到的最理性和剋制的製作人之一。
就像2021年,馮驥玩到了《暗影火炬城》並寫下的那段感想:
讓我感到尊敬與暗自汗顏的,是開發者鈦核至始至終呈現出一種令人驚訝的成熟、理性與剋制。他們很清楚如何在條件有限的情況下揚長避短,專注類型的核心競爭力,而不是迷失在‘主機遊戲’種種花裏胡哨的成本陷阱之中。
專業比激情更好,完成比完美重要。向勇敢而從容的老兵們致敬,已經開始期待你們的下一款作品了。
“專業比激情更好,完成比完美重要”,後來也貫徹到了《黑神話》的製作中
這些年中國單機市場日新月異,發售於4年前的《暗影火炬城》並不算典型的明星爆款,現在已經較少被提起。但實際上這款遊戲對於國產單機是極有里程碑意義的,如果說《黑神話》首次開闢了“國產3A遊戲”這條道路,盤活了整個國內大型單機項目的生態。那麼《暗影火炬城》則在單機前景尚不明朗的時候展示了一種可能性:
一款正常的,有成熟技術規模,去除國單情懷濾鏡,光靠自身素質就能獲得國際市場認可(中外玩家比例近乎1:1)的產品該是什麼樣的。
所以,在新作公佈的當下,有必要重新認識一下鈦核這個團隊,這對國內單機行業有着一定的參考性,同時也能解答一個疑問:爲什麼這家小公司一直會收到索尼、微軟、騰訊、NVIDIA這些巨頭們的認可與合作?
1
“交付能力”,是談到鈦核時頻頻出現的一個詞。
“交付能力極強,特別強。”前索尼中國之星計劃負責人Jokery這麼對我形容。2016年鈦核就與索尼接觸過,第一個產品是PSVR首批遊戲《奇境守衛》,公司成立不到一年就開發完成,交付能力極其卓越——事後來看,當時正是VR泡沫最嚴重的時候,90%的項目都難以完成。
《奇境守衛》遊戲截圖
《暗影火炬城》是中國之星計劃的第二期入選遊戲。2018年5月,張弢帶着剛開發了三個月,但看起來已經非常成熟的版本參加了“虛幻引擎技術開放日”,並認識了當時的索尼中國之星計劃負責人Jokery。
後者向我回憶道:“《暗影火炬城》的早期切片版本一直到中國之星第二期選拔結束時都是同期最好的。”更讓他印象深刻的是,“團隊在展示計劃時完全明白自己要去哪裏,要做到什麼規模,多了不做,預算控制能力極爲理智。”
實際上《暗影火炬城》也是第二期中國之星中最快完成開發的項目。
2018年的國產單機開發環境和現在可以說是恍如隔世,連《戴森球》《鬼谷八荒》這些獨遊爆款還遠在3年之後,更別說一款偏常規的商業單機項目。當時很多小團隊剛開始操練虛幻4引擎,過於依賴引擎自帶的藍圖可視化腳本。藍圖雖然能降低不少開發難度,但性能開銷很大,很多單機項目面臨優化困境。
這種優化困境,和前文馮驥提到的“主機遊戲各種花裏胡哨的成本陷阱”是一脈相承的。很難說過去的國產單機的苦情有多少故意而爲之,但客觀規律是,當開發者的能力尚不成熟的時候,也就自然會放大情懷和理想的成分,導致在畫餅和實踐中苦苦掙扎。
張弢和他的團隊在這個時期展現出了超脫環境的務實和專業,把目標放在“完成”而不是其他干擾項,產品類型也收束到了銀河城而不是規模更大的其他品類,從而保亮點和完成度。用索尼方面的話說,“接觸下來能強烈感受到,他們開發團隊打心底渴望將遊戲做完的情緒,甚至連底層代碼的安定度,都傳遞出這款作品絕對可以製作完畢的信號。”
5年前我玩到《暗影火炬城》的Demo,很意外國產單機能有這個畫面水準和戰鬥手感
一個細節是:當時爲了照顧開發者的水平,中國之星計劃初期主要是在PC上體驗產品。但鈦核很早就交付了幀數和表現穩定的PS4試玩版,其程序實現能力讓索尼印象深刻。後來PS5發售,他們又快速適配PS5,讓《暗影火炬城》成了第一款國產PS5單機遊戲。
