這幫瑞士人花了2400萬,就爲把“運輸遊戲”做大做強
“之前我們是想先做好擬真,再是好玩。然後我們意識到這不對。”
2019 年推出的《狂熱運輸2》,至今在 Steam 上仍維持着“特別好評”。
顧名思義,《狂熱運輸》系列的核心始終圍繞“運輸”展開。自 2016 年首部作品發售以來,玩家所面對的三大問題“運什麼”“用什麼運”“怎麼運”,構成了這款系列的根本樂趣與挑戰。
這個看起來頗爲硬核的“交通運輸模擬”遊戲,全球銷量卻超過 150 萬份——一方面證明了任何小衆愛好,也能在互聯網上找到足夠多的同好,另一方面也是如果接觸一下,就可能發現這個玩法比你想象中更好玩。
這個遊戲系列來自瑞士的獨立遊戲工作室 Urban Games ,他們正計劃在2026年發售新作《狂熱運輸3》。
5月份的時候,《狂熱運輸3》在 B 站官號發佈了首支預告片,還是中文配音的,得到了積極的反饋。
在TGS東京電玩展現場,工作室的創始人 Basil Weber向我們介紹,這是他們迄今爲止最具野心的作品,製作預算達到了2400萬美元(是前作的5倍),立志要在產業模擬、環境表現、可玩性與玩家引導等方面進行了全方位革新。
根據我們試玩到的內容來看,新作在海上產業與倉儲機制上帶來了更爲多元複雜的運輸體驗。
無論是貨物分配、倉儲調度還是運輸節點,玩家都能對整個供應鏈實現精細掌控。不只是物品的搬運工,你要動腦筋去把那些遍佈海陸空的線路串聯起來,編織屬於自己的超級城市網絡。
新增的晝夜循環系統則讓時間流逝更具真實感,包含沼澤與凍土的亞寒帶地形,以及可自由調節的體積雲技術,將讓你在虛擬世界中捕捉美景更加輕鬆愉快。
至於該系列玩家們最關心的載具,《狂熱運輸3》這次終於引入直升機,各種新載具總數超過 250 種,涵蓋人類運輸史上的重要階段。玩家需要在運載量、速度與維護成本之間做出權衡。
路線規劃工具也迎來全面升級,全新的三維編輯界面讓線路搭建更直觀,道路系統更是加入了隔音屏障等細節元素。據官方統計,玩家在《狂熱運輸2》中的平均遊玩時長超過 120 小時。Weber 表示,他們始終密切關注玩家社區的反饋,新作發售時將支持完整的跨平臺模組功能。
自 2014 年推出處女作《Train Fever》以來,Urban Games 一直專注於運輸模擬經營的打磨與創新,逐步形成了獨特的系列風格與深厚的技術積累。而即將在明年發售的《狂熱運輸3》,彷彿在說:要成爲真正的運輸大亨,建設超級城市——天時、地利、人和,這一次,缺一不可。
以下爲採訪內容,爲便於閱讀有一定調整與刪減。
Q:新作在平衡遊戲的可玩性和挑戰性上,有哪些具體的新變化?
A:在《狂熱運輸2》中,玩家只能選擇“簡單、普通、困難、非常困難”幾檔固定難度。而在《狂熱運輸3》中,我們加入了更精細的自定義選項。
例如,你可以手動調節工業產出(影響城市可用貨物數量),或修改補貼機制,讓投資風險更高、懲罰更嚴厲。
總體而言,新作的整體難度曲線更具挑戰性。前期相對輕鬆,但隨着城市發展,維持增長將變得愈發困難。環境系統也會帶來新的壓力——一開始衡量一座城市的各項指標都是綠色的,隨着擴張,一些指標會逐漸變黃、變紅。爲了城市的良好發展,玩家需要優先解決那些棘手的問題。
交通擁堵、污染、噪音、複雜的貨運需求都會隨建設規模增加而出現。
目前遊戲處於測試階段,我們會繼續優化,目標是讓每位玩家都能定義自己的挑戰——即使是老玩家,也能通過自定義參數獲得更高難度的體驗。
Q:前作的新手引導市場遭到玩家們吐槽,在新作中將有什麼變化?
A:這是我們非常重視的問題。《狂熱運輸3》中我們特別增加了“公司成長系統”(Company Progression System),爲新手提供清晰的目標和循序漸進的任務,引導他們理解複雜的經濟與運輸機制。
例如,我們爲遊戲中提供的建築景觀加入了簡短提示說明。例如這個建築的作用,能夠給周圍的其他設施造成怎樣的影響等等。這些內容對於老玩家來說或許多餘,但對新玩家而言至關重要,能幫助他們快速理解玩法邏輯。
我們的目標是:保留系列的深度,同時爲新玩家提供更平滑的上手體驗。
Q:新作的地圖會更大嗎?
A:我們目前還不能確定。團隊正在持續進行性能優化,地圖大小與優化程度直接相關。
如果性能提升顯著,我們將能夠製作更大的地圖。雖然目前無法給出確切答案,但可以肯定的是,地圖不會比《狂熱運輸2》更小。
我們非常清楚地圖規模對玩家體驗的重要性,因此會盡全力在性能與規模之間取得平衡。
Q:《狂熱運輸3》在策略深度上有了明顯提升,你們是如何在保持系列特色的同時,讓老玩家依然能夠樂在其中?
A:我們始終清楚自己的根基,也非常尊重核心玩家的需求——那些喜歡沙盒、熱衷修建鐵路、鑽研細節的玩家,是我們最重要的受衆。
在此基礎上,我們強化了經營機制,同時改進了軌道建設與道路系統。例如,玩家現在可以修建帶有隔音屏障的新型道路,基礎設施的掌控權更高。
貸款系統與收益機制也經過重做,更直觀、更具沉浸感。玩家需要主動選擇貸款類型,而不是機械地按下按鈕。燃料運輸等系統也被重構,使其流程更自然。
路線管理系統同樣得到了改進——玩家可以直接在三維視角下點擊、調整線路。我們希望讓系統儘可能“自解釋”,即使不看教程,玩家也能直觀理解如何使用。
Q:作爲一款運輸模擬經營遊戲,你們在遊戲裏是否追求對現實的高度還原?
A:在一定程度上是的——尤其是歐洲的列車。我們有兩位員工是鐵道狂熱愛好者,他們親自去歐洲實地拍攝火車,將照片交給美術團隊作爲建模參考。除此之外,我們也進行了大量線上調研,包括氣候帶研究與圖像資料收集。
Q6:你們覺得這類模擬遊戲在設計過程中的最大難點是什麼?
A:我們的首要目標始終是先做出一款好玩的遊戲,其次纔是追求真實性。
我們經歷了重要的觀念變化——十年前,我們剛起步時想“先做真實再談好玩”,結果發現那樣的作品太小衆,只吸引核心玩家。現在我們更注重平衡:既要真實,也要有趣。
開發過程中最大的挑戰是時間與優先級。計劃總會變化,我們需要不斷調整開發順序。同時,因爲時間緊張,我們自己能完整遊玩的機會反而不多——這也是每個開發團隊的常見難題。