這種交付能力也是NVIDIA選擇與鈦核一起開發技術演示Demo的原因,張弢跟我說,“NVIDIA非常信任我們的交付能力,特別是對於上CES發佈會這種特別看重截止日期的合作,再加上《Zoopunk》獨特的美學風格,一下就把他們吸引住了”。
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鈦核之所以能兼具成熟團隊的經驗和小團隊的靈活,與核心團隊的從業背景自然有很大關係。
張弢本人曾經是Epic的老兵,在職期間擔任首席技師美術技術美術,負責過虛幻引擎的支持與培訓工作。主策劃宋雪冬與主程序袁霜霽則是在Epic China做《全球使命》時期就在一起的戰友。《全球使命》是一款UE3遊戲,所以差不多15年前,他們就在使用虛幻引擎開發遊戲。
當然你可以說《暗影火炬城》的成功是這種研發經驗的成果,別的不說,光是技術指標,就巧妙地自帶“畫質最好的銀河城”的賣點。但與此同時,《暗影火炬城》更像是理性決策的成果。試問如果2018年頭腦一熱,仗着引擎經驗豐富,要做一個更復雜規模更大的產品,在那個時候的各種限制下,結果就另當別論了。
現在則時機成熟了
我們前段時間講過,虛幻5引擎的普及對於中國遊戲行業是一個非常戲劇性的機遇,它不只是技術平權那麼簡單,而是放大了中國團隊的一個優勢——在優化上比國外團隊更上心。鈦核作爲一個規模不大的團隊,又是虛幻引擎老兵,如何駕馭使其更適合2A級產品的開發,有着不少實用的心得分享。
張弢認爲,UE5是那種第一眼很簡單,中間開發地獄,後期效率起飛的引擎。這導致大量初學者會在開始時有一種隨便做做也能做出3A畫質遊戲的錯覺,但中間的開發地獄是最折磨人的。“即使是我們這樣用了十幾年的團隊,我們也需要適應UE5。Epic似乎想讓整個開發流程都留在Unreal內部,不過熟悉這一套後,UE5帶來的效率提升和對高畫質的普惠便會非常明顯。
鈦核有一個開發習慣:緊隨Epic的路線圖,除了關注手頭的引擎版本,也會研究還處於早期的Alpha版本,這樣保證他們的開發方向與Epic的路線圖一致,也可以在合適的時間升級引擎版本。
比如在開發《暗影火炬城》時,他們就一直跟隨UE4的升級路線,最終,遊戲版本停留在UE 4.27,這也是UE4最後一個版本。
目前鈦核開發《Zoopunk》使用的UE5版本號是5.5.4,張弢說應該很快就會升級到5.7。對於小團隊,張弢的建議是:“要重視用好引擎,而不是改造引擎。現代遊戲引擎太過複雜,絕不是小團隊可以隨意修改的。所以技術路線選擇的時候會優先嚐試使用UE本身提供的優勢工具,而不是過多導入外部工具或自己開發工具。後者短時間可能可以提高效率,但會留下很多隱患或需要長時間付出精力去維護升級。
另外張弢也提醒獨立遊戲開發者或者小團隊,不要過度依賴模版與插件,這些東西在開發初期看似提升效率,但越到後期,越會帶來痛苦,很可能導致中期大量返工。
3
隨着《Zoopunk》的發佈,鈦核工作室的IP形象也與“動物”牢牢綁定在了一起。
動物是一個特別能看出鈦核內部實用主義和理想主義共存的元素。張弢曾在各種採訪中都講過這個決策是怎麼形成的:主要是考慮到當時版號不好拿,國內單機市場也小,要做面向全球市場的產品,但當時如果做人類角色很難把握各國文化差異,就選擇了動物主角。
直到現在,張弢也直言當初作爲小團隊,不夠自信,怕自己把握不好一些特定的題材,所以選擇了動物化來降低難度。
“現在,就大不同了”,張弢說,“動物角色反而變成了我們團隊的一種標籤和傳承了,同時我們也覺得創造出一個獨特的世界觀與美術風格是具有長期價值的事情,特別是當我們想通了Zoopunk這個世界觀可以承載我們更大的理想時,就更加堅定我們應該做下去。”
這期間還發生過一些小插曲。其實過去幾年裏,鈦核也沿着所謂主流審美做了一些DEMO,但測試數據上都非常差勁,“反而是做成Zoopunk之後數據就立刻逆轉了。”
確定了這個方向後,鈦核開始爲他們的動物世界添磚加瓦,讓動物主角們容易讓人記住的同時,也儘量保證自然可信。
我問張弢用動物主角最難的地方是什麼,他說技術和設計門檻都有。因爲做的人少,技術方案都不是很成熟。比如毛髮和表情系統,如果做寫實人類,這些東西現在都有很多自動化的解決方案。但做動物就不行了,都要反覆測試和調整。
另一方面,做動物角色不是簡單把一個野生動物的頭安裝到人身上,那樣看起來非常怪異。所謂的動物角色,實際上是要融合人與動物的一種設計。比如PV中的犀牛,他們先找了大量人的照片,最後選擇了一個氣質上合適的臉型方正的模特照片,反覆修改,再將這張臉與犀牛進行融合,才能做出來像演員一樣有演技的犀牛。
“所有角色都是這樣的,需要反覆測試,” 張弢說,“目前所做的角色中,可能只有一隻長鼻猴是沒有反覆過的,因爲它太像人了。”
像所有打算做長遠IP的創作者那樣,我問張弢對Zoopunk有沒有什麼“長遠期望”。他謹慎地說,“如果‘動物朋克’成功,那我們就可以繼續擴展它,逐漸把它變成更爲大衆的世界觀,有更多故事可以講,有更多角色被人記住。”
對於當下,張弢的看法依然是務實居多:“絕不能錯估了這個項目的上限, Zoopunk不會是什麼主流審美,但這顆怪味豆能吸引到很大一批人,那我們就應該堅持去做。雖然不是那種最大用戶基數的產品,但這種小衆而獨特的品類,你如果能做到第一、第二,那也是很大的市場了。”
《瘋狂動物城2》即將上映,張弢也打算帶着團隊第一時間去電影院看,“取取經”
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前兩天TGA公佈了本屆年度遊戲的提名,幾十人開發的《33號遠征隊》毫無懸念成了最大贏家,提名多達12項,創了歷史之最,雖然還沒到頒獎日,但基本上已經可以提前開香檳。
從整體入圍名單看,這一屆TGA切切實實地反映出了傳統3A大勢已去。這裏的傳統3A,指的是在主機戰爭餘韻下,過去大型遊戲開發商主導的高預算產品。
曾經這些產品有着不錯的產能和完成度,玩家們喜聞樂見。現在這些3A則幾乎都在面臨產能和品質的雙重困境,時代的風口轉向了中小團隊製作的獨立遊戲和2A產品。
限於篇幅,這裏不具體展開討論傳統3A爲何衰落,但可以從中小團隊的優勢看出一些必然性來:一個優秀的中小團隊,會減少很多彙報上的沉痾,團隊認知比較統一,決策更加集中和靈敏,也能避免廢案、返工和資源浪費,在引擎技術紅利的加持下,往往會收到奇效。
雖然前面講了不少技術相關的東西,但其實拖慢開發進度的主要原因往往不是技術上的,而是設計上的搖擺與修改,這纔是很多項目最終翻車的原因。
張弢告訴我,《暗影火炬城》的開發人員基本上在17~19人,從立項到完成,幾乎沒有設計上的搖擺,資源浪費也極少。他們一開始就打算做一個被日本佔領多年後的上海,雖然由於當時抗日題材本身敏感,後來換成了架空動物背景,但場景、建築、道具,包括黃浦江上的城牆與巨炮,都最終遊戲裏得以保留。
目前《Zoopunk》的研發人員有將近50人。在他的規劃中,製作一個2A級別的遊戲人員可以控制在80人左右。“這確實是技術紅利的體現,但前提是不犯錯。”只要定好了目標,不要搖擺和換賽道,張弢認爲,他們團隊有能力把中型遊戲做好。
希望他們一切順利。